Jump to content
У кого проблема с запуском игры из-за Interception Read more... ×
Sign in to follow this  
Ogrim

Zerg’ll cut u down! (или пакуйте ваши вещи)

Recommended Posts

You can run on for a long time

Run on for a long time

Run on for a long time

Sooner or later Zerg’ll cut u down

Sooner or later Zerg’ll cut u down

thats how it could be going if J.Cash had played Pentawar, lol

Кастую «стену текста»! Каснемся зергов и зергинга в RvR. Подумаем над пентой. Разделил чуть-чуть, чтобы не устраивать челенж для глаз, но воображение вам в любом случае понадобиться.

 

Часть 1. Теория вселенского заговора

Поясню, что будет пониматься под зергом, чтобы не полагаться на представления каждого, и чтобы все нижеизложенное имело для вас смысл. Речь пойдет не только о доминирующей массе игроков, занявших какую-то сторону или раскатывающих вас в поле, но и о том, в какие условия их ставит игра, и уровне организации который они демонстрируют. Кроме того всегда есть хейт, который зергинг вызвает, или потеря игрового интереса к которой ведет. Например, если сайды численно +/-, но все, что мы видим в чате, это «зайти в них!» - это тоже зергинг, это просто, и мы полагаемся на массовый беспорядок. Если мы видим длительные перестрелки или «качели» – это зергинг, это примитивно, и объясняется инстинктивным поведением одного перед толпой при недостатке организации (и игры, и людей). Как зергинг влияет на RvR, очевидно, уже хотябы из сказанного. В конечном итоге это односайдовость, потеря онлайна, масштаба и интереса к боям, если все, что вы делаете, это пикаете топ сайд, топ ренжа или врываетесь и падаете.

Если в целом, про контроль и организацию, как о том, что не дает развиваться разного рода проблемам. Довольно понятно, что организовать 5 человек и 50 человек, это две разные по сложности задачи, требующие разной степени сопровождения. Если 5 человек способны договориться и не требуют внимания игры, в силу того, что нам привычно, скажем, жить семьями и мы способны легко найтись в небольшом коллективе. То, к сожалению игроков, 50 человек уже другой уровень. Люди не живут большими колониями, как насекомые, и генетически не запрограммированы знать свое место в таких коллективах, поэтому неудивительно, что 50 незнакомых игроков, без заранее оговоренных правил поведения и общей координации, при необходимости моментально что-то сделать будут действовать как стадо или разбегуться.

Поэтому, несколько десятков людей, это собственно тот уровень, где ммо оказывает нам техническую поддержку и помогает кооперироваться (общие чаты, гильдийные системы, ранги и п.р.). Но, естественно, оставляя при этом выбор за игроком, он все еще «дееспособен», чувстует себя неплохо, его вклад заметен на общем фоне и поэтому игра, разумно, полагаются на него.

Подойдя к RvR жанру, который предполагает сотни, а иногда и тысячи незнакомых игроков одномоментно задействованных в каком-то событии, становится совершенно ясно, что, ни сам человек, ни доступные ему средства коммуникации, не возобладают над примитивным поведением толпы. Поэтому, даже интересная игра, со сценарным многообразием, сталкиваясь с подобными массами игроков, просто  идет  в жопу! Толпа выберет один единственный(сценарий), за ней и человек.

По этим самым причинам, игре необходимо контролировать масштабные эвенты уже самостоятельно, всячески направлять игрока (лучше программно), чтобы сохранить вариативность его поведения. Вплоть до безоговорочных правил, таких же, как, собственно, разделение игрового сообщества на стороны конфликта. Это первое, что жестко закрепляется в RvR, и поэтому уже преступно бездействовать относительно их судьбы в дальнейшем, откупаясь при этом свободой отдельного игрока. Всякая выдаваемая игровая свобода, теперь должна быть оправдана с позиции сохранения противоборствующих сил, как основы существования игры и жанра.

 

Часть 2. Пенточка

Тем не менее, тема не предполагает мер вроде «заблочить регу» в борьбе с зергами, хотя по описанным причинам, я согласен с теми кто ее поддерживает. Для меня это исключение RvR жанра, которое призвано поддерживать общее правило, что игрок выбирает интересную игру.

Переходя к пенте, нижеизложенное будет попытка подумать над другими способами организации, которые игра (на мой взгляд, как игрока) может задействовать с целью снизить значимость количества и предпринять что-то в качественном плане, и при этом не выйти за рамки лора, логики, правдоподобия или как-то испортить игровой мир.

Для себя я условно выделил следующие факторы, которые подстегивают зергинг на пенте и попробовал подумать какие приемы могли бы этому противодействовать.

 

Факторы подстегивающие зергинг:

1) численное преимущество (ваш кэп);

2) быстрый «переезд» или бесконечные перестрелки (частично это следствие первого);

3) быстрое перемещение и регрупы;

4) и тот факт, что игра в небольшой расе не имеет преимуществ.

