Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображает публикации с лучшей репутацией с 13.04.2020 во всех приложениях
-
6 балловOriginal: Pit Bosses (hereinafter referred to as pits), what kind of animals they are and where do they live. 1. In total there are 8 pits in the game. You can see the full list using: Map (ALT + M) -> Information -> Recommendations tab -> Turn on the “flag” raids and scroll to the bottom. 2. Reappear time of pits take place at 20:00 Moscow time, 4 hours are given for killing a pit, and exactly at 00:00 all of the pits say goodnight until the next day .3. Information about the location and status of the pit can also be checked with the map. If the pit is alive, it will be highlighted in green on the map, and if the pit is dead, then gray and the corresponding text. Статус : Доступен (Status : available) Статус: Недоступен (Status : not available) 3. When dying from a pit, you lose -3% of experience .4. If you are 9 levels above or higher than pit, you will get the “Curse of the Boss” (Complete Petrification).5. Each pit has 3 stages (on 100% - 60% - 10% of health), on every stage new skills and characteristics are added.6. Each pit has its own way of behaving, let's start in order: Medusa (magical pit lvl 40) "Fireball"- inflicts magic damage to the target."Petrification"" - turns enemies to stone in a radius from itself. Reduces P/M defence by 40%."Flame strike" - attacks the target and surrounding enemies with magic."Weakening" - curses the target and surrounding opponents. Reduces P/M attack by 20%."Shift" - moves behind the back and attaches a magic bomb that explodes in 10 seconds."Absorption of Morality" - every blow delivered to the target takes away 50 morality points, be careful. Weiho (physical pit lvl 50) "Swipe" - attacks the target and surrounding opponents. After impact everyone are thrown away for 3 seconds."Smash" - attacks the target and surrounding opponents. Stuns for 3 seconds."Onslaught" - rushes to the target and causes damage."Ancient Runes" - summons ancient runes that can give Weiho additional abilities. It also reduces damage taken by 5% and restores 0.1% hp per second."Provocation" - mass aggression in a radius of 600, also reduces P. Def. by 50%, duration time 5 seconds. Firelord Bestir (magical pit lvl 60) "Fire Disc" - inflicts magic damage to the target."Flame strike" - attacks the target and surrounding enemies with magic."Pillar of Flame" - deals magic damage in a straight line and reduces P/M defence by 40%."Wastefulness" - increases the mana consumption of skills by 500% and burns it by 1% every second."Scorch" - disarms by burning opponent's hands and deals 1% damage per second to HP.SPECIAL FEATURE: From time to time, it summons black holes, which pulls everyone around and then explode, dealing 40% damage to HP and than stunning for 3 sec. Also, another Bestir might appear. Adralite (physical pit lvl 72) "Whirlwind" - deals physical damage to surrounding enemies and stuns."Thrust" - inflicts heavy physical damage to the target."Spear throw" - inflicts damage to the target and surrounding opponents."Chain" - pulls the opponent to itself."Delight in Death" - P/M attack +1000%. Speed -100. Restores 10% health when killing a character.SPECIAL FEATURE: Adralite hates when an enemy tries to run away, so he always pulls it to himself with a help of a chain. Shaman Hotokhar (magical pit lvl 80) "Magic Flame" - attacks the target with magic and everyone that is standing in front."Magic strike" - attacks the target and surrounding enemies with magic."Seal of Silence" - prohibits the use of P/M skills for 10 seconds."Seal of Time" - increases the reuse time of all skills by 200%."Seal of Chaos" - makes you attack random targets, increases P. Atk by 1000%, speed +100%, attack speed +100%."Fetters of Death" - cursed enemy can not be resurrected. Duration time 30 sec. Can also be applied to dead characters. Every second you and surrounding associates lose morality by 10 points.SPECIAL FEATURE: when HP drops below 75% it starts to summon copies of itself. Mistress of Pain Hickta (magical pit lvl 86) "Vortex" - inflicts magic damage to the target."Outburst of Wrath" - attacks surrounding enemies with magic. Imposes paralysis for 5 seconds."Weakening" - curses surrounding opponents. Reduces P/M attack by 60%. Duration time 30 seconds."Touch of Death" - curse that will kill an enemy after some time. Death decreases morality."Hold" - holds enemies in place. Duration 20 seconds."Vampire Rage" - attacks the target and surrounding opponents with magic. Drains health. A dangerous skill is used only on those who are in the fetters of "Hold"."Sleep" - puts enemies to sleep for 30 seconds."Theft" - steals from 1 to 10 of target's positive effects. Skeleton of the Ancient (physical pit lvl 92) "Curse of Poison" - curse that deals 0.01% health damage. The curse progresses if not removed. Duration time 3 seconds."Curse of Defence" - curse that reduces P/M Def. by 10%. The curse progresses if not removed. Duration time 3 seconds."Air Shackles" - attacks the target. Imposes shackles for 30 seconds. The skeleton completely ignores the target under the influence of this negative effect."Whirlwind" - sends enemies into flight and stuns for 3 sec. The effect of fear may be imposed after."Dream" - enemy is put to sleep or 10 seconds. The effect of "Curse of Poison" will be imposed after.SPECIAL FEATURE: Ancient skeleton has a special moving technique when HP drops below 75%. Ancients Wollim and Abbadon (physical pit lvl 98) Abbadon's abilities: "Armor Break" - attacks the target and enemies around it and reduces P/M Def. by 40%. If the target is under effect of stun damage will be triple.Wollim's abilities: "Staggering Blow" - attacks the target and enemies around it. Stuns for 5 seconds.SPECIAL FEATURE: Inseparable brothers who were cursed by Medusa often help each other out by using "Pull" on annoying adventurers. When killing any enemy, the effect of "Battle Rapture" is imposed. It has 20 levels which increases HP regeneration and battle parameters of both brothers. Brothers are always under the effect of "Together We Are Strong" - the closer they are to each other, the higher their damage and physical defence.
