Результаты поиска по тегам 'предложения'. - PentaWar Перейти к контенту

Поиск в системе

Результаты поиска по тегам 'предложения'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • PENTAWAR 4.0
    • НОВОСТИ
    • Акции и Конкурсы
    • ФАЙЛОВЫЙ РАЗДЕЛ
    • ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
    • СТРИМЫ
    • ВИДЕО
    • ОБСУЖДЕНИЯ ИГРЫ
    • ТОРГОВЫЙ РАЗДЕЛ
    • ФЛУДИЛЬНЯ
    • ПРАВИЛА
  • PENTAWAR 3.5
    • ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
  • PENTAWAR 3.0
    • ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
  • PENTAWAR: ПЕРЕЗАГРУЗКА
    • ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
  • МИР ПЕНТАВАР
    • FAQ
    • ГАЙДЫ
    • LORE
    • ТВОРЧЕСТВО И ИДЕИ
  • Расы и Классы
    • ИМПЕРИЯ
    • КОРОЛЕВСТВО
    • ТЕМНЫЙ КОВЕНАНТ
    • ОРДА
    • СТАЛЬНОЙ СИНДИКАТ

Блоги

  • Блог Разработчика

Календари

  • Календарь событии

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Найдено 2 результата

  1. wCELENw

    Всем доброго времени суток, господа тестеры. В этой теме я постараюсь максимально подробно изложить концепцию развития эквипа в реалиях пенты, и то, как такая система сможет повлиять на геймплей различных игровых групп. Суть идеи - реализовать возможность "эволюции" шмота в рамках одного тира, для более гармоничного развития персонажа и более плавного перехода между тирами а также еще пару мулек. Концепция предметов as is На текущий момент мы имеем часть механики эволюции, любой удачливый персонаж, собрав пати, зафармив РБ и выбив камень побелки, может сделать серый -> белый, с сохранением СА, АТТ и заточки. Это прекрасная механика, которая позволяла не дрочить каты, а иметь шмот +- эквивалентный желтому. С другой стороны, собрав фул бущенный белый сэт Т2. игрок при всем желании не соберет себе такой же желтый. Просто потому что объем вкладываемых ресурсов во все элементы буста - огромен. Это десятки жопочасов, а разница то по сути будет не столь велика (х2 параметр защиты в ПВП, за такой геморрой). Также, хотел бы отметить, что сделать желтым или фиолетовым, у нас можно только топ сэты, а это далеко не всегда хорошо. Порой сэт бонус предметов лоу и мид грейда в тире подходят классу куда больше, чем предметы топовой линейки, но у персонажа особо нет выбора, нужен максимальный буст, вот и бегает у нас народ в итоге в 80% случаев только в топ шмоте. Просто потому что предтоп и лоу невыгодны. Я бы отразил текущую ситуацию с грейдами предметов примерно вот таким графиком: Абсолютное значение силы - коэффициент совокупных параметров, который высчитывается как прирост основного параметра по сравнению с первой базой + унифицированное числовое значение для доп бонусов (защита в ПВП - белый сэт = 0.1, желтый 0.2, фиол 0.25, доп парамеры фиол сэта равный приросту в 0.3) График построен на основании данных из БД пенты в сравнении шлемов Т2 тира (смерть/пламя/лучистый) У нас неравномерный прирост параметров даже внутри тира, когда белый лоу сэт чуть эффективнее серого мид сэта. При этом, как я говорил выше, порой параметры бонуса от сэта в лоу предметах могут быть интереснее тем или иным классам для создания своего "уникального" билда, чем параметры топ сэтов. А примерно так будет выглядеть динамика параметров в разрезе тиров: (На Т1 очень много сэтов с динамикой параметров, 90% которых никто не использует, поэтому пойдем по усредненным "вехам") Абсолютное значение силы - коэффициент совокупных параметров, который высчитывается как прирост основного параметра по сравнению с первой базой + унифицированное числовое значение для доп бонусов (защита в пвп = параметр/5. Все фиол бонусы = нарастающая константа где 0.5% ф.