Условность пунктов объясняется моим субъективным взглядом, и многое из написанного можно будет отнести и туда и сюда и ко всему сразу.

 

Часть 3. Где мой чай?

Начну с того, что большие сайды тут не имеют никаких штрафов, какие предполагает мир реальный, где большие популяции тварей, непременно сталкиваются со всякого рода сложностями, от эпидемий до канибализма. Численное преимущество в игре - имба. И первое, что приходит в голову, это пресловутый «голод». Большая раса, больше жрачки, больше "обязательных" повседневных работ для лидеров по ее содержанию. Но, потом, осознаешь, насколько это туманно (не ясно каких работ, не ясно с мотивацией лидеров и т.п.), и приходишь к выводу, что варианты воздействия нужны простые и там, где это преимущество реализуется наиболее явно, а это осады.

Далее идут варианты воздействий, где цифры голая теория, просто чтобы понятнее было (много раз будет 20, опять же субъективно, это некий предел, когда что-то может существовать без выраженной организационной необходимости (носки на полу, бумаги на столе, …, люди в зерге)):

- большое скопление игроков в одном месте будет замедлено (если совсем просто, то персонаж будет оштрафован на 30 бега, если в радиусе 300 окажется 19 союзников)

ограничение призвано понизить плотность или скорость атак, предлагая игрокам выбор; для дефа бег не критичен, а атака зергом или атака в стесненных условиях не будет решительной, окно для предварительного обстрела атакующих становится чуть больше, открывает смысл для наступлений широким фронтом, криков «рассосались!» и (можно плакать) организации окружений, делает невозможным догнать небольшую группу толпой и наоборот.

Скажем так, все толкались у дверей в общественный транспорт, а так же знают, что скорость и плотность молекул в газах и твердых телах разная – это естественно.

- большое скопление бездействующих игроков в одном месте, будет терять мораль ниже ее балансного значения (если совсем просто, то, находясь вне боя(не получая опыт/бо/сп), персонаж будет терять мораль, если в радиусе 600 окажется 49 союзников)

более общее ограничение, которое призвано снизить силы большой бездействующей массы, как например при длительном перемещении расы по локации или охране поста. Теперь оно будет сопровождаться потерей части морали. Намекает лидеру подумать и возможно распустить или отправить народ погонять мобов, если прямо сейчас они стоят. Бездействие всегда угнетает и воздействует на мораль, разве нет?

- самодельные преграды

на мой взгляд в RvR обязательно должно присутствовать что-то, что заставляет планы врага, развиваться по вашему сценарию. Создание самими игроками каких-то небольших непростреливаемых баррикад в отведенных местах, таких как центральная городская площадь, подходы к ней или совсем открытая местность - это отличный тактический элемент, который снизит скорость боя и поможет против большого числа врагов. На моей памяти, игроки всячески к этому стремились, заходя во всякие кланхолы или магазины, но ограниченность текстурами со всех сторон только создает дополнительные неудобства.

 

Часть 4. Мама, я на войну!

Далее, скоротечность RvR баталий, быстрый «переезд» или и другая крайность - бесконечные перестрелки . Тут, думаю, уже многие задавались вопросом, почему так мало чего-то кроме этого. Ответ прост – мало условий! Есть только исключительные примеры, вроде защиты небески гномами, запомнившиеся в т.ч. и потому, что cилы были сопоставимы, не получилось быстро «зайти в них!», были преграды ввиде колонн, гвардов, ловушки и пр. Или бои в тои, где объект имеет масштаб и архитектуру, входы/выходы/комнаты с высокими потолками. Лично мне еще запомнились, бои за дион на первом старте, где малая высота строений, возможности обходов, неширокие площади сделали их интересными. Но это только частные случаи.

Исключая создание всюду новой сложной и масштабной архитектуры, т.к. это повлечет еще большие проблемы уже с технической стороны, можно предложить следующее:

- использовать невысокие объекты при проектировании новых осад, а при вводе замков будет разумно не использовать загашник с кристалом;

хотя это непрямо влияет на скорость битвы, это вляет на ориентацию игроков в пространстве, их «микроволновки» и возможность не тупить, т.к. тупость это про зерг, против чего, собственно, и боремся;

- невозможность использовать маунтов в осадной зоне;

это из очевидного, поскольку они имеют скорость, которая противоречит тому, что нужно получить в итоге.

- "перехват" это остановка персонажа на доли секунды при столкновении с моделькой врага (попадании в радиус ближнего боя), с некоторым внутренним кд, чтобы избежать полного запирания.

Думаю, тут нужно ограничение на полусферу перед персонажем, что-бы котировалось только столкновение лицом к лицу. Но это уже ведет за собой определенные последствия в пвп для кайтящих классов в любом случае. Если при рывке случается перехват, то можно ведь разок и ударить. Но, многие уже так истосковались по мили, включая и меня, что скажут, что ренжи этого заслуживают.