-
3 баллаТЕМА БУДЕТ ПОСТОЯННО ОБНОВЛЯТЬСЯ ОТКРЫТИЕ ПРОЕКТА 03.12.2022 18:00 по МСК ЖМИ СЮДА ДЛЯ РЕГИСТРАЦИИ МАСТЕР-АККАУНТА НОВОСТИ П4 Если возле информации о контенте стоит , значит она актуальная. Если возле информации о контенте стоит , значит она требует обновления. Тип: RvR (Race vs Race); 5 рас ( Хумы - , СЕ - , ДЕ - , Орки - , Гномы - наемники. Тыкни сюда и тебе обьяснят. ), 65 уникальных классов Клиент: Grand Crusade Рейты: Craft/PvP Концепт: Динамические рейты База знаний: http://db.pentawar.net База обновлена 15.11.2022 Новости проекта: Блог разработчика Discord: Дискорд пентавар >ВАЖНО< ЦЕПОЧКА НАЧАЛЬНЫХ КВЕСТОВ >ВАЖНО< ЧТО ДЕЛАТЬ, КОГДА АПНУЛ 20 >ВАЖНО< ОСНОВЫ ЗАРАБОТКА ЗОЛОТА PentaWar IV >ВАЖНО< ПРЕМИУМ (DONATE) ОСТРОВ >ВАЖНО< УМНОЖАЕМ ОПЫТ >ВАЖНО< ПИТ-БОССЫ >ВАЖНО< АНТИКВАР ЗАТОЧКА УМЕНИЙ ДОСТУПНА с 76 уровня. При неудаче, уровень заточки не сбрасывается. При заточке на длительность, в окне выбора показывает итоговое время , которое вы получите при успешной заточке. Пример: если до заточки действие скила было 10 секунд, а после успешной заточки пишет +11, то итоговое время будет 11 секунд, а не 10+11. Добыча экипировки и ее улучшение Социальный сегмент RvR/PvP/PvE Сегмент ИВЕНТЫ Гайды по архетипам Другая полезная информация
-
3 баллаВремя лечит, но жрец быстрее. 0. Описание класса Как понятно из названия класса, Жрец - это суппорт класс, который решает простую задачу - спасать себя и союзников от смерти, с помощью восстановления ХП и накладывания некоторых "сейвов". Носит робу, одноручный меч/жезл + щит. Жрецы всех 5 рас на 90% одинаковые по активным-пассивным скилам и отличаются буквально парочкой механик. За счет этого нет особых перекосов по балансу между ними. 1. Скилы Активные: Давайте посмотрим на все активные скилы данного класса на примере жреца ДЕ: Часть из них могут быть улучшены путем заточки умений: Чтобы хорошо играть на жреце вам понадобится разобраться в каждом активном скиле - что он делает, какой у него откат, какие особенности применения? Также глядя на вторую картинку вам должно быть понятно, что у вас очень мало скилов для заточки. Чтобы бить мобов лучше вам понадобится заточить всего 1 активный скилл - Ненависть , а боевым магам - несколько. Оп, вы уже сэкономили! Чтобы сильнее бить в пвп вам опять же надо заточить всего 1 активный скилл - ПВП-нюк (на картинке - это Сияние тьмы ). Еще для комфортного ПВП рекомендую проточить Сжигание маны и Транс - будете бернить врагу мп и усыплять между бернами, когда мана кончится - возьмете его тепленьким. Как видно заклинания лечения не точатся, а значит, чтобы выполнять основную задачу по спасению жизней, нам придется бустить их за счет обвеса и других игровых подсистем Pentawar. Пассивные: Вот ключевые умения, отличающие геймплей жреца от геймплея ДД-мага. Самообладание помогает вам выживать под сильным входящим уроном. Щит жреца дает слои защиты, сейвящие вас от внезапного прокаста врага (даггер из инвиза, боевой маг под просветом...). Защита жреца - у каждой расы в ней свой уникальный эффект, в данном случае получение урон на близкой дистанции может вызвать срабатывание триггера, который пассивно кинет врагу паралич (шанс срабатывания триггера 7%) + входящий урон генерирует вам 1 заряд ярости (максимум = 5), которые расходуются на каст пвп-нюка (без зарядов увы вы не сможете кастовать). Ярость жреца - те самые пвп заряды, индикатор отображается в бафах персонажа, каждые 5 сек добавляется по +1 заряду если их меньше 5. Внутренние резервы - пассивный селф-клинс раз в 2 минуты, если вам сняли больше 50% хп, также помогает пережить первую волну размена ударами в пвп. 2. Обвес, он же шмот. Оружие - одноручный меч или жезл. Чем у него больше маг.атака - тем лучше вы бьете мобов в пве и врагов в пвп, тем лучше вы фармите и бустите своего персонажа. Все оружие может быть усилено путем заточки, эволюции вида серое->белое->желтое, вставки СА, вставки АТТ. Или можно скрафтить новое оружиу более высокого грейда т1->т2->т3->т4. [***ГАЙД ПО ЭВОЛЮЦИИ***] Для примера возьмем т4 желтый магический меч: СА в Оружие: [***ГАЙД ПО СА***] + Скорость каста (чем быстрее мы кастуем - тем быстрее лечим и наносим урон, однозначно берем) + Магическая атака (чем больше маг.атаки - тем больше у нас урон в пве/пвп) + Сила лечения (чем больше сила лечения - тем сильнее заклинания исцеления исходящие от нас) - Потребление мп (чем меньше потребление мп - тем меньше его расход и тем дольше мы можем кастовать скилы) + Максимальный запас МП (чем больше запас мп - тем больше скилов мы сможем выдать без восстановления мп) + Шанс маг. крит. атаки (чем выше шанс критической магии - тем чаще наш урон в пве/пвп будет критовать + заклинания исцеления тоже могут критовать) + Сила маг. крит. атаки (чем выше сила критической магии - тем сильнее наш урон в пве/пвп) + Сила отрицательных эффектов (чем выше этот показатель - тем выше шанс срабатывания всех наших дизейблов и дебафов, в частности усыпления) Максимально в серое оружие можно вставить 3 СА, в белое - 4 СА, в желтое - 5 СА. Таким образом получается дилемма - хочется все, а слотов не хватает. При этом вы должны эффективно решать следующие задачи - лечить союзников, убивать мобов, убивать врагов в дуэлях 1х1 за спот. Как же быть? На картинке выше представлен некий компромис между этими 3 направлениями - скорость каста идеально подходит ко всем, маг.атака и сила магкритов для пве и пвп, шанс маг крита для всех трех, сила лечения - для суппортинга. Вы можете сделать себе 2 оружия - одно для суппортинга, второе - для пве/пвп (не рекомендую этот путь новичкам - вы не осилите такой объем фарма - этот путь больше подойдет донатерам). АТТ в Оружие: [***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Скорость маг. атаки +10% Камень зачарования I: Шанс маг. крит. атаки +4.5% Камень зачарования I: Сила маг. крит. атаки + 20% Вот такие камешки можно вставить в оружие, но только с одним эффектом. Конечно, самым универсальным будет камень на +Скорость каста - быстро "лечим и и калечим". И именно его я бы рекомендовал новичку. Более опытные знают, что у жрецов есть просадка по шансу маг.критов по сравнению с боевыми магами, а урон в пве/пвп очень хорошо разгоняется именно критами. Поэтому 4.5% к шансу критов дадут приятный прирост в пве/пвп, заклинания лечения будут также чаще критовать (х2 по силе). Сила маг.критов - самый бесполезный для жреца камень - т.к. шанс крита невысок, то и влиять на пве/пвп он будет слабо, а на лечение - вообще никак. Наборы брони или же "сеты": [***ВСТАВИТЬ ССЫЛКУ НА ГАЙД ПО СЕТАМ***] Чтобы я не повторялся - выше приведена ссылка на описание всех магических сетов т1-т4 грейдов, рекомендую внимательно с ним ознакомиться. Как видно они делятся на 3 типа: ДД, Дефенс, Суппорт. Во всех трех типах есть основные статы - скорость каста и маг.атака, это сделано чтобы +- уровнять фарм разных билдов и магических архетипов. А вот дальше уже идут отличия, благодаря которым вы можете кардинально изменить геймплей своего жреца. Суппорт-сет сильнее всего раскрывается в партийной игре, особенно если у вас недостаток других сапортов (например, в пати нет лейки или вообще только 1 хилер - ВЫ). Позволит вам экономней расходовать мп-ресурсы, чаще блокировать входящий урон щитом, сильнее лечить самого себя, реже получать негативные эффекты. Но есть и обратная сторона - и по прямым защитным статам пдеф/мдеф вы будете не толще боевого мага в ДД сете. Дефенс-сет также подходит под партийную игру и под соло-игру, с каждым новым грейдом он делает вас все более бронированным и трудно-пробиваемым прямым уроном. ДД-сет - это скорее выбор соло-игроков, которые не особо любят суппортить, но решили поиграть на данном классе. Отличные бусты критического урона, хорошие резисты к дизейблам, приятный бонус к бегу. Даже в таком сете можно успешно дуэлится 1х1 и отбиваться споты для фарма. На осадах вас все равно с радостью примут в рандом-пати, т.