атаки = 0.1, 2 ед. регена = 0.05, крит защита = 0.1, прочие параметры 1 единица = 0.02 ) График построен на основании данных из БД пенты в сравнении шлемов разных тиров. Как мы видим фиолетовые сэты дают достаточно мощный врыв вперед не только по сравнению с лоу и мид сегментами внутри своего тира, но и находятся на уровне желтых предметов в + 1 тире. Это создает ситуацию, когда смена шмота между разными тирами выгодна тогда, когда ты из фиолета можешь перейти на фиолет следующего тира, а заного бустить желтый сэт в тире + 1 далеко не всегда так привлекательно (да, я в курсе, что мы не учитываем совокупные параметры сэтов, но далеко не всегда там прирост стат будет на столько выгодным, что бы тратить огромные ресурсы на достижение соответствующих стат, ведь надо помнить что СА и камни АТТ на следующим тире значительно дороже, чем на тире предыдущем) Итак, исходя из вышесказанного можно выделить следующую проблематику: - Невозможность улучшить свой текущий серый/белый сэт до желтого и фиолетового - необходимость делать их с 0. - Невозможность делать желтые и фиолетовые сэты лоу и мид сэтов, хотя сэт бонус там может быть интереснее. - Весьма серьезный прирост парамеров от желтых и фиолетовых сэтов в топ грейдах, по сравнению с базой в лоу сэте. - Отсутствие индивидуальных бонусов у оружия, которые было бы интересно завести. Концепция предметов to be Сразу хочу огоовриться, то что я предлагаю не является законченным вариантом того, как все должно работать. Данные изменения затрагивают только саму концепцию развития и требуют доработок как в самих параметрах бонусов, так и в параметрах сэтов. В концепции, которую я предлагаю, мы: 1) Уходим от понятия лоу/мид/топ. 2) Уходим от привязки желтых/фиол сэтов только к определенным сэтам 3) Делаем более плавный прирост основных параметров. Приступаем. I Уход от грейдирования сэтов Психология большинства людей следующая - я лучше подкоплю и куплю наилучшее или я возьму кредит и куплю что-то получше. Т.к. кредитование в крафт шмота не завезли мы каждую пенту имеем толпу бомжей в топ1, против толпы не бомжей в топ2. В мид и лоу сэтах ходят не то что единицы, а только из-за суровой необходимости сразу просто не отлетать в 0. Здесь можно пойти двумя путями. 1) Затягивание игрового процесса так, что бы добиться топ шмота можно было только через боль и слезы и переход в мид шмот того же грейда. 2) Оптимизацией, когда нет понятия топа и сэты между собой различаются только по параметрам общей прибавки. Я сторонних билдостроения и второй путь мне кажется куда интереснее. Прежде чем решить, что именно крафтить игрок будет смотреть на то, как конкретно этот предмет повлияет на его дальнейший игровой процесс. Соответственно в рамках предложения мы приравниваем базовые параметры сэтов внутри одного тира. Неважно, лучистый у тебя сэт, или сэт смерти, защита от шлема будет равна между ними. А вот бонус сэта будет различаться, и их нужно немного между собой сбалансировать. II Система эволюции Сколько я играл на пенте, я всегда слышал "блин я бы собрал мид, но он не может быть рар, поэтому буду в топ" это такая мелкая бесявая ситуация, которая заставляла игроков рвать жилы, но бегать в говно шмоте и собирать желтый, либо страдать в сером. Сама пента не особо дружелюбна к новичкам в вопросах добычи предметов, и делает этот процесс весьма дрочным и сложным, если мы хотим привлечь новых людей, пускай казуальных, но зато новых, нам тоже нужно меняться. Уходят от пункта 1 мы гармонично вписываем в него пункт 2. Каждый предмет, который может быть надет, может быть эволюционирован до следующего уровня внутри своего тира. Серый - база для крафта и дропа. Не имеет доп бонусов, но при этом достаточно легко собирается. Белый - первый этап эволюции предмета. Добавляет некоторый массив параметров, в небольшом объеме. Количественно улучшает значение основного параметра предмета. Желтый - второй этап эволюции. Может быть сделан только из белого предмета. Качественно улучшает параметры, которые добавил белый сэт. Количественно улучшает значение основного параметра предмета. Фиолетовый - третий и последний этап эволюции предмета. Доводит параметрый бонуса до максимальных. Количественно улучшает значение основного параметра предмета. Примерная концепция баланса эволюционных сэтов: Процесс эволюции Т.