tehbka
Пользователи-
Число публикаций
58 -
Регистрация
-
Последнее посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Весь контент пользователя tehbka
-
На 100% согласен. Смысл моего сообщения в том, что в игре создана необходимость думать головой, запоминать, анализировать, оптимизировать и много других полезных с точки зрения прокачки мозга вещей. Если это убрать, максимально упростить, отсортировать все по возрастанию (я сейчас в общем говорю а не про свитки), то интерес сильно падает. Это игра не только про соревнование в жопочасах и кошельках, но и в интеллектуальных способностях.
-
Это будет PentaWar 4.0. Хотя нет, это будет альтернативная ветка PentaEssense
-
@StratoS, уже писал но никто не отреагировал: 1. Самоны не выбивают шансовые абилки из талантов и веток BO. Я понимаю что было бы нелогично, чтобы при ударах по самону срабатывали защитные абилки. Но то что атакующие абилки не срабатывают - делает их абсолютно бесполезными. Как то открывающая абилка атакующей ветки БО, или скил за 50 очков интеллекта. 2. Самону не передается параметр отката скилов. Скорость каста растет, но атакующий потенциал от этого не увеличивается. Пример: у самона 1100 скорости каста. За 30 секунд он наносит 26 плюшек маникену в колизее. В финальной форме маг этим же скилом (тот же откат и та же длительность каста) с той же скоростью каста дает 31 нюк. Даже если самону разогнать скорость каста в кап то он всеравно будет бить 26 нюков за 30 секунд. Это было бы худо-бедно простительно, если бы финальную форму можно было бы юзать постоянно. Но на нее неслабый откат в минут 20. 3. В финальной форме нельзя сесть на коня. Если форму снял - жди отката. Например стояли фармили одного РБ, пак прыгнул на коней и ускакал. А ты либо сливаешь оставшееся время финальной формы либо бежишь пешком. Понятно что если прыгнул на коня то следующего РБ ты фармишь самоном, у которого предел в 26 нюков за 30 секунд, что уже в мид гейме делает тебя не конкурентным ДД. 4. Про нюк самого самонера я вообще молчу, там ДПС на уровне регена ХП.
-
Может давайте кнопку автобоя добавим, так ведь удобнее качаться. А еще пента будет сама бустить вам чара (прокачивать скилы, закупать шмот) в соответствии с выбранной профой. А мы будем смотреть на это попивая чаёк. Так ведь удобнее?
-
Да ладно, так трудно в sql запросе прописать "ORDER BY {название колонки}"?
-
Куда пропала акция +30%? Ввожу сумму 1000 - пишет бонус 40. Почему не 300?
-
Вопрос: отхилки заклинателя как-то бустятся? СА не бустят, сила лечения в ветке поддержки - тоже не влияет.
-
считай это минимальная плата за читерский рэнж
-
Не разводите флуд. Человек написал пожелание, порофлили, и хорош. Хотя нет, не удержусь: а зачем тебе фир на 900 рэнж? Ты выстрелишь - и цель от тебя убежит :)) Просрешь свои 4 секунды контроля :)))
-
Вот об этой. Для раздельных тела и ног все нормально по 1% с каждой VS 1.25 в T2.
-
Кстати, сколько нужно очков на каждый уровень специализации? На каждом уровне одинаковое количество или прогрессирует каждый уровень? Кол-во очков за квест гринда статично или варьируется от сложности мобов или уровня мастерства профессии?
-
Обнаружил следующие проблемы: 1) Пытался передать опыт гриндера/мстителя/легионера банками - не работает. Банка заполняется. Передаю другому чару у которого 1-ый уровень специализации - пишет что не подходит уровень. На банке написано "от 0 до 15". Попробовал на разном уровне мастерства - тоже не работает. 2) Какой смысл бафа "Слуга волшебник" у некра, если у лича нету атакующего умения? Или в этом бафе есть что-то что влияет на шанс прохождения его умений? 3) Тут человек правильно писал про лёгкую бронь для Стихийного стрелка. Сделайте ему скорость каста в лайте такую как в робе. А то он и недо-маг и недо-физик. Так хоть будет бустить физ урон маг нюками и стрелять из лука. Может хоть кто-то решится поиграть на профе. А в заточке скилов дайте прокачку длительности бафов от магических стрел. А то хватает на один раз кастануть физ скилы. 4) Самоны не выбиваю перки от талантов (шансовые абилки на 50 очков таланта). Так специально задумано? Вопросы про камни модификации: 1) Если модифицировать оружие/броню то заточка, СА, АТТ останется? 2) Какие бонусы у лоу Т2 экипировки? 3) Почему желтая лоу Т2 имеет меньше ПВП резиста чем Т1?