к. хилеров на Пенте ооочень мало, ну то, что в ДД-сете - значит жрецу виднее СА в броню: [***ГАЙД ПО СА***] Защита от отравления +4% (не очень полезные СА, у нас есть отхил - нам ДоТы не страшны) Защита от кровотечения +4% (не очень полезные СА, у нас есть отхил - нам ДоТы не страшны) Защита от Проклятий +3% (ситуативный СА, защищает от негативных умений, снижающих характеристики персонажа - лучше иметь в пати лейку или не давать вас дебафать в 1х1) Защита от Обездвиживания +8% (ситуативный СА, руты есть у леек и танков - если будем сильно страдать от них по игре, то ставим, но я бы не стал) Защита от Усыпления +8% (ситуативный СА, слип есть у хилов и парочки ДД - т.е. опять же если часто страдаем по игре, то ставим + на олимп в классовые ) Защита от Парализации +8% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Оглушения +8% (самый основной дизейбл, есть даже у некоторых магов Орды - лучше иметь этот резист) Защита от Страха +8% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Провокации +4% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист + на осадах и в гвг вы точно встретите танков и копейщиков с масагром) Шанс получить маг.крит. удар -4% (снижает входящий ДПС, понижая шанс маг критов врага, где-то с 71+ стадии начнет ощущаться, когда маги разгонят шансы критов около 35-45%+) Шанс получить физ.крит. удар -4% (снижает входящий ДПС, понижая шанс физ критов врага, опять же с 71+ имеет смысл, но чистых автоатакеров сейчас мало, даже луки - скиловики) Сопротивление физ.крит. атакам +2% (снижает входящий ДПС, понижая силу физ критов врага, опять же с 71+ имеет смысл, но чистых автоатакеров сейчас мало) Сопротивление маг.крит. атакам +2% (снижает входящий ДПС, понижая силу маг критов врага, в совокупности с другими источниками резиста к критам магов поможет выжить) Максимальный запас здоровья +1% (полезный СА, но т.к. он бустит базовое значение ХП, а не общее, то прибавка очень маленькая - я бы не рекомендовал) Уклонение +3 (бесполезный для робы со щитом) По итогу зеленая группа выглядит наиболее универсальной - вставил и меньше паришься насчет контролей. Вслед за ней идут резисты к шансу и силе получаемых маг.критов - если вдруг увидите, что вас сильно душат маги и именно большими критами, то есть смысл задуматься над этими СА. Резисты к физ.критам нынче должны быть не в почете, т.к. мета среди физ.ДД сдвинута в сторону урона скилами и буквально несколько классов могут сильно навалить с АА вначале. А до лейта в виде т3-т4 надо дожить, не думаю, что новички осилят, ну а если все же осилят, то и сами будут понимать надо им эти СА или нет (типо станут опытными ). Максимальное кол-во СА для вставки в броню = 4. АТТ в броню: [***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Максимум НР Камень зачарования I: Регенерация НР Камень зачарования I: Физ. защита Камень зачарования I: Сопротивление дубинам Камень зачарования I: Сопротивление кастетам Камень зачарования I: Сопротивление кинжалам Камень зачарования I: Сопротивление копьям Камень зачарования I: Сопротивление мечам Камень зачарования I: Сопротивление парным мечам Камень зачарования I: Сопротивление стрелам Числовые значения я здесь писать не буду - почитаете гайд по АТТ и узнаете как посмотреть в базе нужные значения %. Зато опишу для новичков как понять что стоит ставить, а что - нет. В принципе существует 2 подхода - универсальная защита или адресная защита. Универсальная защита - вы не знаете точно, от чего будете страдать или наоборот точно знаете, что вам будет тяжело со всеми вероятными противниками в пвп. Т.е. надо защититься сразу от всех, пожертвовав суммарной силой этой защиты. Ваш выбор - АТТ на +пдеф (Физ. защита), + Макс. ХП, + Регенерация ХП (стат сомнительный, в сете с прибавкой к регену хп - может разогнаться до приятных величин, но новичку я бы не рекомендовал его ставить.). Адресная защита - вы точно знаете от чего будете страдать и это буквально парочка архетипов с определенными видами оружия. Тогда вы берете и вставляете АТТ на защиту от конкретного типа оружия. При одинаково кол-ве вставленных камней АТТ защиты от конкретного типа оружия (например, Стрел) дает чуть больше резиста чем АТТ на +пдеф: Также неплохо выглядит +пдеф и +резист от оружия (например, Стрелы или кинжалы - смотря какая мета будет на текущем сервере среди физ.ДД). Бижутерия Состоит из 2 колец, 2 сережек и 1 ожерелья. Если все предметы из одного набора, то активируется пассивный бонус от набора. СА в бижутерию: [***ГАЙД ПО СА***] Перезарядка маг.умений -3% (основной СА - понижает откаты скилов, а значит повышает наш боевой- и суппорт-потенциал. Всегда вставлять первым в бижу!) Регенерация маны +3% (повышаем свой мп.реген и перестаем проседать по мп на каче/пвп + хорошо стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Регенерация маны +0.65-1.05 (повышаем свой мп.реген и перестаем проседать по мп на каче/пвп, но не очень стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Потребление маны маг.умениями -4% (снижаем манакост и перестаем проседать по мп на каче/пвп + хорошо стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Концентрация +6% (однозначного мнения по этому стату нет, я бы сказал так, что если вам часто сбивают касты - пробуйте ставить, если нет - забейте) Сила восполнения здоровья +6% (сильно прибавляет входящее в вас лечение, если у вас есть проблемы с отхилом своей тушки - ставьте смело) Скорость бега +4 (медленная роба - легкая добыча для хищных физ.ДД, иногда можно перевернуть пвп всего лишь кайтом, но знайте что это самые дорогие СА на рынке) Сила усыпления +4% (бустит наш единственный скилл контроля - Транс, может сильно перевернуть дуэль 1х1 и даже 7х7) Сила кровотечения +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила отравления +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила страха +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила оглушения +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила парализации +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила провокации +4% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Сила обездвиживания +4% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Потребление маны физ.умениями -4% (для нас абсолютно бесполезен) Перезарядка физ.умений -3% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Максимальное кол-во слотов под СА в биже = 4. Какой бы билд вы не захотели собрать, я рекомендую всегда вставлять туда перезарядку умений + какую-то комбинацию из СА, следующих за ней групп (сверху вниз). Пример такой комбинации можно увидеть на картинке с бижутерией. Надо понимать, что наилучшего билда тут нет - все зависит как от вашего стиля игры, от игры в соло или группе, от того с какими противниками вы будете чаще встречаться, от общей игровой меты на текущем релизе сервера и т.