Контент MadFather - PentaWar Перейти к контенту

MadFather

Пользователи
  • Число публикаций

    39
  • Регистрация

  • Последнее посещение

    Никогда

Сообщения опубликованы MadFather


  1. в играх без баланса меня больше всего бесило, что для доступа к контенту игры, нужно в пати какие-то специфичные классы и зависеть от других людей

    если ты играешь за ДД, то чтобы попасть на РБ надо найти танка и лекаря, как ДД тебя тоже не очень любят, потому что ДД плохо фармит

    это нечестно, когда я захожу в игру, вижу разнообразие, выбираю стиль игры под свой характер и настроение, а в процессе мне приходится получать дискомфорт, потому что никто не предупреждает что этот класс не имеет сильных сторон, а сделан просто на коленке

    между тем, у людей которые просто выбрали имбу, было огромное преимущество, что усугубляло негатив от игры за слабый класс

    вопрос - зачем создавать 80 классов, когда реально играбельные из них только несколько имбовых?

    почему не озадачится созданием баланса, а не просто созданием профессий

    16 часов назад, RileyReid сказал:

    Правильно , верните хилам нюк без отката. Не благодари , одну проблему для тебя я уже решил.

    Какую проблему?


  2. 1 час назад, Ytrewq сказал:

    Представляю эту картину где лучник имеет шансы убить танка. Мне лично нравится система баланса "камень-ножницы-бумага" где лучник убивает мага и т.д. Куда более интересней для меня что б был баланс меджу расами, когда допустим условный хаосит на голову выше аналогов других рас или тот же се саммонер превосходит остальных. это ж все таки рвр проект так что и баланс должен быть между расами. 

    Нормальная картина когда кто угодно, может убить кого угодно, иначе дисбаланс, а это значит неудачник будет играть в дискомфорте. Главное чтобы это все было продумано. Тут надо отличать глобальную настройку баланса, от тонкой настройки. Можно настроить базовый баланс, и после на фундамент ввести дополнительно небольшие перекосы и это будет спецификация класса.  Все эти эскейпы от ганга, "камень-ножницы-бумага", антилучник, баланс между рассами, шансовые усиления, когда кто-то может кого-то ваншотнуть при случае - это интересно, но это специфичные условия и их можно настроить правильно, только если имеется основа. Основа это самая распространенная ситуация боев, а именно условное пвп (пве) в поле. Если основы в балансе нет, то угадать к чему приведет настройка классов будет сложно. Тут надо отличать тонкую настройку специфичных ситуаций, от дисбаланса. Дисбаланс - это значит часть игроков страдают. 

     

     


  3. В 28.03.2018 в 16:47, Glukster сказал:

    Почти невозможно создать баланс классов в RPG игре, где у всех классов будут примерно равные шансы победить во всех ситуациях. И совершенно невозможно создать такой баланс в MMORPG. 

    С таким подходом можно создать баланс разве что в Стратегии, и по хорошему - только в Пошаговой. Можешь посмотреть на SC2, там баланс превосходный, все юниты у всех рас совершенно разные, но даже такой геймплей мало кому интересен и количество их игроков уменьшается с каждым годом.

    В MMORPG игроки впервую очередь хотят видеть своего персонажа "не таким как все", чувствовать его уникальные сильные стороны. Дальше у каждого игрока начинается своя психология - кто то чувствует свою незаменимость в группе и тем самым получает стимул играть дальше в рамках КП, а кто то увидев что его персонаж хорошо убивает монстров 1х1 и может эскейпнуть из любой неблагоприятной ситуации (Ганк) для него, начинает ценить и развивать именно эти качества - возможность делать это ещё лучше и даёт стимул таким игрокам играть и развиваться дальше.

    Просить сделать в MMORPG систему с уникальными классами не похожими друг на друга, и при этом чтобы все имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях, это тоже самое что просить приготовить тебе Сладкий чай, но так, чтобы он был - Солёным. И при этом вкусным. К слову, я как то пробовал такой - мне он совсем не понравился.

    Cпасибо за ответ. Вы интересно написали. Конечно не абсолютно во всех ситуациях, речь идет о играбельности, комфорте игры. Для этого можно настроить баланс в некоторых пределах, скажем под пвп в поле и взять это за базовые условия, остальные условия считать специфическими. От этого уже можно делать отступления, кто-то немножко подсасывает в поле, но имеет какие-то другие сильные стороны в специфической ситуации.

     Я предоставил пример, где условный "воин" имеет равные шансы уничтожить условного "убийцу". Пускай даже там всего 3 параметра: ХП, урон и броня. Действуя по такому же принципу, можно настроить что угодно даже с большим количеством параметров и переменных, это математика (в вакууме). Для удобства процесса я предложил вводить контент постепенно, пошагово, сначала ввод базы и балансировка, потом ввод дополнения и балансировка, и так класс за классом, скил за скилом. Если при этом снизить рейты сервера в сторону хардкора, это бы дало возможность играть на сервере постоянно. То что вы пишете, что игрок оценит свой класс, после того как увидит чем он отличается от других, это интересно. Но получится ли у вас так сразу все настроить идеально и не увидит ли он тоже самое что на П1 или П2, когда у класса его слабость не особенность, а просто он неудачно настроен? Ведь сложно взять и сразу настроить 50 классов (или сколько их там). 

