MadFather - PentaWar Перейти к контенту

MadFather

Пользователи
  • Число публикаций

    39
  • Регистрация

  • Последнее посещение

    Никогда

Репутация

1 Нейтральный

О MadFather

  • Звание
    Зевака

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. MadFather

    Я считаю текущую систему РЛ нужно пересмотреть, ибо она рандомна и бесмыслена. Зачем кому-то нужно становится РЛ или архонтом, это что так интересно, заводить кучу твинков, палить посты, бегать напрягаться в ущерб обычному качу, или какой в этом смысл? Если просто получить какую-то награду, то в РЛ идут безответственные и немотивированные на результативную игру проходимцы и выскочки. Сами выборы ОЛОЛО, простым голосованием, васю люди выбирают не отдавая себе отчет что они делают, вася покуражился, слил расу, словил лулзов - сервер пустой. Какой в этом смысл? Лично меня напрягало что если не будет нормального РЛ, то моя игра просто будет ущербной, и в итоге она и была ущербной. А откуда нормальному РЛ взяться? Ответственных и мотивированных людей в игре и так не может быть по опредлению. Краткие предложения. Убрать влияние РЛ и архонтов на геймплей обычных игроков, или снизить до декоративного минимума. Вот пусть шляпу РЛ-а получит и всё. Ввести ранговую социальную систему. Т.е. для того чтобы стать РЛ, нужно сначала выдающимся представителем своей расы (почетный гражданин, полководец, староста, дворянин и т.п.), потом уже можно избираться в РЛ. За какие-то достижения и/или тем же голосованием, лайками. Может быть тогда, когда человек вложит много сил и труда чтобы стать РЛ, то он будет относиться ответственно, и выбрать РЛ можно будет не просто зергом с твинков, а уже будет понятно что раз достижения есть, то кандидат не просто так поприкалываться зашел. Но а что делать, если нормальных РЛ просто не окажется, поэтому это тоже нужно продумать.
  2. MadFather

    в играх без баланса меня больше всего бесило, что для доступа к контенту игры, нужно в пати какие-то специфичные классы и зависеть от других людей если ты играешь за ДД, то чтобы попасть на РБ надо найти танка и лекаря, как ДД тебя тоже не очень любят, потому что ДД плохо фармит это нечестно, когда я захожу в игру, вижу разнообразие, выбираю стиль игры под свой характер и настроение, а в процессе мне приходится получать дискомфорт, потому что никто не предупреждает что этот класс не имеет сильных сторон, а сделан просто на коленке между тем, у людей которые просто выбрали имбу, было огромное преимущество, что усугубляло негатив от игры за слабый класс вопрос - зачем создавать 80 классов, когда реально играбельные из них только несколько имбовых? почему не озадачится созданием баланса, а не просто созданием профессий Какую проблему?
  3. MadFather

    Нормальная картина когда кто угодно, может убить кого угодно, иначе дисбаланс, а это значит неудачник будет играть в дискомфорте. Главное чтобы это все было продумано. Тут надо отличать глобальную настройку баланса, от тонкой настройки. Можно настроить базовый баланс, и после на фундамент ввести дополнительно небольшие перекосы и это будет спецификация класса. Все эти эскейпы от ганга, "камень-ножницы-бумага", антилучник, баланс между рассами, шансовые усиления, когда кто-то может кого-то ваншотнуть при случае - это интересно, но это специфичные условия и их можно настроить правильно, только если имеется основа. Основа это самая распространенная ситуация боев, а именно условное пвп (пве) в поле. Если основы в балансе нет, то угадать к чему приведет настройка классов будет сложно. Тут надо отличать тонкую настройку специфичных ситуаций, от дисбаланса. Дисбаланс - это значит часть игроков страдают.
  4. MadFather