д... АТТ в бижутерию:[***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Концентрация Камень зачарования I: Маг. защита Камень зачарования I: Максимум МР Камень зачарования I: Потребление маны маг. умениями Камень зачарования I: Регенерация маны Максимальное количество эффектов АТТ в бижутерии = 2, максимальное число уровней прокачки = 5 х 9 = 45 уровней за 5 предметов. Сложный выбор на самом деле, все статы такие вкусные, прямо не знаешь что брать. При этом они частично пересекаются с СА в бижутерии - т.е. есть возможность либо добрать какой-то стат СА, которым пришлось пожертвовать, либо наоборот взять его еще и в АТТ, чтобы усилить эффект. Я обычно использую связку Маг.защита + Потребление мп - таким образом укрепляюсь от магов и снижаю манакост, что в совокупности с СА на "-% потребление мп" позволяет почти не тратить банки мп в пве. 3. Социальная система: [***ГАЙД ПО СОЦИАЛЬНОЙ СИСТЕМЕ***] Если рассматривать социальную систему в том аспекте, который напрямую влиет на геймплей персонажа, то ключевыми ветками развития на мой взгляд будут - Регенерация МП и Обучаемость. Первый позволит вам меньше проседать по мп в пве/пвп, а значит лучше набирать буст, а второй - ускоряет прокачку героя, что позволяет раньше выходить на более вкусные локации. Только не думайте, что +25% - ускорит ваш кач на 25%, нет. Рейты на Пентаваре считаются немного по-другому. Базовый рейт равен 1.0, с ПА он равен 2.0 (т.е. в 2 раза быстрее качаетесь), с 5 уровнем Обучаемости ваши рейты будут 2.25, т.е. 2.0 -> 2.25 или ускорение на 12.5%, а если у вас была руна опыта +50%, т.е. рейты были 2.5, а стали 2.75 то ускорение будет 10%. Все остальное можете раскидывать на свой вкус и цвет. 4. Боевая система: [***ГАЙД ПО БОЕВОЙ СИСТЕМЕ***] Здесь все будет непросто объяснить, но я постараюсь указать ключевые принципы как построить свое дерево боевых скилов. Есть 3 ветки - Атака, Защита, Поддержка. У них есть центральные умения, которые добавляют вам шанс выбить триггер при определенных условиях. Ссылка на базу Внутри каждой ветки можно выучить умения в шестигранниках, двигаясь от центрального умения. Первый уровень стоит 5 пойнтов, 2й - 10 пойнтов. НО для веток, в которых центральное умение было выучено вторым и третьим по счету действует 100% штраф на стоимость умений, т.е. в них 1 уровень стоит 10 пойнтов, а 2й - 20 пойнтов. Есть вариант сбросить выученные умения за адену или талеры, но стоимость там не маленькая. Например, для 10 уровня БО (150 пойнтов) сброс будет стоить 20кк адены или 150 талеров (рублей). Также со старта выгодно учить атаку, т.к. это позволит нам лучше фармить в пве, но для пвп самая выгодная ветка - Защитная, а нам как сапортам надо бы еще немного пойнтов вкинуть в ветку поддержки. Ниже я приведу самые оптимальные раскидки по пойнтам в каждой ветке, которые рекомендую брать в любом билде и уже на их основе достраивать что-то свое. В ветке Атаки всегда проучивайте все 3 элементальных пойнта атаки до 2 уровня - они дают самую большую прямую прибавку к урону и затем можно кинуть по единичке в маг.атаку. Ветку Защиты для хила рекомендую брать основной - просядете по фарму, но значительно укрепитесь в пвп, ведь как известно "мертвые не дамажат и не хилят". Также в ветке Защиты максимально вкинуто по 1 пойнту во все умения, кроме резистов к критическому урону. В ветке поддержки для нас важны 2 скила - сила лечения (исходящего от нас) и скорость бега (у жерцов нет блинков или иных прожимок на бег). 5. Таланты: [***Гайд по талантам***] Итак, у нас с вами есть 3 основных ветки, куда можно закинуть очки талантов - Интеллект, Мудрость, Духовность. К 30-му уровню у вас будет около 50 пойнтов, к 51му - около 100 пойнтов, к 71му - около 150 пойнтов. И нам с вами надо грамотно ими распорядиться. Очевидно, что ветка Духовности относится к Поддержке и никак не бустит наш атакующий потенциал в пве/пвп, а тот кто плохо фармит - тот будет проигрывать пвп тупо за счет плохого буста. Значит вначале при 50 пойнтах у нас между мудростью и интеллектом: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Мудрость увеличит вашу скорость маг. атаки и шанс маг. крита За 50 очков вы получите пассивное умение "Уязвимая цель". При Атаке или использовании Физических или Магических умений, можно замедлить противника на 30%.Шанс срабатывания триггера 25%. Время действия 5 секунд, перезарядка 5 секунд, шанс срабатывания умения 70%. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Интеллект, увеличит вашу маг. атаку и силу маг. крита За 50 очков вы получите пассивное умение "Разряды маны". С шансом в 30% при использовании атакующих Маг. умений, прибавит статичное число урона при использовании атакующих Маг. умений, в объеме 2.5% от вашего, текущего запаса маны. Для АОЕ умений прибавка будет в 40%, от максимального значения. Время действия 12 секунд, перезарядка 25 секунд. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Давайте посчитаем, на 30м уровне у мага примерно 3к мп, статичная прибавка от Разрядов Маны будет равна 3000 х 0.025 = 75 урона. Средний урон по мобу на таком уровне 1.5-2к, т.е. прибавка не более 5% урона и это на максимальном МП (а вы его будете тратить очень быстро, примерно за 5 минут сольете все 3к мп). С другой стороны вы можете взять "Уязвимую цель" и получить дебаф на скорость бега на атакуемой цели, а на Пентаваре есть такая механика, что за каждый дебаф добавляется 5% урона по цели (но не более 5 раз, т.е. прибавка от 9 дебафов все равно будет 5х5=25%). Также "Уязвимая цель" позволяет вам замедля врага в пве/пвп и ему сложнее до вас добежать. Если рассмотреть пассивную прибавку от пойнтов, то как я писал ранее - я склонен выбирать скорость маг. атаки и шанс маг. крита, вместо маг. атаки и силы маг. крита. Когда мы добираемся до 100 пойнтов, то мне нравятся следующие варианты: 50 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 100 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Духовность увеличит вашу маг. защиту, максимум МП и регенерацию МП. За 50 очков вы получите пассивное умение "Энергия Маны". При использовании поддерживающей магии, с шансом, вы ощутите эффект увеличивающий силу исцеляющих умений в процентах, в объеме 0.25% от текущего запаса маны. Шанс использования 15%. Время действия 15 секунд, перезарядка 20 секунд. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Когда мы добираемся до 150 пойнтов, то происходит 2 вещи - наш манапул в районе 71го уровня может быть уже 15-20к, в ветке интеллект для одноручного оружия появляется +скорость каста и если мы сделали правильный билд, то почти не проседаем по мп в пве. 150 пойнтов в интеллект дают нам статичную прибавку 375-500 урона, -10% отката скилов, +10% скорости каста, +5% маг.атаки, +20% к силе маг.критов. 150 пойнтов в мудрость дают нам шансовый дебаф на скорость бега врага и +5% урона по нему, шансовый дебаф на скорость атаки врага + эффект яда на нем и еще 5% прибавку урона по нему, +13% скорости каста, +3% к шансу маг.крит. атаки и +10% к шансу дебафов. Интересными на мой взгляд выглядят связки: 100 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 50 в Мудрость + 100 в Духовность (если нам надо укрепить партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 150 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) 150 в Интеллект (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) Думаю, что если вы добрались до 71+ и 150 пойнтов, то уже +- разобрались со своим геймплеем и направлением развития персонажа, поэтому дальнейшие решения по талантам целиком оставлю на вас. 6. Талисманы [***ГАЙД ПО ТАЛИСМАНАМ***] Просто вставлю скриншоты топовых таликов для биша, тут мало где есть выбор статов. В талисмане Сосредоточения можно попытаться добрать стат Концентрация +17.5%, пожертвовав Силой восполнения здоровья. В талисмане Духа и Жизни можно попытаться добрать стат Регенерация морали +2.5, пожертвовав Регенерацией здоровья. В талисманах Крепости можно попытаться добрать статы резиста к конкретному типу оружия (см выше рассуждения в блоке про АТТ в броню), числовые значения резистов к разным типам оружия также +12.5%. Т.