к. я точно помню, что товарищ @StratoS крайне ратует за крафт, нам не стоит его убирать. Больше того, крафт отлично вписывается в эту концепцию. Давайте порассуждаем, что такое качественное улучшение предмета? Если углубиться в историю, то это навешивание стальных пластин на кольчугу, или добавление удобных креплений на щит. В любом случае, это использование ресурсов для улучшение снаряжения. Следовательно: Хочешь сделать из своего серого предмета белый или из белого желтый? Собери ресурсы, найди товарища крафтера с рецептом крафта "набора улучшения предмета уровня X Тира Y" скрафти его. А потом шансово примени на свой основной предмет. Повезло - предмет поднял уровень с сохранением всех вставенных СА, АТТ, уровня заточки. Получил дополнительные бонусы к основному параметру, и добавил некоторый спек дополнительных параметров. Не повезло - иди по второму кругу собирать ресурсы и крафтить набор. Игрок не теряет шмот, выгодно переходить даже на базу нового тира, потому что игрок сможет её органично бустить, каждый новый этап эволюции - логичный прирост силы персонажа. Итого: - Приравнивание ключевых параметров разных сэтов между собой внутри одного тира. - Балансировка бонусов внутри текущих тиров, для балансировки ценности разных сэтов. - Добавление бонусов к оружию, что бы сделать его действительно разным. - Создание механики эволюции предметов для всех видов сэтов. - Балансировка параметров прироста статов от эволюции. - Создание предметов улучшения. Балансировка необходимых ресурсов и шанса улучшения каждого этапа эволюции. - Балансировка кол-ва ресурсов на крафт предметов. В качестве заключения: Данная концепция на текущем этапе предполагает верхнеуровневое обсуждение. Здесь нет четкой привязки к параметрам и значениям, т.к. если прорабатывать её столь глубоко, нужен 100%ый ок на такую реализацию. Поэтому в рамках обсуждения хотелось бы видеть комментарии по поводу самой задумки, а не - фиол дисбалансный. нахуй его из игры. Я всегда открыт к конструктиву. друзья мои, и всегда буду рад услышать ваше мнение. И как я всегда говорю, мыслите шире, не стоит зацикливаться на конкретных парамтерах предложения. Их можно перевернуть на ходу для балансировки, это не сложно. P.S - я не вижу объективных минусов в такой затее, т.к. мы сохраняем необходимость крафта и добычи ресурсов, но при этом сглаживаем разницу из-за дисбаланса в сэтах. Глоссарий: "Эволюция" - переходи из одного состояния, к другому, качественно лучшему. В реалиях нашего проекта серый -> белый -> желтый -> фиолетовый. Грейд - лоу, мид, топ разбивка внутри тира. Тир - условный "уровень" предметов в пенте.
  2. Привет честной пентавар, давненько я сюда не заглядывал. В ходе дискуссии в дискорде пенты набрался некоторый скоуп идей, которые можно рассмотреть как идеи к реализации. Ну и заодно у меня в голове идей вертится не меньше. Начнём с общих вариантов: Думаю, что ни для кого не секрет, что партийная игра на пенте неудобная, непрофитная, вызывает зуд и желание пойти и пофармить соло. Что бы хоть как-то это компенсировать, сделать наш проект лучше и интересней, а также дать пинка рандомам «собирайтесь во временные паки» можно: 1) Пати реколл сейчас такая возможность есть у ордена и даётся, кажется, на халяву. Удобство неоспоримо, это и тактическая переброска отрядов и возможность взять на осады в недоступные локи лоу левел мясо и просто оперативно собраться на кач/рб. В плане реализации - при создании пати от 3(5) тел, активируем (заставляем заранее выучить за сп и квест итем сам скил) у патилидера сам призыв. Кд - 15/20 минут, для призыва в инвентаре призываемого чара должен быть спец итем, который расходуется. При наличии такогоже скила у призываемого персонажа он тоже уходит в кд (не будет абуза через смену ПЛа) 2) Расовый рекол Сейчасу нас есть гейты. Которые используются архами/рлами в личных целях, ну да это лирика. Минусы Гейта - пойди соберись, прибеги, дождись пока его поставят, да ещё не залагай в толпе хомяков. Суть рекола - где ты ты ни был, если ты истинный сын своей расы (а значит выучил нужное умение например сдав по 1000 ресурсов) в момент нужды РЛ может призвать тебя. Заюз Скила вывешивает табличку