(как элемент игры, где нужно будет столкнуться, покликать, ударить разок того, на кого наткнулся, а не просто пробежать никого ни задев, имеет место быть. Рывки и прыжки, разумно, не должны при этом прерываться, а перехват должен происходить при достижении цели, чтобы, те кто может прыгать, таки прыгал и логика перемещений не страдала. Вероятно наиболее сложный, но желанный пункт)

- «живой щит» это преграда ввиде персонажа для входящего урона, когда персонаж получает только часть урона в лицо, если в небольшом конусе перед ним находится союзник.

нужно для сближения, чтобы игроки охотнее шли вперед за спинами более прочных товарищей и могли удерживать позиции под ренж атаками дольше, не прибегая к постоянным «качелям»

(вы хотите дойти до орко луков или нет?!).

- «клинч» это умение-тогл бойцов ближнего боя. Снижает атаку и атаку умениями собственную и цели на 50%, при использовании умений ближнего боя. Время действия эффекта на себе постоянно, эффекта на противнике 2 сек, кд переналожения нет.

скорость боя это во многом массовый урон в скоплениях и тех, кто его наносит, знают, как правило, в лицо, это способ противодействия. Если вы один из таких людей, то либо сами контролите и кайтите клинчера, либо с вас его снимают сопартийцы. Клинчер, скорее всего, будет ниже по гирскору, потому что, если у вас есть атака, вы хотите ее использовать. Интересный элемент тактики. Если попробовать выйти в людное место и начать разбрасывать купюры, то обступившая толпа не позволит «крутить вертухи», не так ли.

- умение «Клятва». В осадной зоне лидер способен наложить эффект «Клятва» на 20 персонажей, включая его самого в небольшом радиусе вокруг себя (например, 200) на 2 минуты (на случайных игроков, если их там больше). Мораль этих персонажей не может упасть до окончания действия эффекта/смерти/смерти лидера. Смерть лидера снижает мораль этих персонажей до 0. Смерть вражеского лидера повышает мораль этих персонажей до максимума. Откат умения 5 минут. Нельзя снять канселом, можно отменить (ну мало ли, кто-то сам по себе в расе).

Тут логика игры ва-банк. Умение не способно поменять ход боя при сильном неравенстве и не бесполезно в тоже время (зависит от бонуса морали), что более важно это элемент игры с риском. Можно бахнуть случайных, а можно нужных, но суть это апнуть каждого в небольшой группе союзников над большинством врагов. Ограничение 20 играет в пользу маленькой расы, у них выйдет фул мораль(если их всего 20), могут попробовать, что назвается «отрубить змее голову» через сильных противников, убив лидера (если тот бахнул нужных) или побороться за лишние килы среди остальных (ведь есть преимущество морали). Если убивают РЛа мелких, а затем всю его «армию» в 19 тел с 0 моралью – чтож это риск, но он приемлем, ведь что им терять, оказавшись в меньшинстве находишься в проигрышном положении изначально и тогда факт, что неизбежное наступит раньше, не так-то тебя и волнует. Кд короткий, можно выжить, а можно сделать регруп и пробовать сного. Игроки которые не получают клятвы, не получают и штраф за смерть РЛа, поэтому в этом плане это справедливо и по отношению к ним, они деруться с постоянной силой.

(хотя умение может работать и так, и даже тем у кого фул мораль, не дает ее потерять, но можно и изменить механику морали таким образом, чтобы достижение максимальной и минимальной морали было не возможно для игрока без участия лидера. Если, например, игрок не может самостоятельно уйти выше 75%, и ниже 25%, то эффект бонуса/штрафа морали уже можно увеличивать для получения выраженного эффекта)

 

Часть 5. Прострелили ногу или где найти миллион

Добрались до быстрых перемещений и регрупов. Если образно про зерги и скорость, то есть личинки и есть взрослые крылатые букаши, которые жрут ваш огород, одни сжирают все что рядом, другие сжирают уже все куда долетят. В этом, мягко выражаясь, нет нихрена справедливого, т.к. даже не вступая с ними в бой, ты проигрываешь просто потому, что игровой мир ограничен, осадное время ограничено, а скорость осад у зерга выше. Тоже, если противник может бесконечно являться на осаду, то какой смысл твоей победы?! А если реалм(раса) может организовать совсем немного осад, т.к. собирает боеспособность только по праздникам, то хочется наоборот, чтобы шансы на успех были повыше. И, потом, чем больше раса, тем больше возможностей протектить тактикой закидывания трупами, если нет лимита на телепорт.