е. по идее можно собрать комплект талисманов на защиту щитом + резист к крит атаке + резист к конкретному типу оружия (например, Стрелам) и это будет ОЧЕНЬ ОЩУТИМО в пвп с конкретным классом (Стрелы = лучники). 7. Брошь и камни бесконечности [***ГАЙД ПО броши***] В первую неделю игры (1-51 уровни) можно смело рассчитывать на камни 2-3 уровня, кому-то может повезти на 4 уровень. К 71му если приложить усилия, то можно ожидать камни 5-6 уровня. Камни 8 уровня - это т3-т4 грейды экипировки. Максимально доступный уровень камня сейчас = 10. Мои рекомендации: вкладываемся в камни в том порядке, в котором расположены картинки наверху, т.е. Изумруд №1... Танзанит №4, Обсидиан №5... Синий кошачий глаз №8. 8. Осадная экипировка: плащ, пояс, браслет, рубаха. С Браслетом все просто - надо всегда иметь его под текущий грейд, т.к. он открывает доп.слоты для талисманов. Старый браслет как и остальные осадные итемы можно вернуть НПЦ и получить 50% жетонов от его стоимости. Рубахи - выбираем ПвП-рубаху и не паримся, она максимально универсальная и полезная среди всех. Плащи и пояса имеют одинаковые эффекты, и обычно берут два одинаковых. На мой взгляд нет смысла брать плащи-пояса Лекаря до т2, слишком маленькие прибавки. Плащи-пояса мага отлично себя показывают в пве/пвп на всех этапах игры, с 20 по 99й уровень - если хотите 100% надежный вариант по ДПСу, берите их. Плащи-пояса еретика начинают раскрываться в пве/пвп с т1 грейда за счет повышения шанса маг.критов и скорости каста - советую брать тем, кто будет брать ветку Мудрости и упарываться в шанс маг.критов в АТТ в оружии. 9. ПВП: Во время дуэли рекомендую придерживаться простой схемы: > Высушить противнику все мп и потом не позволять его восстановить, постоянно кидая манаберн. > Чередовать манаберн с усыплением, не позволяя противнику использовать свои умения и не позволяя разрывать дистанцию до вас. > Как только у него кончится мп, можно начинать спамить пвп-разрядки, опять же чередуя их с усыплением, чтобы враг банально не убежал (жрец медленный). В общем от начала и до конца выглядит как взятие врага на измор и убийство маленькой, но очень острой ложкой. Почему такая схема работает и почему жрецы побеждают или как минимум не проигрывают в 9 из 10 пвп? Все очень просто, смотрите: 1. Жрецов на пенте исторически всегда было очень мало, а тех кто нормально раскрывал персонажа - еще меньше 2. Жрецы используют контроль "Усыпление", что будет 5-ым типо контроля после основных (стан, страх, паралич, агрессия), а слотов в броне только 4 3. Сейчас почти все ДД-классы спроектированы в первую очередь на урон со скилов, и уже в мид-гейме и лейте начинает разгоняться автоатака 4. Жрецы сжигают мп, а между сжиганиями держат в слипе, который длится дольше чем средний дизейбл (это плюс), но в него нельзя наносить урон (это минус) 5. Сейчас все классы спроектированы так, чтобы не умирать с прокаста 1 ДД, иначе в 7х7 и мпвп они были бы просто ваншотными, но жрецы могут себя отлично лечить! В совокупности получаем маленького тайского боксера, который 10 раундов держит удары здоровенных оппонентов и понемногу отстреливается в ответ, а в 11м раунде начинает наваливать сам 10. ГВГ, МПВП Если это рандомная пати, собранная на осадах и без войса, то у вас очень простой геймплей - сразу пишете им чтобы не геройствовали, стоите сзади за спинами союзников, лечите всех кто рядом с вами, загулявших ДД не пытаетесь спасти - просто ресаете если для этого предоставляется возможность (потому что если вы пойдете ресать и убьют вас, то кто по вашему будет ресать вас? практика показывает, что чаще всего никто). Из важного - не спамьте быстрыми хилами, быстро спалите ману, лучше более долгими но более сильными - ваши сопартийцы сдохнут пару раз, но зато научатся отбегать от врагов и гвардов если проседают по хп. И самое важное - если вы видите в синьку или в шаут просьбы реснуть союзного жреца - старайтесь это сделать, жрецов мало и 1-2 мертвых жреца в вашей расе могут привести к поражению на осаде. Если у вас своя пачка с координацией в voice-чате (discord, teamspeak, mumble...), то чтобы побеждать врагов рекомендую сначала познать себя. В чем сильные стороны ваших героев? В чем их слабые стороны? Чем они сочетаются или могут помочь друг другу? Есть основные механизмы воздействия: дебафы, контроли, ДоТы, выжигание мп, урон от маг.скилов, урон от физ.скилов, урон от физ. авто-атак... чем вы можете ответить на каждый из них? Если в пати у вас 2 жреца - кто из вас №1, а кто №2 (тут не битва за респект, а просто очередность в пвп - кто первым ресает? кто первым дает долгие скилы типо баланс, целест, саблим и т.д.)? В большинстве случаев по замесу лучше бегать кругами и прятаться за складками местности (деревья, камни, углы стен...) - так вы снижаете входящий в вас урон, особенно от милишников. По кд кидайте массовый слип - даже если делать это без особой идеи, то это лишние секунды пока ваши враги не будут ничего делать + можно сбить каст важных скилов. Можно пытаться выцепить вражеского жреца и нон-стоп усыплять его (главное чтобы ваши ДД не били этого жреца, а переключились на второго или на вражеских ДД). У вас есть манаберн - в идеале все касты манаберна выдать во вражескую лейку, она некоторое время сможет пожить под селф-регеном с мистического иммунитета, но потом вы ее досушите, после чего просядут вражеские ДД (они свое мп выстреливают очень быстро не в пве-биже). МПВП: играйте от своей консты, ресайте союзных жрецов, слушайте команды ПЛа, который слушает команды РЛа, если у вашей расы есть нормальный РЛ. 11. ПВЕ Есть такая штука как пве-бижутерия. Когда вы докачаетесь до 51 уровня, то по идее соберете желтую т1 бижутерию с фулл-СА и фулл-АТТ. Дальше вы будете собирать т2 бижутерию, а т1 останется пылиться на складе. Вот тут-то мы ее берем и немного переделываем чисто под фарм мобов. Все очень просто - вставляем туда все, что бустит наш реген мп и уменьшает расход мп на маг.скилы (надеюсь, что вы внимательно читали блок про буст бижутерии выше). Вуаля, мы получили пве-бижутерии, с которой у нас мана не тратится при фарме мобов - главное не забывайте переодевать нормальную (пвп) бижутерию, если к вам придет враг. Комментарий к видео выше: у обоих персонажей основная ветка - Защитная, т.е. они с уклоном в пвп. Весь буст показан в конце видео, скилы заточены на +5 у обоих. Оба персонажа фармят с пве-бижутерией, на Властелине Огня также дополнительно показано сравнение "пвп-бижи т2" с "пве-бижой т1", обратите внимание на мдеф и мп реген. Как я ранее писал - вы можете отклониться от показанных билдов в ту или иную сторону и соответственно у вас ухудшится или улучшится фарм в пве. Данные видео приведены для того, чтобы дать некоторую отправную точку для сравнения фарма ДД-мага и Суппорт-мага. Итоги фарма: Властелин огня 5.3кк экспы, Жрец Орды 4.97кк экспы - разница в 6%. Запишу пару видео как происходит фарм за жреца, в сравнении с ДД магом этой же расы. Продолжение следует...