перед персонажем с запросом на тп (возможно надо немного потратиться на все теже итемы/кристалы по цене 5-10 тысяч за штуку) и при согласии через n минут после каста присумонит тебя на того, кто заюзал скил, если он конечно жив. По времени даём 30 сек на все про все, а может ещё и с потенциалом долета в 1 минуту. А ниже уже пойдёт больше моя отсебятина, но также направленная на улучшение жизненных условий хомячков стратосфер 1) Расовый рес. Хил на пенте после всех правок гость редкий, но весьма уникальный и полезный, чтоб замесы были менее унылыми предлагаю все же дать возможность рлу/арху поднимать своё воинство с получасовым глобальным кд. 2) Пати рес-синергия. Помолимся, братья. После битвы пак на пак вас осталось двое а пати рекол в откате? Хил тоже помер? Не беда, учите скил, объединяете усилия двух или больше игроков и поднимаете тело за 60-30 секунд в зависимости от количества участников. В бою все равно не воспользуешься, а от необходимости собираться и снова тащиться в те или иные ебеня избавит. Да ещё и 101 приём карате - бежать, станет не трусостью, а хитрым тактическим ходом. 3) Осадные лагеря Планируете брать сложный пост, а вражеские подкрепления портят весь шарм ? Нивелируйте данное преимущество с помощью нашей новейшей разработки - осадный лагерь Гиблинга. в комплект входит: - алтарь возрождения 1шт - бонус к осадному урону 1 шт - точка платной телепортация 1 шт - периодический урон осажденным - в зависимости от лагеря. - защитники лагеря - немногочисленные но гордые Всего-то за какие-то 20 тысяч каждого вида ресурсов из казны расы, рл может спокойно приобрести сие чудесное творение и поставить в осадной зоне поста(ограничить близость примерно по аналогии с гейтом), все участники осады возрождаются в лагере, получают бонусы и вообще стремятся сдать побольше ресурсов на благо расы и иметь посты получше. Опять же осады станут динамичнее, ведь пока не снесешь лагерь, осада будет продолжаться. А теперь немного о текущих механиках и балансе 1) гребаный перманентный гринд не то что бы я был профи гейм дизайна или психологии, но, блин, серьезно, три квеста наемников и летать заново по локациям? Не то что я против летать по локациям, я против однообразного дроча одной и тойже механики раз за разом, давайте как то сделаем процесс привлекательнее? (Касается наёмников и репутации Гриндера) Отвяжите нахрен крафт. Или хотя бы дайте альтернативу. Сделайте покупку готовых изделий, я блин наёмник я не алхимик-калиграф. Кто хочет, пусть тратит время на крафтовые цепочки, кто не хочет пусть платит примерно вдвое (не в 5, как у нас обычно делается!) больше и получает готовые продукты в соответсвии с репутацией может открываться доступ к новым товарам или снижать стоимость на их покупку. Дайте сюда точки телепорта, которые будут доступны ВСЕГДА, больше репа - больше точек. Дейли квесты с повышенной наградой. Выкачал минимальную репу на дрочных квестах и думаешь, что ты молодец? Нет, иди и дрочи квесты дальше. Серьёзно? Давайте хоть дейлики дадим, с повышенной репой и наградой тем, кто выстрадал минимум. Пассивная прокачка репы/итемов наше все. Пента афигенно зашла бы в 2009, когда выбирать было особо не из чего, сейчас тоже выбрать нечего, но причина в том, что это либо ВОВ и его клоны, либо тесо (где невъебенная активная база, не думали почему?) либо корейские гриндилки. Мобильный гейминг не берём, это вообще болото. Когда на выбор тебе дают халяву при минимальных трудозатратах и фарм однообразных квестов до ряби в глазах, что я выберу ? Квест антиквара отличный пример механики, которую с огрехами и доработками можно распространить на все игровые механики подразумевающие те или иные однообразные действия. Даём игрокам выбрать, а заодно прикупить необходимые предметы для репутации на рынке. 2) Баланс ПРОСТО ХВАТИТ СЛУШАТЬ ВСЕХ ПОДРЯД!!! БЕЗ ПОДСЧЕТОВ НА КАЛЬКУЛЧТОРЕ С ДОКАЗАННЫМИ ФАКТАМИ ТЕМЫ О БАЛАНСЕ ХЕРНЯ НЕ ИМЕЮЩАЯ ОТНОШЕНИЯ К ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ! Summon @StratoS Извиняюсь за возможные ошибки, строчил с телефона.
×