Заключаем - маунты и телепорты не способствуют честной игре, игровому погружению и имеют довольно слабый лор, сегодня это скорее вынужденная экономия игрового времени и, если не удалять их совсем, предложить можно следующее:

- скорость перемещения по карте настолько минимальна насколько это необходимо для реализации игрового контента;

т.е. каплю для коней на уровне обычного эффекта ускорения, единичные телепорты с умений в сутки (чтобы тратились по назначению), телепорты в локации не в свободном доступе, а в качестве непередаваемого дропа с монстров этой локации.

(или достижения этой локации, где n-убитых мобов выдают тебе телепорт, т.о. если твой эксп идет там – пользуешься, твой личный контент остается не задет)

- телепорты от ГК на посты (центр/юг/запад/восток) имеют пропускную способность 20, которая указана напротив строчки тп.

если происходит телепорт игрока, счетчик становится 19, 18 и т.д. Обновляется каждые 30-60 секунд вновь до 20 с момента первого телепорта. Это небольшое, по меркам игры время, но достаточное по меркам боя. Если происходит телепорт 20-ти игроков практически разом, то 21-му будет необходимо выждать время обновления. Это похоже на логику подкреплений в Mount&Blade, когда зерг не может материализоваться в зоне высадки разом. Точки телепорта на один пост должны быть достаточно далеко разнесены, тогда регруп большой расы задержится.

(если атака потратила какое-то время чтобы прийти на пост, то мне кажется логичным, что и деф, не может быть молниеносным, нужно потратить какое-то время, собрать людей поблизости и потом дефать в полную силу, а «контр-атака» на флаг, не может быть сильной).

- дебаф "уязвимость" - прогрессивный штраф на износ экипировки 600% на 5 минут если персонаж погибает, 1200% если погибает повторно, 2400% - третий раз. Я не уверен в цифрах, но так понятней

Смерть персонажа определенно должна иметь значимость и не проходить бесследно, не исправляться воскрешением «оп, как новенький!» и в то же время не вызывать потерю навыков или отключение от процесса игры, т.к. это бесит. Суть штрафа дать игроку понимание, что время боя имеет предел и цену, если он раз от раза проигрывает и делает это слишком часто. Для обычного бедняги который падает с шота это справедливо не важно, как и он сам, для группы - имеет смысл, для группы с хилом-прагматиком больший. В любом случае упрямо хотеть победу он позволяет, что-называется «любыми средствами» и в этом есть справедливость. Поможет избежать бесконечных боев.

(так и быть, погибнув в 4-й раз за 5 минут, предлагаю, отправлять игрока «на тот свет» в черно-белый Эребос, на 5 минут. Там не будет ничего, кроме разгуливающей нежити, сундуков и разбросанных феерферков, предлагающих игроку отпразновать его упорство. Сундуки дропают точеный т4, заточки, мешки с 1ккк золота, поднимая которые они будут выпадать обратно с шансом 99,999999%, а проходящая мимо нежить громко смеятся. Если атаковать нежить в одиночку она хилится, если атаковать в группе – убивается. Убийство вернет в цветной мир досрочно. Хотите поиметь смерть? – Удачи!).

 

Часть 6. Костыль мне запили!

Далее будет про игру в небольшой расе. Попробую описать пвп бонусы, т.к. пве бонусы обсуждались на форуме в качестве средства привлечения новых игроков. Не могу сказать что пве бонусы это совершенно справедливо, потому что-то не всё имеет под собой лор, хотя и имеет понятную логику. Что касается пвп бонусов небольшим расам, они могут быть основаны на реальности или вымысле, заключающихся, как правило, в сплоченности небольших групп героев, внимательности при нахождении в опасном окружении и удачном стечении обстоятельств или попросту чуде, которые и можно отразить в игре.

Приемлемые пассивные бонусы (безотносительно к текущему балансу):

+0+2+3+4+5 Бег.

Каждой расе, в зависимости от ее размера в порядке убывания.

+0+2+4+6+8 Резист к эффектам контроля.

Каждой расе, в зависимости от ее размера, в порядке убывания.

Активные бонусы трем наименьшим расам. (трем, потому что, выделялись всегда 1-2 расы).

- Массовый транс

Умение лидера. Все вражеские цели в радиусе 500. Шанс прохождения 100%, каст 4 сек, сбить нельзя, можно убить лидера. Время действия 30 секунд. Откат 2 часа.

суть думаю ясна, ворваться и обезвредить (или героически погибнуть), дать дополнительное время, вариант свалить или возможность вовлечь врага в бой постепенно. Чем больше ваша раса, и чем больше она зерг, тем меньше шанс, что это можно как-то использовать, ввиду условия на сбитие этого вида контроля уроном.

- «Чемпион»

Умение лидера. Накладывает на цель одноименный эффект и золотую кайму под ноги (или ник). Цель не восприимчива к входящему урону и контролю ото всех, за исключением вражеского лидера или бойца под тем же эффектом. Блокирует входящее исцеление. Длительность 2 мин. Нельзя отменить. Спадает при смерти/смерти лидера. Откат 2 часа.