-
У кого теперь нет работы (нет денег), тот переходит из работяг в задроты и играет 12-16 часов бесплатно. У кого есть работа (есть деньги) будет компенсировать невозможность задротить из своей зарплаты. Ввиду кризиса работяг поубавится, и как следствие задротов станет больше. А это значит, что талер будет дороже. Кто хотел играть в п3, будет играть несмотря ни на что.
-
Класс - это действительно не цифры. Но потенциал класса не трудно измерять в цифрах. Главный показатель нагибаторства в этой игре - это урон. А любой скилл с его откатом - это урон в единицу времени. А синергия скилов - это когда один скилл бафает другой скилл, что по сути является ситуативным бафом. Никак иначе кроме как через таблицы (графики) баланса не достичь. Заведомо провальный путь - это положиться на маленькую группу людей со своими субъективными предпочтениями. Принцип баланса можно наблюдать в пределах одного класса в WOW. Рассы отличаются стартовыми характеристиками и небольшим набором рассовых скилов. Но в целом один и тот же класс в разных рассах одинаковый. Рассовая особенность делает одного представителя чуточку удобнее в ПВП, другого немного лучше - в ПВЕ. Но принципиальной разницы нет. Как по мне, с такими минимальными отличиями не интересно. Хочется больше разнообразия. Поэтому предлагаю постепенно развить классы из архитипного шаблона отслеживая влияние каждого скила на потенциал класса.
-
Лайв сервер не покажет картины целиком, по крайней мере с тем числом возможных вариантов проф и буста и таким количеством игроков. Тестировать как предложил Dail очень накладно и совсем не объективно. Надо отталкиваться от объективных показателей, например против математики не попрешь. Чтобы добиться баланса надо решить следующие задачи: 1) Баланс среди архитипов - тоесть сделать шаблон для каждого архитипа и отрегулировать урон всех шаблонов друг по другую (включая скилы характерные для архитипа). Сделать баланс для десятка архетипов проще чем для сотни классов. Тут по сути и будет определено, кто кого нагибает и кто от кого терпит. Тут же будет заложен баланс на осадах, олимпах, стычках 1 на 1 в узком коридоре и на просторах. Это видение создателя на архетипы в целом. 2) Путем изменения базовых характеристик, добавления пассивных скилов, долгих бафов сделать из шаблона архетипов будущие классы. Чтобы сохранить баланс, необходимо построить графики мин/макс урона/защиты по уровням для всех классов каждого архетипа. Минимальный урон/защита - в НГ шмотке, максимальный - в максимально возможном бусте со скилами клана, СА, АТТ, свитки, талики и т.д. (можно написать программу которая будет подбором находить билд с максимальным уроном, и это сделать не сложно если знаешь все формулы). Графики должны +- совпадать. Так например у кого-то будет выше шанс крита, но ниже сила, у кого-то наоборот, но ДПС будет примерно равный. Аналогично с защитой. У кого-то будет чуть выше защита, у кого-то чуть больше здоровья, у кого-то чуть больше уворот, но в целом защищенность классов должна быть +- одинаковой на каждом уровне. Таким образом, как бы игроки не старались найти себе имбу - ее в принципе не будет, потому что если программа покажет что кто-то слишком сильно разгоняется, то его сразу поправят. Так отрегулируется и урон, и защита. Делаем такие графики отдельно для ПВП и ПВЕ. Разница в ПВП уроне между архитипами должна соответствовать задумке, а в ПВЕ мин/макс ДПС у всех классов дожен быть приблизительно равный. 3) И наконец добавляем уникальные особенности класса: кто-то получит дополнительный телепорт, кто-то закрывашку, кто-то дополнительный скил (с долгим откатом), кто-то короткий ситуативный баф (15 сек или типа того) и т.д. Это то, что будет определять стиль игры в рамках каждого архетипа. Таким образом в целом ДПС в пределах архетипа останется неизменным. Тут же можно компенсировать возможные неравенства во втором пункте например улучшенным сустэйном, чтобы было больше разнообразия. Если подойти к балансу таким образом, то не будет никаких ИМБ и ГИМПов. Будут разные роли в игре, разные стили(особенности) игры на определенных ролях, будет честный баланс, и конечно останутся недовольные криворукие нытики на форуме, которые просто не умеют бусть и играть за своего персонажа. Обращаюсь к Стратосу, если что я могу помочь с реализацией и математикой. ПС Кто-то писал что Пента принесла больше фана чем другие РВР - полностью согласен. Ни один релиз не ждал так как Пенту. Спасибо всем кто работает над игрой.