    Cпасибо за ответ. Вы интересно написали. Конечно не абсолютно во всех ситуациях, речь идет о играбельности, комфорте игры. Для этого можно настроить баланс в некоторых пределах, скажем под пвп в поле и взять это за базовые условия, остальные условия считать специфическими. От этого уже можно делать отступления, кто-то немножко подсасывает в поле, но имеет какие-то другие сильные стороны в специфической ситуации. Я предоставил пример, где условный "воин" имеет равные шансы уничтожить условного "убийцу". Пускай даже там всего 3 параметра: ХП, урон и броня. Действуя по такому же принципу, можно настроить что угодно даже с большим количеством параметров и переменных, это математика (в вакууме). Для удобства процесса я предложил вводить контент постепенно, пошагово, сначала ввод базы и балансировка, потом ввод дополнения и балансировка, и так класс за классом, скил за скилом. Если при этом снизить рейты сервера в сторону хардкора, это бы дало возможность играть на сервере постоянно. То что вы пишете, что игрок оценит свой класс, после того как увидит чем он отличается от других, это интересно. Но получится ли у вас так сразу все настроить идеально и не увидит ли он тоже самое что на П1 или П2, когда у класса его слабость не особенность, а просто он неудачно настроен? Ведь сложно взять и сразу настроить 50 классов (или сколько их там). Смысл баланса дать каждому равные возможности при игре, чтобы каждый игрок чувствовал себя счастливым. Никто не хочет уникальные слабые стороны ради отличия, все первым делом хотят нагибать за счет сильных сторон. Слабые стороны вводит геймдизайнер ради разнообразия игрового процесса. Нагибать это способы получать шмот, возможность фармить. Баланс дает возможность играть за каждый класс не чуствуя себя ущербом. Если чар не тащит, то игрок сменит класс или бросит игру. И так во всем. Наврятли кто-то захочет играть бомжом ради убийств монстров 1х1, и возможности убежать, когда другие убивает монстров пачками и тащат за счет шмота. Так было с классом разбойник на П1 и П2, это очень слабый и бестолковый класс, игра за которого давала лишь негатив. Пента групповая игра по определению. Разные осады, иксовые мобы, РБ. Значит будут доминировать те кто соберет пак и если будут профы, которые тащат в КП, то задроты просто их выберут, а остальные 40 проф будут бомжевать. Вы наверное уже там много сделали и менять не будете, но если что, попробуйте открыть сервер раннего доступа и туда вводить контент постепенно, отлаживая его по ходу введения. С уважением.
  5. MadFather

    Речь идет о предварительном предложении, потому что дальнейшие предложения после релиза делать будет поздно, переделывать концепт заново никто не будет, а даже если будет, то реализация исправлений будет неоправданно затянута. Можно было бы просто написать что вас подобные концепции не интересуют. Теперь же я волнуюсь, что написал что-то непонятно, или неправильно понят. Или что вы имеете в виду, если приглашаете на тест посмотреть на проделанную работу, скиньте в личку инструкции. Ну давайте узнаем, в чем проблема?
  6. MadFather

    Задача построить баланс классов таким образом, чтобы имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях. 1х1, 2х2 и т.д. Например 7 танков имеют шансы победить за счет брони и умений, ДД за счет урона и мобильности, лекари за счет лечения. И так далее. Пример создания баланса: модель юнита "прототип" параметр "Здоровье" очки здоровья (1000 для примера) умение "Удар" наносит урон, отнимает очки 200 пример: если модель А ударит модель Б, то у модели А останется 800 здоровья параметр "Защита" снижает получаемый урон, фиксированное значение, в % от урона, по формуле пример: если модель А ударит на 200 урона модель Б с защитой 100, то у модели Б останется 900 здоровья модель юнита архетип "Танк" Повышенные показатели защиты, пониженные показатели урона. ХП 1000 ДМГ 150 ПДЕФ 100 модель юнита архетип "Убийца" Повышенные показатели урона, пониженные показатели защиты. ХП 1000 ДМГ 200 ПДЕФ 50 Т.е. при pvp между моделями, их урон при ударе будет равен 100 и шансы выиграть примерно одинаковы. используя прототип как основу можно усложнять боевую механику, вводя различные условия и параметры для изменения ХП моделей в pvp, например: способность "Регенерация" восстанавливает очки здоровья в единицу времени "Лечение" восстанавливает очки здоровья, фиксированное значение, в %, по формуле "Вампиризм" востанавливает часть ХП от урона "Яд" наносит урон в единицу времени и т.д. что позволяют расширить виды архетипов и классов, "Лекарь", "Лучник", "Маг", и т.д. (это можно обсудить если надо, пока хотелось бы задать верный ход направления разработки баланса т.е. основная идея, что при создании классов лучше исходить изначально из баланса, а не создавать кучу моделей, а потом подводить их к общему знаменателю Например есть идея-предложение вводить в игру классы по одному. Сначала архетип "Воин" у которого усредненные показатели защиты и урона (буквально на сервере бегают одни воины какое-то время). Потом добавить "Танк", "Убийца", "Саппорт", "Лекарь" и т.д., гибриды и т.п. в виде сезонных обновлений в игре. Так же у меня есть другие идеи по постепенному вводу контента. Нужны еще подобные посты?
×