-
1 баллФизкульт-привет Сегодня пойдет речь о пит-боссах(дальше - питах),что это за звери и где они обитают: 1. Всего в игре существует 8 питов,посмотреть полный список можно с помощью: Карта(ALT+M) > Информация > Вкладка рекомендации > Включаем "флажок" рейды и проматываем в самый низ 2. Респ питов происходит в 20:00 по МСК,на убийство пита дается 4 часа и ровно в 00:00 питы уходят спатки до следующего дня 3. Информация о местоположении и статусе пита можно также проверить через карту.Если пит живой,он будет подсвечиваться на карте зеленым цветом,а если пит мертв,то серым цветом и соответствующим текстом. 3. При смерти от пита,вы теряете -3% опыта 4. Если ваш уровень на 9 и выше,уровня пита,то вы получаете "Проклятие босса"(встаете в камень) 5.Каждый пит имеет 3 стадии,на каждой стади ему добавляются умения и характеристики(100-60-10% здоровья) 6. Дроп с пит-боссов можно посмотреть в базе данных > http://db.pentawar.net/?show=npcs&type=boss_p 7. У каждого пита есть свой интеллект ,начнем пожалуй по порядку: Медуза(маг.пит 40 лвла) "Огненный шар"- наносит магический урон цели "Окаменение" - превращает в камень в радиусе от себя. Физ. Маг. защита - 40%. "Удар пламени" - атакует цель и окружающих противников магией. "Ослабление" - проклинает цель и окружающих противников. Физ. и Маг. атака -20% "Сдвиг" - перемещается к противнику за спину и прикрепляет магическую бомбу, которая взрывается через 10 сек "Поглощение морали" - каждый удар нанесенный по цели отнимает 50 морали. Будьте внимательны Вейхо(физ.пит 50 лвла) "Взмах" - атакует цель и окружающих противников. Опрокидывает на 3 секунды "Разлом" - атакует цель и окружающих противников. Оглушает на 3 секунды "Натиск" - устремляется к цели и наносит урон "Древние Руны" - призывает древние руны, которые могут дать Вейхо дополнительные способности. А так же уменьшает получаемый урон на 5%% и восстанавливает 0.1%% хп в секунду. "Провокация" - массовая агрессия в радиусе 600 и снижает физ. защиту на 50%,время действия 5 секунд. Повелитель огня Бестир(маг.пит 60 лвла) "Огненный Диск" - наносит магический урон. "Удар Пламени" - атакует магией цель и окружающих противников. "Столб пламени" - наносит магический урон по прямой и снижает Физ. и Маг защиту на 40%. "Расточительность" - увеличивает потребление маны умениями +500%. Каждую секунду выжигает 1%% маны "Ожог" - обжигает руки,снимает оружие и наносит 1% урона здоровья в секунду ОСОБЕННОСТЬ: Время от времени призывает черные дыры, которые сначала притягивают персонажей а потом взрываются нанося 40% урона здоровью и оглушая на 3 сек.Так же, может вызваться копия Бестира. Адралит(физ.пит 72 лвла) "Вихрь" - наносит физический урон окружающим противникам и оглушает. "Выпад" - наносит сильный физический урон цели "Бросок копья" - атакует цель и окружающих противников "Цепь" - притягивает к себе противника "Упоение Смертью" - Физ. Маг. Атака + 1000%. Скорость -100. Восстанавливает 10% здоровья при убийстве персонажа. ОСОБЕННОСТЬ: Адралит ненавидит когда цель пытается убежать, поэтому всегда притягивает ее к себе с помощью цепи Шаман Хотокхар(маг.пит 80 лвла) "Магическое Пламя" - атакует магией цель и впереди стоящих врагов. "Магический удар" - атакует магией цель и окружающих противников. "Печать Безмолвия" - запрещает использовать физ/маг. умения на 10 секунд "Печать Времени" - увеличивает перезарядку умений на +200%. "Печать Хаоса" - заставляет атаковать случайные цели, повышает Физ.Атк +1000%%, скорость бега +100%, скорость атаки +100%. "Оковы смерти" - не позволяет использовать умения воскрешения на цель. Время действия 30 сек. Может накладываться и на мертвых персонажей. Каждую секунду мораль у себя и окружающих соратников -10. ОСОБЕННОСТЬ: при хп ниже 75% начинает вызывать свои копии. Владычица боли Хикта(маг.пит 86 лвла) "Вихрь" - атакует цель магией. "Вспышка Гнева" - атакует магией окружающих противников. Накладывает паралич на 5 секунд. "Ослабление" - проклинает окружающих противников. Физ. и Маг. атака -60%. Действует 30 секунд. "Прикосновение Смерти" - вызывает смерть персонажа через время, из-за которой уменьшается мораль. "Удерживание" - удерживает противников на месте. Время действия 20 сек. "Ярость Вампира" - атакует магией цель и окружающих противников. Высасывает здоровье. Опасное умение используется только на тех, кто попал в путы Удержания "Усыпление" - усыпляет на 30 секунд. "Воровство" - ворует от 1 до 10 положительных эффектов. Скелет древнего(физ.пит 92 лвла) "Проклятие Ядом" - накладывает проклятие, которое наносит 0.01% урона здоровью. Проклятие прогрессирует если его не снять. Время действия 3 сек. "Проклятие защиты" - накладывает проклятие, которое уменьшает Физ. Маг. Защиту на 10%. Проклятие прогрессирует если его не снять. Время действия 3 сек. "Воздушные оковы" - атакует цель. Накладывает оковы на 30 секунд. Скелет полностью игнорирует цель, находящую под действием этого отрицательного эффекта. "Вихрь" - отправляет противников в полет и оглушает на 3 сек. Может наложиться эффект страха после окончания. "Сон" - цель заснула. Время действия 10 сек., после которого накладывается проклятие: Проклятие Ядом. ОСОБЕННОСТЬ: Древний скелет, который владеет особой техникой перемещения при уровне здоровья ниже 75%. Древний Воллим и Аббадон(физ.питы 98 лвл) Умение Аббадона: "Раскол Брони" - атакует цель и противников вокруг нее и уменьшает Физ. Маг защиту на 40%. Если цель была оглушена урон x3. Умение Воллима: "Ошеломляющий удар" - атакует цель и противников вокруг нее. Оглушает на 5 секунд. ОСОБЕННОСТЬ: Неразлучные братья, которые были прокляты Медузой.Часто выручают друг друга, используя "Притягивание" на надоедливых авантюристов.При убийстве любого врага,накладывается эффект "Упоение битвой" который имеет 20 уровней,увеличивает регенерацию здоровья и боевые показатели братьев.Оба брата имеют эффект "Вместе мы сильны" - чем ближе братья, тем выше урон и их физ защита.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллКвест на маунта с 50-51 лвла, берется у нпц-артейки у северного выхода с Эребоса, по ходу квеста понадобится 2к строймата, помимо маунта насыпят немного голды и ЗГН. Скорость квестового маунта 265 (по крайней мере СЕ), у донатного 300. На т1 пуху только зачистка подземелья, либо я тоже чего-то не знаю + на форуме поднимался вопрос старых квестов Странной сущности, за выполнение которых раньше давали куски на крафт, сейчас у них будет какой-то другой функционал. UPD Если не изменяет память, над Помошником антиквара и той артейкой не было обозначения одноразового квеста (свиток с красной лентой). Если это так, было бы неплохо добавить, будет меньше вопросов.
-
1 баллЭто я предлогал, ну хз, пока не выносил такое на обсуждение.
-
1 баллзвучало в дискорде предложение сделать бойню для 3 самых слабых расс и не пускать туда 2 топовые, в принципе это логично так как бйоня превращаеться на еще больший буст для и так самых забущенных
-
1 баллДоступ на ОБТ будет открыт с 16 Апреля в 18 00 по МСК и закрыт 20 Апреля. Информация о изменениях и доступных команд, будет озвучена в день старта ОБТ. Акция +30% к сумме пополнения будет продлена до 20 Апреля.