-
Я тут прикинул сколько надо качать 99-ый (возможно кто-то уже прикидывал тут до меня). 100кк+ за 20 минут - это примерно 1 лярд за 3 часа на максимальном заюзе. Тогда 99 уровень - это примерно 3000 часов (125 дней) на максимальном заюзе. Сответственно если играть по 12 часов в день то это 250 дней. Но ведь масимального заюза в день всего один час а не 12 (ежедневных банки на 200% экспы всего 3 по 20 мин). Поэтому можно смело умножить на 2 и получить 500 дней по 12 часов без перерывов на еду, рынок, осады, ганги, фан. Проще гороря чтобы получить заветный максимальный уровень надо всецело посвятить минимум 1,5 года своей жизни гринду мобцов. Это даже круче чем монахи шаолиня со своим кун-фу Я конечно понимаю, планы на сервер амбициозные. Я буду очень рад если сервер так долго проживет что увидит хотябы одного честно прокаченного 99-ого. Хотя подозреваю это намеренно сделан мягкий кап, чтобы без асязаемого потолка...
-
Я думаю проблему надо решать не штрафами или бустами, которые вносят дикий дисбаланс, а поднятием мотивации играть за слабую рассу и бесплатным переходом в нее. Поднять слабой рассе рэйты (больше банок на 200% экспы выдавать) и шанс дропа (в разумных пределах). Таким образом игрокам слабой рассы будет проще догонять по уровню и одеваться. Сделать дешевле покупки в примиум магазине. Если и этого мало, то добавить бесплатные бафы 2 уровня (непередаваемые свитки). Переход в слабую рассу сделать бесплатным, контролируемым, и только из сильных расс. Силу рассы определять не по количесту захваченных постов, а по количестку и качеству активных игроков. Разработать систему оценки уровня + экиперовки в поинтах. Тогда сумма всех поинтов активных игроков рассы определит ее силу относительно других. Тогда расса отстающая на X% от самой сильно будет считаться слабой и получит бонусы. Игроков желающих перейти ставим в очередь и переводим по одному пересчитывая рэйтинг после каждого перехода. Такая система не будет вносить дисбаланс в ПВП и довольно быстро уравняет рассы по силе. Уверен желающих на изи эксп и дроп будет достаточно. А еще халявная смена архетипа.
-
"Сосредоточение мага" 10 мин КД, должно сокращать на 30 сек - не сокращает. Попробовал другой скил "Лик смерти" - работает. Получается что не на все скилы действует...
-
Проверил на скиле "Сосредоточение мага" - "Гибкий разум" не сокращает КД. Благодарю за ответы.
-
Это я вчера наблюдал, пофиксили. Проверил еще раз. Клиент подстревает. Если покликать то отпускает, как запрыгиванием на горы. Благодарю.
-
Подскажите пожалуйта: 1) Как работают резисты на шанс и силу крита? Если у меня например 5% резиста к маг криту, меня атакует маг с 10% шанаса крита, с каким шансом я получу от него крит? 5% или 9.5%, или как-то еще хитрее? Если маг критом вваливает 100 урона по нулевому резисту, сколько ударит по маг. крит. резисту 5%? 95? Или отнимет 5% от силы крита атакующего? Или как-то еще? 2) Как работают резисты на оружие? Понижают урон на процент резиста? Если без резиста урон 100, сколько будет с резистом 15%? 85? 3) Как работаею резисты на негативные эффекты и эффекты контроля, а также прокачка этих эффектов? Какой базовый шанс? Как именно плияет процент резиста и прокачка шанса прохождения? Какая формула расчета? Разъясните пожалуйста в деталях, чтобы понимать имеет смысл бустить это, или же это будут рукова от жилетки. 4) Вставил СА 4% резиста на агр - получил 12. По ходу баг. Остальные резисты вроде норм, но лучше проверьте. 5) СА на бижу можно вставлять только в бижу. В принципе логично. Однако атрибут на бижу можно вставлять (так написано на айтеме) еще в браслет и рубаху. Короче нелогично. 6) Скил гибкий разум у магов, написано сокращает время до повторного произнесения заклинания, но на деле не сокращает. Нарастил скорость каста под 900, тестирую на в колизее - 28 кастов за 30 секунд. Врубаю скилл - скорость каста поднялась на 7% как и должно быть, однако по-прежднему 28 выстрелов за 30 секунд. Встявляю камни в бижу на перезарядку - со скилом выходит 30 кастов за 30 секунд. Каждый кейз тестил раз по 10 чтобы исклчить лаги и прочее. 7) Вкачал 150 поинтов в мудрость. В whoami показыват -1000 к негативным эффектам. Страшно представить как это влияет на прохождение дебафов, 100% на себя в десятикратном размере? :) 8) Залетаю на метле на свитке в демонические врата - пока не слезу с метлы, двигаться не могу.