это прям начальные кадры к\ф «Троя». Когда масштабную битву предварял бой наиболее сильных и умелых. Способно ли повернуть ход боя? – такой шанс есть, если РЛ или выбранный воин достаточно силен, чтобы забрать за отведенное время много врагов без поддержки, а вражеский достаточно глуп или занят, чтобы не мешать. Можно увидеть связь с ранее описанным умением «Клятва», как в том, что есть риск быстрее проиграть(быть убитым более сильным лидером и ослабить часть расы) так и в том, что есть шанс сделать больше, включая шанс на победу.

- «Воля богов»

Умение лидера. Накладывает эффект «Воля богов» на расу, за исключением лидера. Раса не получает урон пока жив лидер. Лидер получает обыкновенный урон. Длительность 1 мин/смерть лидера. Шанс наложения 100%. Шанс использования(как если бы открывали сундук): 20, 30, 50% для 3 последних рас. Откат 2 часа.

Логика этого эффекта довольно понятна, это то самое чудо, которое может произойти, а может и нет, справедливо полагаясь на удачу.

В целом, видно, что роль лидера заметно поднята в идеях, он способен как бустануть, так и стать мишенью, но я не сомневаюсь, что люди идущие на этот пост к этому готовы, в ином случае их убъет тот, кто готов.

 

Часть 7. Послесловие

Подытоживая, о предложенном и в целом об идеях для RvR. С точки зрения такого «классического» или консервативного для ммо подхода, не все, наверное, может быть принято. Особенно если это налагает на игрока ограничения или выделяет роль и силу отдельных личностей в игровом мире над остальными. Общепринято ориентироваться на всеобщее равенство, свободу, братство, и т.д. и т.п., чтобы никому не было обидно. Потому-что, если этому не следовать, будет слишком много недовольных. Кто-то жестко выскажется, кому-то покажется, что его роль занижается, кто-то во всех играх играет одинаково, кто-то хочет видеть только пве, кто-то не хочет думать в принципе, кто-то третье-пятое-десятое - НО, если взглянуть правде в глаза, и хотя бы допустить, что RvR жанр не может существовать как рядовая песочница и обязан задавать новые правила поведения для игрока с целью поддержания равновесия и организованности на всех уровнях конфликта, будь то пвп, пве, гвг, рвр (если он это все объединяет), то приходит понимание, что без собственного согласия на игру по другим правилам, которых обычно нет в других проектах, и без их, собственно, выработки, мы все просто тратим тут время.

То же касается правил, защищающих игру от поведения безликой массы или предмета разговора этой темы. Какой бы личный выбор нам не предоставлялся игрой, зергинг лишает его всякого смысла. Мое мнение, надо быть готовым где-то ограничивать простоту, где-то подчеркивать роль отдельных людей, где-то менять масштабы на уровень ниже, а где-то запрещать действия.

 

з.ы. пока еще дело далеко от старта и не начался «ритуальный» предстартовый поиск имбы, как еще один провокатор зерга, кидайте ваши мысли!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мб какие то отдельные моменты...

Edited by WhyShouldKnow

Share this post


Link to post
Share on other sites

О господя уже тысячу раз мусолили эту тему.

Ну что ж предложу в 1001 раз свое решение - выпилить из игры команду /asist в любом виде. Всё, весь ваш зерг не может быстро менять таргет и заливать за 2 сек даже танка под хилом 15 на одного, пвп долгое и потное.

Просто послушайте любых лидеров дюбых разливов, 99,9% того что они говорят это "АСИСТ", "СВИЧ",  асисит и т.д. Выпилить асист, и у "некст таргет " сделать радиус 150 -200. Все нет проблемы зерга в том виде что любое пвп сводится к быстрому заливу 10 тел на одного по асисту и свичу.

Edited by Wlnamp

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Wlnamp сказал:

Просто послушайте любых лидеров дюбых разливов, 99,9% того что они говорят это "АСИСТ", "СВИЧ"асисит и т.д. Выпилить асист, и у "некст таргет " сделать радиус 150 -200. Все нет проблемы зерга в том виде что любое пвп сводится к быстрому заливу 10 тел на одного по асисту и свичу.

а если не выпиливать? есть же еще пвп, пве, эвенты

я не играю и не слежу особо за другими проектами, но на пенте преобладает масс урон в рвр.

про некст таргет - ок, тоже думал, но справедливо только до радиуса умений сбивающих цель, исключая умения дальнего боя

Edited by Ogrim

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Ogrim спасибо за объём, интересную подачу, интересные идеи.

Некоторые идеи - очень интересные, но, увы, насколько я понял за время общения с командой разработки - есть лютые ограничения на то, что можно сделать в рамках определенного клиента. Серверно - можно, но клиент не будет это кушать, будет критовать, лагать, тормозить, крашить текстуры и прочие прелести.

