Контент Ogrim - Страница 34 - PentaWar Перейти к контенту

Ogrim

Пользователи
  • Число публикаций

    2 628
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    23

Весь контент пользователя Ogrim

  1. а я прочел это как "понимать вас сложно", но это период разработки и темы сейчас относительно разработки, общаться на которые не так просто, потому что это еще никому знакомо и нет прошлого опыта, нужно думать и представлять как это будет выглядеть. объективный рост сложности можно заметить только в осадах и питах, но это требуется для того, чтобы контент был защищен от абуза и интересен
  2. у меня предложение по поводу радара, если эта штука может подсчитывать количество тел вокруг игрока, и устанавливать связь хотябы раз в 5 сек, давайте это используем для крауд контрола, в теме зергов я упоминал такие вещи как масс замедло и менеджмент морали, может еще что-то придумаете если не поборете зерги, все сдохнет неначавшись для большинства игроков, надеюсь это все понимают
  3. какие игроки, такие и игры, если им хоть в глаза ссы, они купят, то че уж
  4. хорошие вещи, но кто с ними сталкивался, разве что десяток клов и сотня игроков которые побывали в академке
  5. Как всегда, спасибо за новости. Честно говоря счел важным и крайне полезным только функционал поиска клана, остальное настолько незначительно в рамках игры, что сложно об этом что-то сказать. Да, прокачка соц, я рад что ушли от стуканья, пусть пока не придумали лучшую социальную активность это будут просто осады.
  6. тут много нешаблонных вещей, Стратос творческий человек, логика пока была, вот вам краски дети, рисуйте, но оказалось что дети смотрят еще и друг на друга, кому что дали
  7. да, пожалуй, т.е. база отличается на 188-149=39 бега, я не хочу ничего сказать, Слон, доводов я как бы уже тут на несколько страниц накатал, я думаю каждый смог для себя что-то вынести
  8. ты же не хочешь сказать, что у лучников нет ускорений и прочих умений
  9. не суди строго, суть в том, что ты занимаешься балансировкой умений, зная что основная логика перемещения у тебя не страдает, ее не надо "преодолевать", какими-то прыжками или еще чем-то, потому что она идет вразрез, если милик бежит - значит догоняет, сближение происходит - бум, кто-то победил, кто-то проиграл.
  10. Ну такие игры есть, ммо, современные, где нет разницы в базовой скорости, и персонажи отличаются моделькой, анимацией, умениями и т.д. Это конечно не значит, что тут так должно быть, у пенты свой путь, и ролевка богаче и портить ее конечно не нужно. но если тут будут делать баланс, то конкретно бег, является отправной точкой в отношениях ренж-мили, он должен быть основан на определенном принципе, как первый шаг который делается, и если этот шаг делается против логики, как в приведенном ранее мысленном экперименте, где мы даем лук болванке со 150 бега и меч болванке со 120 бега и они начинают пвп, а дистанция только растет, то, такой шаг как минимум лишний, как максимум вредный.
  11. суть ты вроде уловил. Как минимум, должен бы существовать постулат, самый медленный милик = самый быстрый лучник, по показателю базовый бег. Ну а дальше уже каждый идет своим путем, со своими умениями эскейпа, контроля, и пр., со своей игрой. ну а то, что баланс "корейский" л2 не подходит этой игре и, что это один из худших примеров по проделанной над ним работе, ты и сам об этом пишешь.
  12. ой, да не против мили, какой угодно, какой ему нравиться, нет же ограничений, милики ставят атрибут, а лукам нельзя
  13. разве?) ладно, напомните ток ближе к старту)
  14. я сейчас простой пример приведу, выкиньте буст из головы, прям с чистого листа, есть два персонажа - один с бегом 120 и другой с бегом 150, у вас задача их забалансить только тем, что назначить роли, один должен стать луком, другой должен стать миликом, одному вы соответственно даете лук, другому - меч, больше ничего пока, т.е. будет только аа. Кто, что получит?
  15. атрибут может поставить и мили и лук, так ведь, в обе стороны
  16. буст атаки/дефа работает в обе стороны одинакого, я об этом, больше ведь нет отличий кроме резистов. скорее всего ты просто говоришь, о том, что атака поначалу в приоритете и поэтому защита отстает, но подвязать сюда разницу в архетипе нельзя. Да есть ренж, на котором такая логика буста сыграет злую шутку сначала с миликом, но это возврат к теме ренжи. Или переход к теме, что лучник не бустит защиту в принципе, поэтому когда пробущен деф у милика, то лук становится жертвой, но почему так происходит, вероятно потому что защитные параметры превосходят атакующие. т.е. это не связано с артетипами, даже если будет два пвп мили вс мили, то победит защита, правильно я понял?
