@StratoS Много букв, но вы держитесь. Щас будет очередной гениальный коммент, который подскажет в каком направлении нужно двигаться и развивать проект, ибо последние 3 пенты хуже предыдущих, а самая последняя для меня лично стала полным разочарованием, после которой ненароком задумываешь - а может нахуй?
Капы конечно замечательно, но только это способ устранения симптомов, это не исправит проблему в игровой механике. Все что происходит от пенты к пенте, это усложнение и добавление к и без того НЕ ДОРАБОТАННЫМ и ДИСБАЛАНСНЫМ механикам НОВЫХ. Не надо так. Смело можно отсечь 70% скилов у всех проф, либо разделять их эволюцию по главам. Такое усложнение приводит к тому, что профессии с определенными спецификами становятся мультивариативны ИМЕЯ повышенную выживаемость, повышенный урон в пвп и повышенный урон в пве, когда другие на их фоне имеют огромную пропасть, что приводит к дальнейшим сноуболам со стороны первых. Говоря простым языком: Не должно быть такого, когда челик который "Пикнул имбу" (как тут обычно выражаются) + сел на ведро, бегает и шотает других челиков которые просто зашли поиграть. Во времена первых пент были ваншоты, НО они были во все стороны. Тот же столб (механника кривая и не нужна, но сейчас не об этом). Столб давал возможность шотать тех, кто шотает тебя, это + азарт к игре, а когда ты без шансов лицом в низ и стоишь в столице, то смысла продолжать нет. Я не говорю что игроки которые тратят больше времени на игру не должны получать игровое преимущество, НО оно должно быть адекватным. Больше часть игровых моментов должна зависеть от того, как ты прожмешь кнопки на своем КЛАССЕ. Не прожал кнопки вовремя - упал. И не важно на ведре ты или катаешь 4-6 часов в день. Выше были цифры о перекосах которые дает эквип в 20%, и предложение их снизить до 2%, но только вот по факту если сравнить среднестатистического игрока (каких большинство), то перекос там будет все 200%, а то и больше.
Дальше про особенности профессий. Раз уж их так много, и они все такие особенные, то почему все они гонятся в ДД и за редким исключениям используются какие-то иные механики, которые как правило в лейтгейме очень плохо себя показывают? Я уже писал несколько постов про игровую динамику. В первых, сырых пентах она была, т.к. были ваншоты со всех сторон, и многое завесило от того как ты нажал кнопки. Сейчас же от того как ты нажал кнопки вообще ничего не зависит, а зависит только от того, сколько ты донатишь чтобы скупать весь буст с рынка, и сколько ты сидишь на ведре. В чем фан игры? Скилл ничего не решает, твоя реакция тоже. Спек твоей пачки тоже ничего не решает, если вы лайферки, то какой бы он гениальный не был, вашу фулл пачку будут разваливать челики в дуо ДД+САП, потому что они играют 24/7.
Решения всех проблем:
1. Игровые механики классов.
Упрощение классовых механик которое сделает их индивидуальными и РОЛЕВЫМИ, какие-они и должны быть изначально. Несколько примеров: Нож должен резать, выходить из инвиза/блинкаться и убивать лайт и робу ЕСЛИ успевает прожать, до того как его заметят и законтролят. У него не должно быть миллиард дизейблов, миллиард эскейпов и миллиард выживаемости. Он просто должен РЕЗАТЬ. Танк - танковать. Хил - лечить. Лейка - накидывать щитки (от которых будет смысл БОЛЬШЕ чем заэвейдить 1-2 удара и которые можно будет разогнать жертвуя чем-то другим) и клинзить, и так далее. С классами которые показывают себя выше других во всех аспектах игры (на этой пенте это пики) сложнее, я считаю их нужно полностью перерабатывать полностью. Опять же, обращаемся к истокам. Вспоминаем пик с первых пент: Просто класс способный бить большие пачки мобов, отхиливаться от них и качать ПАТИ или себя, больше ничего, это была особенность КЛАССА. Сейчас же это абсолютно универсальный ДД, который до глубокого лейтгейма имеет колоссальное преимущество перед БОЛЬШИНСТВОМ других.
2. ВЕРНИТЕ ДИНАМИКУ.
Даже если это танк, с двумя хилами в пачке и лейкой, ОН должен падать как только его берут в АССИСТ. РОБА не должна стоять спиной и получать в жопу БЕГСТАБЫ от 3-х ДД даже если на ней НОУЛАЙФ чел играющий 24/7, а на ДД обычные лайферки играющие по 4-5 часов. Буст выживаемости и урона должен быть ПОСТЕПЕННЫЙ, и в идеале разделяться на главы, когда стартуя в новой главе все автоматически снова оказываются в одинаковых условиях. Основным моментом в игре должно быть ТО, как ты играешь, а не СКОЛЬКО ты играешь. Все должны быть убиваемы, и способны убить - если вовремя не прожать необходимые кнопки.
3. Разделение игрового контента.
Этот момент можно так же отнести к главам, но можно сделать и по другому. Например есть в игре объекты для захвата, форты, замки, города и.т.д. Они должны быть привязаны к уровню, эквипу если хотите, к чему угодно, но не должно быть так, что 1 пак хайлевелов из зергорассы, которые итак имеют все игровые преимущества приходят и дефят ЛОУ пост, просто по фанчику. Это сразу -мотивация -онлайн -раса. И да, раз уж есть пропасти между много играющими и сильно забущенными игроками, то должны быть механизмы которые хоть как то дают возможность приблизиться и наверстать упущенное время (Инсты, данжи, все это не просто так вводят на разных ММОРПГ проектах). Пока писал это в голову пришла такая идея: Если и вводить главы, то вводить их не по времени, а по собственному желанию игроков, где каждый решает на свой страх и риск перенести своего персонажа в следующую главу где будет сложнее во всем - или нет. Это кстати решает многие проблемы, в том числе проблему догоняющих. Т.к. переходящие в новые главы не будут им мешать.
4. Капы.
Капы не спроста в самом конце этого списка. Они конечно важны, и скорее всего нужны в каком-то проявлении, НО это не решит проблемы описанные выше, а лишь отсрочит их.
п.с. Я думаю этот проект многим запал в душу и многие его полюбили, но наблюдая за тенденциями хочется только попытаться повлиять на кардинальную смену курса. Я лично хотел бы когда нибудь еще оказаться в уникальном и интригующем игровом мире PentaWar.