    Смысл баланса дать каждому равные возможности при игре, чтобы каждый игрок чувствовал себя счастливым. Никто не хочет уникальные слабые стороны ради отличия, все первым делом хотят нагибать за счет сильных сторон. Слабые стороны вводит геймдизайнер ради разнообразия игрового процесса. Нагибать это способы получать шмот, возможность фармить. Баланс дает возможность играть за каждый класс не чуствуя себя ущербом. Если чар не тащит, то игрок сменит класс или бросит игру. И так во всем. Наврятли кто-то захочет играть бомжом ради убийств монстров 1х1, и возможности убежать, когда другие убивает монстров пачками и тащат за счет шмота. Так было с классом разбойник на П1 и П2, это очень слабый и бестолковый класс, игра за которого давала лишь негатив.

    Пента групповая игра по определению. Разные осады, иксовые мобы, РБ. Значит будут доминировать те кто соберет пак и если будут профы, которые тащат в КП, то задроты просто их выберут, а остальные 40 проф будут бомжевать. 

    Вы наверное уже там много сделали и менять не будете, но если что, попробуйте открыть сервер раннего доступа и туда вводить контент постепенно, отлаживая его по ходу введения.

    С уважением.


  4. 2 часа назад, [Exception] сказал:

    @MadFather спасибо за идеи но для начала вам необходимо будет увидеть проделанную работу по классам и балансом в целом для дальнейших предложении ;)

     

    Речь идет о предварительном предложении, потому что дальнейшие предложения после релиза делать будет поздно, переделывать концепт заново никто не будет, а даже если будет, то реализация исправлений будет неоправданно затянута. Можно было бы просто написать что вас подобные концепции не интересуют. Теперь же я волнуюсь, что написал что-то непонятно, или неправильно понят. Или что вы имеете в виду, если приглашаете на тест посмотреть на проделанную работу, скиньте в личку инструкции.

     

    2 часа назад, Shadowstorm сказал:

    сори за флуд но мы пока ничего не знаем как изменилось все, нам тут обещает супер баланс и еще сюрпризы какието, чет такого предлагать щас не особо есть смысл.

     

    Ну давайте узнаем, в чем проблема?

     


  5. Задача построить баланс классов таким образом, чтобы имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях. 1х1, 2х2 и т.д. Например 7 танков имеют шансы победить за счет брони и умений, ДД за счет урона и мобильности, лекари за счет лечения. И так далее.

     

    Пример создания баланса:

     

    модель юнита "прототип"

     

    параметр "Здоровье" очки здоровья (1000 для примера)

    умение "Удар" наносит урон, отнимает очки 200

    пример: если модель А ударит модель Б, то у модели А останется 800 здоровья

     

    параметр "Защита" снижает получаемый урон, фиксированное значение, в % от урона, по формуле

    пример: если модель А ударит на 200 урона модель Б с защитой 100, то у модели Б останется 900 здоровья

     

    модель юнита архетип "Танк"

    Повышенные показатели защиты, пониженные показатели урона.

    ХП 1000

    ДМГ 150

    ПДЕФ 100

     

    модель юнита архетип "Убийца"

    Повышенные показатели урона, пониженные показатели защиты.

    ХП 1000

    ДМГ 200

    ПДЕФ 50

     

    Т.е. при pvp между моделями, их урон при ударе будет равен 100 и шансы выиграть примерно одинаковы.

     

    используя прототип как основу можно усложнять боевую механику, вводя различные условия и параметры для изменения ХП моделей в pvp, например: 

    способность

     "Регенерация" восстанавливает очки здоровья в единицу времени

    "Лечение" восстанавливает очки здоровья, фиксированное значение, в %, по формуле

    "Вампиризм" востанавливает часть ХП от урона

    "Яд" наносит урон в единицу времени

    и т.д. что позволяют расширить виды архетипов и классов, "Лекарь", "Лучник", "Маг", и т.д. (это можно обсудить если надо, пока хотелось бы задать верный ход направления разработки баланса

     

    т.е. основная идея, что при создании классов лучше исходить изначально из баланса, а не создавать кучу моделей, а потом подводить их к общему знаменателю

     

    Например есть идея-предложение вводить в игру классы по одному. Сначала архетип "Воин" у которого усредненные показатели защиты и урона (буквально на сервере бегают одни воины какое-то время). Потом добавить "Танк", "Убийца", "Саппорт", "Лекарь" и т.д., гибриды и т.п. в виде сезонных обновлений в игре. 

     

    Так же у меня есть другие идеи по постепенному вводу контента.  Нужны еще подобные посты?


     

×