Сейчас не ко времени такая тема, но я её запомню и обязательно покажу администрации, когда дело дойдёт до этого этапа. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, Kurdz-1 сказал:

@Ogrim спасибо за объём, интересную подачу, интересные идеи.

Некоторые идеи - очень интересные, но, увы, насколько я понял за время общения с командой разработки - есть лютые ограничения на то, что можно сделать в рамках определенного клиента. Серверно - можно, но клиент не будет это кушать, будет критовать, лагать, тормозить, крашить текстуры и прочие прелести.

Сейчас не ко времени такая тема, но я её запомню и обязательно покажу администрации, когда дело дойдёт до этого 

у меня нет цели здесь и сейчас чего-то добиться, @Kurdz-1, спасибо за отзыв, тема как и всякая, для обсуждения, ее можно закрепить в топике, чтобы избежать разрозненных комментариев по проблеме.

Вопрос не решенный ни в одном из  RvR проектов, насколько мне известно, от того и актуальный. Собственно у каждого чекающего пульс у пенты есть интерес, опыт игры и понимание, что он либо играл в зерге, либо против него. По другому тут не было.

Выдумывать ничего ненадо, пишите что вы видели, что знакомо, какой представляется справедливая игра.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

upd. 

мысля для ножей по теме

 

«Ложная цель» - создает неподвижную невредимую копию на 10 секунд, отбрасывает дагера назад на 300, накладывает на него хайд на 5 секунд, снижает скорость бега на 50% на 5 секунд или до первой собственной атаки. Умение 20 лвла. Неуяза нет, копия пропадает если дагер умирает. Твинками сделать ничего не выйдет.

Копия при получении урона накладывает на атакующего эффект «Одурачен» увеличивает голову на 5 секунд, по истечении которых, цель получит случайный контроль на 2 секунды (стан, слип, рут, паралич).

Для расы это деф умение, все вокруг могут быть одурачены если заденут копию. Т.к. умение раздаст столько контроля сколько получит атак, т.е против больших толп и невнимательных (можно отойти увидев не подвижного ножа, переключить цель или переключиться на атаки по целям)

Для ножей это буст полезности в рвр, при столновении масс игроков создаете копию, отскакиваете, уходите в инвиз, видите кто одурачен, подходите бъете, зная что цель получит контроль.

В пвп не так актуально, есть откид себя назад и замедление - дает возможности отыгрывать противнику, например отойти если визально он видит, что нож встал и ударить пару массух, что нанесет ножу урон если он поблизости.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Ogrim сказал:

upd. 

мысля для ножей по теме

 

«Ложная цель» - создает неподвижную невредимую копию на 10 секунд, отбрасывает дагера назад на 300, накладывает на него хайд на 5 секунд, снижает скорость бега на 50% на 5 секунд или до первой собственной атаки. Умение 20 лвла. Неуяза нет, копия пропадает если дагер умирает. Твинками сделать ничего не выйдет.

Копия при получении урона накладывает на атакующего эффект «Одурачен» увеличивает голову на 5 секунд, по истечении которых, цель получит случайный контроль на 2 секунды (стан, слип, рут, паралич).

Для расы это деф умение, все вокруг могут быть одурачены если заденут копию. Т.к. умение раздаст столько контроля сколько получит атак, т.е против больших толп и невнимательных (можно отойти увидев не подвижного ножа, переключить цель или переключиться на атаки по целям)

Для ножей это буст полезности в рвр, при столновении масс игроков создаете копию, отскакиваете, уходите в инвиз, видите кто одурачен, подходите бъете, зная что цель получит контроль.

В пвп не так актуально, есть откид себя назад и замедление - дает возможности отыгрывать противнику, например отойти если визально он видит, что нож встал и ударить пару массух, что нанесет ножу урон если он поблизости.

 

чет слабо, давай сразу дадим кнопку убить с 1 удара, после убития цели нож получает 0 атаки и 100500% к дефу, КД скила 5 сек. :justdoit:

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 минуту назад, IamSexy сказал:

чет слабо, давай сразу дадим кнопку убить с 1 удара, после убития цели нож получает 0 атаки и 100500% к дефу, КД скила 5 сек. :justdoit:

надо подумать :roflanEbal0:

Share this post


Link to post
Share on other sites

upd.

фазы +/-

на весь мир налагается эффект в зависимости от времени игровых суток

"Утренняя тренировка" (6-12am) - увеличивает осадный урон на 50%, пвп урон в осадной зоне +25% для воинов, -50% и -25% для разбойников, нейтрально маги, луки.

лор: на улицах поселений появляется регулярная армия, начинаются тренировки мечников, сменяются караулы стражи

"Солнечный день" (12-6pm) - +50/25% для лучников, -50/25% войны, нейтрально разбойники, маги.