  17. нормально объяснил, но засчитать можно только защиту от стрел, ввиду того, что мили оружие есть дубины и есть мечи, а лук один, за счет этого защитить лучника от мили атак сложнее, чем милика от лучника, но сколько это %? 20, 40%? в остальном все идентично, обоюдно, в обе стороны работает, защита/атака, на милика, на лука
  18. паков можно не касаться, т.к. обсуждаемые механики лежат уровнем ниже и изменяют не силу, а поведение лучника. Если есть мысли, что эти механики изменяют партийную игру и пак v пак, каким-то иным образом нежели 1v1 и RvR попробуй объяснить. Напомню о чем речь: - дистанция, бонус урона с дистанции у лучников, бурст с дистанции и почему "больше дистанция-больше урон", а не наоборот. - бесконечный кайт и сочетание высокой скорости бега и разного рода эскейпов. Я стою на том, что бонус дистанции не логичен, с точность до наоборот, его нет в реале и что более важно это мешает нормальному пвп и рвр на сближении оппонентов, а логика "я убегаю, а ты догоняй" имеет место как отдельный прием в бою, на котором должен быть кулдаун, но не может рассматриваться как роль, тактика, идея персонажа и что высокий базовый бег лучника это причина. А в подтверждение, того что кайт на ногах не может быть использован как средство ухода, так как это разбег в бесконечность, приводил топ ммо проекты и тот факт, что налетчик считается хорошим лучником, не имея возможности убежать из боя. много чести корейцам и слишком философски защел, чуть конкретнее
  19. согласен с тем что у каждого первого в голове при слове лучник кайт, вопрос какой кайт считать приемлемым, а какой излишним. Собственно об этом и шла речь. Он должен быть конечным по времени, применяться с умения, иметь кд. Высокий базовый бег лишен этого. Ты можешь зайти в бой, выйти из боя, когда тебе вздумается, начать бой с дистанции, с бурста, с контроля. Вариатов слишком много, учитывая изощренные эскейпы.
  20. ты молодец, что формулируешь вещи, да и все кто стараются это делать, не пускаясь в тролинг, значит комьюнити растет над собой. допустим лучнику нужна мотивация кайтить, вопрос какой это лучник? Наши лучники отличаются от л2, где это простой стрелок, с отсутсвием всяческого эскейпа кроме ног. А какая мотивация мили классу находиться на дистанции? Ему совсем не нужна мотивация сближаться, для него это единственный путь. В целом это слабая позиция для защиты.
  21. ты если я правильно понял играл за лунного стража и часового, страж это что-то как налетчик только в лайте должен быть, вроде как встал и стреляй, но по факту вышло ни там не тут, как я понимаю? Вот допустим убирают у стража бег до уровня орков, дают ему даш, и продолжают развивать его способности к дефу, отнимают у него бонус урона на дистанции, меняют на урон вблизи или на средней дистанции. Легче ему будет драться против миликов? А против прыгающих к нему магов? А легче ли подойти будет милику? Легче. Так если РвР от этого только выйграет и лук от этого только выйграет, потому как ни милик, ни маг не имеет буста от ренжи... Ну ладно, слишком много меня в теме, пора закругляться)
  22. это ведь не бег, правда?) Могу привести другие примеры, WOW, WAR - там лук это полу-суммонер, полу-милик, BDO - лук-кайтер изменен на лука-милика с вводом пробуды, Archage - ветка луков не имеет бега, все вольны выбрать ветку разбойника и уровнять свой бег с лучником. Вот допустим, чуть раньше писал про дистанцию и "перевернутый" бонус урона с нее, не поэтому ли веера сносили все живое? А что было бы будь наоборот. Мне кажется намного проще было бы подойти, а когда подошел выстрел в конус уже не берет всю ширину зерга, а только узкую часть и вот уже норм, и не нужно было бы резать масуху, ее угол атаки, а потом добавлять новое умение в одну цель и прочее что вытворяли с налетчиком. ошибаешься, об этом я и пишу, это прием, чтобы это работало как прием, бег не нужен, можно поменять на даш. Ты упомянул, убогие профы, я согласен, что умения нужно добавлять и менять под такие реалии. Да это принципиально, прям под корень все изменит, может пугать.
  23. ну вот, а орда играла на лучниках, а многие даже считают его лучшим лучником, а сколько у него бега? геймплей от кайта, это замкнутый круг, в который лучше не попадать и вытаскивать от туда профы
  24. это одно действие, это сложно назвать геймплеем или тактикой, односложный прием, я пойму если кинул удавку, нажал даш и побегал 10 секунд, а потом прыгнул дал бэк, подождал разворота, дал трик, зашел заспину сунул остатки, разворот, ушел в хайд, подошел со спины, ударил, нажал уе и добил - это больше походит на геймплей, разве нет.
×