-
1 баллЗа удаления Радар точно облегчает жизнь гангерам и нагибаторам (которые просто бегают по локам и фармят бо на работягах) Именно эти игроки составляют 10% онлайна пенты. Радар точно им будем помогать 1. Искать сразу игроков на ганг когда он бегает в соло по локе ( увеличивает Горение ) 2. Быть готовым к сливу работяг(сесть на маунта, заюзать инвиз) которые вечно стоят на локе и качаются ( увеличивает Горение ) 3. Сразу понять обстановку на локации и сдохнуть в 5й раз словить дизмораль и рераснуться в зерг ( увеличивает Горение )
-
1 баллЯ открыто говорю о том, что натестил по имбе в каждой расе и собираюсь стартовать на какой-то из них. Автоботы, Присоединяйтесь ко мне - вот ссылки на эти классы в БД: 1. Хумы 2. СЕ 3. ДЕ 4. Орки 5. Гномы
-
1 баллЗдоров, щеглы. Доброго времени вечера мои практически уже совсем поехавшие и ставшие родными пациенты, в скором времени в четвертый раз, переоткрывшегося дурдома имени солнцеликого Стратоса и Эксепшена, пророка его! Белый халат снова на мне, я на коне, точнее на связи. Со мной обещал быть @AirMed, но Сегодня речь пойдет о страшном, нужном, бесспорно полезном, зубодробительном и дорогом. О Кланах! Кланы в Пентавар имеют гораздо большее влияние чем в той же л2. Если там это просто набор игроков, возможно желающих поиграть с кем-то, то цель создания клана в Pentawar - доминирование и диктатура. Кланы определяют вектор развития всей расы, кланы выдвигают и заливают голосами своих полномочных Архонтов и Лидеров . Кланы захватывают аванпосты, кланы забирают РБ. Кланы богаты, у кланов много клан скиллов, дающих ВЕСЬМА НЕПЛОХИЕ прибавки в статам. Cоздание клана. Создание клана и поднятие его уровня - задача со звездочкой. (Как Орда с этим справляется, я не представляю) 1. Нужно подойти к менеджеру расы 2. Найти там кнопочку "СОЗДАТЬ НОВЫЙ КЛАН" (сложно) 3. Оценить масштаб трагедии и почитать условия создания. Выдумать название и... 4. Видим, что Пента активно борется за то, чтоб вы не создали клан. Самостоятельность не поощряется, интровертам тут не рады. Количество членов клана в зависмости от уровня: 1 лвл - 10. 2 лвл - 20. 3 лвл - 30 4 лвл - 40 +10 (1 орден) 5 лвл - 50 + 20 (2 ордена) 6 лвл - 60 + 30 (3 ордена) 7 лвл - 70 + 40 (4 ордена) 8 лвл - 80 + 50 (5 орденов) 9 лвл - 90 + 60 (6 орденов) Развитие клана. После того, как вы смогли создать клан, его, внезапно, нужно развивать, иначе это не клан, а кружок по интересам. Развитие клана до 3 уровня происходит только за золото и за КРП. Что бы поднять уровень клана до 4 уровня нужно будет проходить испытания, на выполнение которого нужно будет активизировать половину состава клана, вывернуть им карманы и посадить на голодный паёк хилов и леек. Зачем нужно поднимать уровень клана Разберем полезности от повышения уровня: Первый уровень клана можно опустить без объяснений. Там ничего особо не поменялось с л2. Второй уровень: Академия - создавайте академию, пихайте туда академиков, до 52 уровня можете их докачивать, используя механизм "Наставник". Академик будет получать опыт с монстров выше себя уровнем, быстрее прокачивается, дает КРП. Описание Академии и что для этого надо: Господин @AirMed любит академиков и свой клан ПЛОТИ НОЛОГ - тирания и деспотизм в клане обязан присутствовать. Содержание клана - дело дорогое. То и дело лейкам нужно подкупить Слезы Богов, Крови Богов и т.д. и т.п. Клановый крафт, буст фавориток клан лидера и все остальное тянет золото, а золото нужно клану. Клан лидер может установить налог в размере своего ЧСВ. Налог, в зависимости от вашего ранга в клане, зависящего от своего онлайна и посещения осад, взимается автоматически из вашего кармана (склада). Если в складе нет денег, то налог БУДЕТ УПЛАЧЕН, ОДНАКО ВЫ БУДЕТЕ ДОЛЖНЫ И ПРИ ПРОДАЖЕ ХЛАМА В МАГАЗИН, С ВАС БУДЕТ УДЕРЖАНА НЕОБХОДИМАЯ СУММА. (клянусь своей треуголкой, это лучший момент в игре ) Налоги отображаются в правой части вкладки "Клан" в alt + B Господин @AirMed богат и с холопов денег не берет. Третий уровень: Эмблема клана - это понятно. Вы тут же обозначаете присутствие своё на любом расовом ивенте, агитируете в свой клан людей, + 3 см. Склад клана - общий склад, в котором клан лидер может осматривать стремительно увеличивающийся бюджет клана за счет непомерных налогов. Контроль территории (1 аванпост) - Захваченный и ВЫКУПЛЕННЫЙ аванпост дает клану ЕЖЕДНЕВНО статичное количество КРП, позволяет улучшить аванпост баффами и ослабить противника дебаффами. Клановая обитель - Клан Холл! О, да! Покупается за большие деньги в захваченном городе и теряется при потере города . Дает небольшие бонусы в виде недорогих бутылок 1 и 2 лвла. Свитков баффа 1 лвла. Четвертый уровень: Включает в себя все те же бонусы, как и предыдущие уровни, НО добавляет несколько новых и самых вкуссных. ОРУЖЕЙНАЯ - Бесподобно удобное изобретение, позволяет передавать снаряжение внутри клана БЕЗ ВОЗМОЖНОСТИ СКАМА со стороны получившего. Позволяет бустить новичков, ускорять их прокачку, позволяет использовать редкий топ эквип несколькими игроками. ПОДРОБНО ОБ ОРУЖЕЙНОЙ КОМНАТЕ Что нам на это говорит сам клиент? Яснопонятно! Находится с левой стороны на вкладке "Клан" в Alt + B Открывая вкладку - получаем 4 строчки, в которых не разберется только Орда. Кнопка "Положить" - показывает Ваши вещи, которые вы МОЖЕТЕ положить в Оружейную. Выбирайте, чем бустить малышей. После выбора предмета у вас откроется окно, в котором необходимо указать на который срок вы позволяете холопам прикасаться к прекрасному. А ТАКЖЕ можете выбрать имя фаворита, которому только одному будет позволено пользоваться вашим барахлом. Можете дать возможность пользоваться только офицерам или солдатам. Если вам надоело прохлаждаться и вы желаете снова пойти блистать на полях сражений - можете забрать. Щолкая по кнопочке "УПРАВЛЕНИЕ ПРЕДМЕТАМИ" можете забрать, насильно отнять. Однако, вещь вернется только через час. Закончили с оружейной. ОРДЕН Это не медаль, это орден. Это вещь хорошая. Что дает орден? А вот что: + 10 слотов в клане; Новая, личная вкладочка; Абуз достижения "Маршал"; Самон ордена к лидеру этого ордена; Троллинг Клан Лидера, который не может вступить в орден ; Доступ к зеленому чату напрямик с архонтами, другими маршалами, лидером расы; Лично орденский мега скилл на выбор ! Команды ордена Лидер ордена может использовать команды для сбора и самона членов ордена. /summonorder - призывает всех членов ордена к себе. Не призывает из столицы, торгового города, мирной зоны. Заблаговременно члены ордена могут собраться за воротами крепости - лично мой совет. ОТКАТ = 60 минут /orderparty - раскидывает автоматически всем членам ордена приглашение в группу. Как создать орден ? Подходим к Менеджеру Расы. Шо? В общем, готовьте бубны. Как стать Генералом Чтобы стать Генералом, вам нужно будет взять квест у Менеджера Расы Выбираем "Путь Генерала" Читаем текст, соглашаемся Получаем квест в "Задания" Все, квест взят и теперь можно приступать к истреблению и геноциду Боссов. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, КВЕСТ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ЛИДЕРУ ГРУППЫ! ЗНАМЁНА При достижении кланом IV уровня, клан получает возможность использовать специальные знамёна, которые может использовать член клана, у которого есть привилегия "Знаменосец". Эти знамёна дают возможность использовать уникальные усиливающие баффы, которые действуют на весь клан (по аналогии овера в л2). Особенности знамён Радиус действия знамени = 2000 При одевании знамени у него начинается статичный откат в 30 секунд Одновременно в инвентаре может находиться только одно знамя Одновременно может быть наложено несколько эффектов знамён - При надевании знамени, персонаж не может сделать сое - Снять знамя просто так нельзя. Можно сдать только в столице Менеджеру Расы Со знаменем вас могут присумонить, если вы член Ордена, используя команду /summonorder При смерти от монстров знамя не теряется. При смерти от стражников аванпоста знамя не теряется. При смерти от персонажа другой расы знамя не теряется. Где взять знамёна Знамена берутся у Менеджера Расы Цена знамени - 200к золота и 100 Жетонов Клана. Вместе с этим, игрок, одевший знамя, получает Увеличенное количество ХП, МП, ФИЗ ЗАЩИТЫ, МАГ ЗАЩИТЫ, БЕГА Специальные скиллы от знамени И уникальное умение, которое дает знамя. Баффается на 60 секунд, имеет такой же откат. Разберем умения каждого знамени. Статы персонажа без баффа знамени Знамёна Крови и Медитации Статы .whoiam персонажа без баффа знамени Крови / Медитации p.s. Можете повесить хоть все 6 знамён. До пятого уровня клана дожили один - два клана за все 3 запуска пенты. Я не смогу дать детальное описание всех преимуществ. Так что пока что опустим эти и дальнейшие. Так как это не FAQ, а вольный Гуйд. Цитата от @green сжатое, быстрое и доступное пояснение по клановой системе Репутация Клана Клановая репутация добывается следующим путем: Академики - дает много КРП и много рекрутов, только надо с людьми общаться, а это фу; Охота на боссов - дает мало, но это компенсируется дропом с боссов, с боссом можно не общаться; Участие в осадах аванпостов - дает по формле: 1 член клана = 15 крп. Можно таким образом считать сколько людей на осадах есть; Захват городов - дает экстремально много, но город придут дефить другие жадины, а могут одновременно захватывать несколько рас. В общем крайне вкусный ивент, крайне редкий и крайне жопосжигающий. ЗАЩИТА АВАНПОСТОВ ! - это тема отдельного гайда, однако скажу несколько слов. Если вы отбились от врагов на аванпосте, вы получите КРП, ИРП и БО. Формула - тайна. КРП и ИРП нужны для поднятия уровня клана, открытия новых клановых скиллов, изучения оных скиллов. Жетон Клана Нужен только для изучения клановых скиллов, больше ни для чего не нужен, занимает слот в инвентаре, можно сложить в склад. Клан Скиллы Доступны с 1 уровня клана. Клан лидер должен открыть их за КРП. Каждый уровень скилла необходимо открывать дополнительно, также за КРП. ПРИ ВЫХОДЕ ИЗ КЛАНА ИЛИ ПЕРЕХОДЕ В ДРУГОЙ КЛАН ВЫ ПОТЕРЯЕТЕ КЛАН СКИЛЛЫ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА НЕ ВСТУПИТЕ В НОВЫЙ! КЛАН СКИЛЛЫ БУДУТ АКТИВИРОВАНЫ ПОСЛЕ ПЕРЕЗАХОДА В ИГРУ! КЛАН СКИЛЛЫ БУДУТ НАЧИСЛЕНЫ МАКСИМАЛЬНОГО УРОВНЯ, ОТКРЫТЫХ В НОВОМ КЛАНЕ. например если у вас был бег 4 лвл, а вы вступаете в клан, где бег изучен на 2 лвл, вы получите бег 2 лвл. Находятся вот здесь Выглядят вот так Клан скиллы не требуют вложения SP, однако необходимы жетоны клана. Стоят довольно дорого, поэтому выбирайте аккуратно, что Вам необходимо в первую очередь. Для изучения Жетоны Клана должны быть в инвентаре. Всего в игре присутствуют 24 клановых скилла. КЛАНОВЫЕ УМЕНИЯ ИМЕЮТ МАКСИМАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ - 10. Посмотреть все прибавки клан скиллов на каждом уровне. Все клан скиллы и их стоимость на 4 уровне изучения Ну вот и всё, бойцы! До скорого! С вами были две очковые змеи А со мной была белочка p.s. Как и в предыдущий раз, объявляю, что этот гайд - часть мегогайда. Статистика гайда : 126 скриншотов, 14 часов времени, 11 чашек кофе. 7.09.2018 By Kurdz + AirMed Тыкайте ;D
-
1 баллДоброго времени утра мои дорогущие пупсики, пациенты почти четырежды открытого дурдома имени солнцеликого Стратоса и Эксепшена, пророка его. Мой белый халат снова на мне, согласились мне его выдать только под личную ответственность господина @AirMed Сегодня у нас на повестке дня крайне немаловажная и очень слабо изученная тема. ТОТЕМЫ Коротко о тотемах Кто-то считает, что тотемы это ненужная и не заслуживающая внимания часть игры, однако это не так. Это один из самых значимых бустов целой расы. Иногда исход битв решался именно из-за наличия эффектов тотема. Если вы узрели такое сообщение в системном чате: То Вам пора в бой. Бонус получит раса, которая нанесла наибольший урон тотему Тотемов всего два: Тотем Могущества -увеличивает наносимый урон по монстрам на 1.5% (1 лвл) - 7.5% (5 лвл) и по игрокам на 0.5% (1 лвл ) - 2.5% (5 лвл) Тотем Величия увеличивает Макс. ХП персонажа на 1% (1 лвл) - 5% (5 лвл) и снижает получаемый урон в пвп на 0.5% (1 лвл) - 2.5% (5 лвл) В этой игре буст набирается по крупицам, буквально. У вас есть масса возможностей буста персонажа и не стоит игнорировать буст для ЦЕЛОЙ расы. Он годен и для ПВЕ и для ПВП контента. Как захватить тотем Всё банально и просто. Нужно уничтожить тотем, при этом ваша раса должна нанести наибольший урон. После уведомления в чате можете смело открывать карту и кликать на соответствующую иконку в левом углу. Карта переместится на нужное место. Вам нужно как можно скорее уничтожить тотем. После его уничтожения вы получите желаемый буст. Однако стоит поспешить. Потому что кроме ваше расы, есть еще 4, которые также хотят буст. Будьте готовы к драке. Можете проверить наличие врага, крикнув что-то в чат. Обязательно найдется тот, кто вам ответит. Тотемы случайно спавнятся в разных локациях и на ранних этапах сервера может случиться конфуз, когда основная масса сервера 50+, а тотем на локации 85+, что является уже как минимум логистической задачей. Победа выглядит так После уничтожения тотема в системном чате будет оповещение о том, кто именно забрал тотем. Уничтожение тотема занимает определенное время, поэтому спавн будет постоянно смещаться вперёд. Так что есть шанс урвать куш и сбить бонус ненавистному врагу. На тотем действует кровотечение, отравление, дебаффы и стойки, увеличивающие урон по монстрам. Статы тотемов идентичны Проверьте наличие пассивного умения от тотема. Оно появляется автоматически и действует сутки. Как поднять уровень тотема? Поднять уровень тотема можно только одним способом - ежедневно уничтожать тотем. Заблаговременно готовится, давать команды (если вы КЛ или РЛ или Архонт или просто ответственный гражданин своей расы) Через 5 дней вы получите очень ощутимый прирост в выживаемости и уроне всей расы. На этом все, дорогие мои. Убивайте тотемы, буститесь на здоровье) По традиции объявляю этот гайд - часть мегогайда. Статистика гайда: 4 часа, 25 скриншотов, 3 чашки кофе + 1 чашка чая. By Kurdz + @AirMed upd. 31.08.2020 Тыкайте )
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00