лор: солнце в зените и цели превосходно видны, жара изнуряет войнов в доспехах

"Сумерки"(6-12pm) - +50/25% для магов, -50/25% лучники, нейтрально войны, разбойники.

лор: мистическое время, образы размываются мешая стрельбе

"Время вора"(12-6am) - +50/25% для разбойников, -50/25% маги, нейтрально лучники войны.

лор: ночь, время теней, магазины с магическим барахлом закрыты.

 

по сабжу: несбалансированные с точки зрения состава, зазергованые расы имеют уязвимость и время когда их можно поджать. Раса аконитов, раса кабалистов, раса налетчиков, раса призраков и т.д в свое время.

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 часов назад, Ogrim сказал:

upd.

фазы +/-

на весь мир налагается эффект в зависимости от времени игровых суток

"Утренняя тренировка" (6-12am) - увеличивает осадный урон на 50%, пвп урон в осадной зоне +25% для воинов, -50% и -25% для разбойников, нейтрально маги, луки.

лор: на улицах поселений появляется регулярная армия, начинаются тренировки мечников, сменяются караулы стражи

"Солнечный день" (12-6pm) - +50/25% для лучников, -50/25% войны, нейтрально разбойники, маги.

лор: солнце в зените и цели превосходно видны, жара изнуряет войнов в доспехах

"Сумерки"(6-12pm) - +50/25% для магов, -50/25% лучники, нейтрально войны, разбойники.

лор: мистическое время, образы размываются мешая стрельбе

"Время вора"(12-6am) - +50/25% для разбойников, -50/25% маги, нейтрально лучники войны.

лор: ночь, время теней, магазины с магическим барахлом закрыты.

 

по сабжу: несбалансированные с точки зрения состава, зазергованые расы имеют уязвимость и время когда их можно поджать. Раса аконитов, раса кабалистов, раса налетчиков, раса призраков и т.д в свое время.

ой бля ебучие фазы эти , помню на самом старте когда оборотни и вампиры без буста еще нифига не фармят , 3 часа сидишь в эреборосе ресы ставишь а 1 час ходишь аннигилируешь все

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, aloobahbah сказал:

ой бля ебучие фазы эти , помню на самом старте когда оборотни и вампиры без буста еще нифига не фармят , 3 часа сидишь в эреборосе ресы ставишь а 1 час ходишь аннигилируешь все

тут только об осадах речь, принцип кнб на уровне времени суток в осадной зоне

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 минут назад, Ogrim сказал:

тут только об осадах речь, принцип кнб на уровне времени суток в осадной зоне

а можно фаза осадная будет в мою пользу в расе где я буду играть часов в 6 мск или когда там  самый большой онлайн?:roflanEbal0: 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, aloobahbah сказал:

а можно фаза осадная будет в мою пользу в расе где я буду играть часов в 6 мск или когда там  самый большой онлайн?:roflanEbal0: 

хз, рестарты в любом случае перемешают время, да и за вечер больше игровых суток пройдет, у всех архетипов будет час "+" и час "-"

я себе представляю, например есть большая раса и там милион лукарей, и ты понимаешь что можешь драца сейчас и там скорее всего фейл или подождать вечера и пробуешь брать их пост, а если они совсем заноза в жопе, просишь расу пикать магов

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By wCELENw
      Привет честной пентавар, давненько я сюда не заглядывал. 
      В ходе дискуссии в дискорде пенты набрался некоторый скоуп идей, которые можно рассмотреть как идеи к реализации. Ну и заодно у меня в голове идей вертится не меньше. Начнём с общих вариантов:
      Думаю, что ни для кого не секрет, что партийная игра на пенте неудобная, непрофитная, вызывает зуд и желание пойти и пофармить соло. Что бы хоть как-то это компенсировать, сделать наш проект лучше и интересней, а также дать пинка рандомам «собирайтесь во временные паки» можно:
      1) Пати реколл 
      сейчас такая возможность есть у ордена и даётся, кажется, на халяву. Удобство неоспоримо, это и тактическая переброска отрядов и возможность взять на осады в недоступные локи лоу левел мясо и просто оперативно собраться на кач/рб.
      В плане реализации - при создании пати от 3(5) тел, активируем (заставляем заранее выучить за сп и квест итем сам скил) у патилидера сам призыв. Кд - 15/20 минут, для призыва в инвентаре призываемого чара должен быть спец итем, который расходуется. При наличии такогоже скила у призываемого персонажа он тоже уходит в кд (не будет абуза через смену ПЛа)
      2) Расовый рекол
      Сейчасу нас есть гейты. Которые используются архами/рлами в личных целях, ну да это лирика. Минусы Гейта - пойди соберись, прибеги, дождись пока его поставят, да ещё не залагай в толпе хомяков.
      Суть рекола - где ты ты ни был, если ты истинный сын своей расы (а значит выучил нужное умение например сдав по 1000 ресурсов) в момент нужды РЛ может призвать тебя. Заюз Скила вывешивает табличку перед персонажем с запросом на тп (возможно надо немного потратиться на все теже итемы/кристалы по цене 5-10 тысяч за штуку) и при согласии через n минут после каста присумонит тебя на того, кто заюзал скил, если он конечно жив. По времени даём 30 сек на все про все, а может ещё и с потенциалом долета в 1 минуту.
      А ниже уже пойдёт больше моя отсебятина, но также направленная на улучшение жизненных условий хомячков стратосфер
      1) Расовый рес. 
      Хил на пенте после всех правок гость редкий, но весьма уникальный и полезный, чтоб замесы были менее унылыми предлагаю все же дать возможность рлу/арху поднимать своё воинство с получасовым глобальным кд. 
      2) Пати рес-синергия.
      Помолимся, братья. После битвы пак на пак вас осталось двое а пати рекол в откате? Хил тоже помер? Не беда, учите скил, объединяете усилия двух или больше игроков и поднимаете тело за 60-30 секунд в зависимости от количества участников. 
      В бою все равно не воспользуешься, а от необходимости собираться и снова тащиться в те или иные ебеня избавит. Да ещё и 101 приём карате - бежать, станет не трусостью, а хитрым тактическим ходом.
      3) Осадные лагеря 
      Планируете брать сложный пост, а вражеские подкрепления портят весь шарм ? Нивелируйте данное преимущество с помощью нашей новейшей разработки - осадный лагерь Гиблинга. 
      в комплект входит:
      - алтарь возрождения 1шт
      - бонус к осадному урону 1 шт
      - точка платной телепортация 1 шт
      - периодический урон осажденным - в зависимости от лагеря.
      - защитники лагеря - немногочисленные но гордые 
      Всего-то за какие-то 20 тысяч каждого вида ресурсов из казны расы, рл может спокойно приобрести сие чудесное творение и поставить в осадной зоне поста(ограничить близость примерно по аналогии с гейтом), все участники осады возрождаются в лагере, получают бонусы и вообще стремятся сдать побольше ресурсов на благо расы и иметь посты получше. Опять же осады станут динамичнее, ведь пока не снесешь лагерь, осада будет продолжаться.
      А теперь немного о текущих механиках и балансе
      1) гребаный перманентный гринд
      не то что бы я был профи гейм дизайна или психологии, но, блин, серьезно, три квеста наемников и летать заново по локациям? Не то что я против летать по локациям, я против однообразного дроча одной и тойже механики раз за разом, давайте как то сделаем процесс привлекательнее? (Касается наёмников и репутации Гриндера)
      Отвяжите нахрен крафт. Или хотя бы дайте альтернативу. Сделайте покупку готовых изделий, я блин наёмник я не алхимик-калиграф. Кто хочет, пусть тратит время на крафтовые цепочки, кто не хочет пусть платит примерно вдвое (не в 5, как у нас обычно делается!) больше и получает готовые продукты в соответсвии с репутацией может открываться доступ к новым товарам или снижать стоимость на их покупку.
      Дайте сюда точки телепорта, которые будут доступны ВСЕГДА, больше репа - больше точек.
      Дейли квесты с повышенной наградой. Выкачал минимальную репу на дрочных квестах и думаешь, что ты молодец? Нет, иди и дрочи квесты дальше. Серьёзно? Давайте хоть дейлики дадим, с повышенной репой и наградой тем, кто выстрадал минимум. 
      Пассивная прокачка репы/итемов наше все. Пента афигенно зашла бы в 2009, когда выбирать было особо не из чего, сейчас тоже выбрать нечего, но причина в том, что это либо ВОВ и его клоны, либо тесо (где невъебенная активная база, не думали почему?) либо корейские гриндилки. Мобильный гейминг не берём, это вообще болото. Когда на выбор тебе дают халяву при минимальных трудозатратах и фарм однообразных квестов до ряби в глазах, что я выберу ? 
      Квест антиквара отличный пример механики, которую с огрехами и доработками можно распространить на все игровые механики подразумевающие те или иные однообразные действия. Даём игрокам выбрать, а заодно прикупить необходимые предметы для репутации на рынке.  
      2) Баланс
      ПРОСТО ХВАТИТ СЛУШАТЬ ВСЕХ ПОДРЯД!!! БЕЗ ПОДСЧЕТОВ НА КАЛЬКУЛЧТОРЕ С ДОКАЗАННЫМИ ФАКТАМИ ТЕМЫ О БАЛАНСЕ ХЕРНЯ НЕ ИМЕЮЩАЯ ОТНОШЕНИЯ К ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ!
      Summon @StratoS
      Извиняюсь за возможные ошибки, строчил с телефона.
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×