Ogrim - PentaWar Jump to content

Ogrim

Members
  • Content count

    2,532
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    22

Ogrim last won the day on May 10

Ogrim had the most liked content!

Community Reputation

188 Soldier

About Ogrim

  • Rank
    persistence prevails when all else fails.

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. в этом есть смысл, но дело не только в этом, в том плане почему неплохо играется, она удачно исполнена, единсвенная пика со стяжкой помойму, сочетание живучески + стяжка, т.е. даже без сильного АОЕ, остается фановой как танк - зашел, стянул, проконтролил, дд залили, что-то типо тактика из АА. Если же урон на АОЕ большой - это уже выводит ее в разряд оп в том смысле, что остальные пики/танки далеко позади остаются, если мы их конечно сравниваем как одноклассников, потому-что повидимому это не всегда так на пенте, было, сейчас наверное будет подругому.
  2. ты про гномьи гренки наверное, я больше чего-то такого эффективного от мили сейчас не вспомню, но те тоже шуму много подняли, они конечно чисто ренж умение, но если на нем контроль, и для этого использовать, вещь годная, но это если конечно общее представление коммьюнити о мили это позволяет, а пока нет, естественно не всех же под одного ровнять, делают проще
  3. ну даже если гвг/осадки берем, маги на флехах, по твоему рдд? или это нельзя делать на мили? да, можно, почему нет. ну ассист там, но это опять же старый л2 опыт говорит, возьми раш без кд, ассисть скоко влезет просто представь возможности пики - раш, стан, раш, стан, по типу берса если работать на пенте будет, и ножички стоячих разгребают, хоть интерес у них появится к гвг ну это уже дело выбора будет, сейчас понятно, проще на рдд для пвп это не подходит, спойлерами работать никто не хочет
  4. чем тебе не причина говнораш, не придется бусты накручивать на милика, если он будет сопровождать в определенном радиусе постоянно
  5. а ее нет у мили, нечего оценивать. танки под вопросом, надо смотреть кулдауны притяжки, рутов. бег в этом вопросе не так важен, хотя разница ощутима. Разницу в 100 если берем, т.е. какая-то крайность, и прыжок на 600, при погоне пройдет около 6 секунд, а это треть времени пвп, поэтому, какие-то меньшие разницы в динамичном пвп не сыграют. Он важен в старой л2 без прыжков, когда вот вся магия разрыва дистанции происходит на ногах: пришел, получил фир, ушел; пришел, получил слип, он ушел; пришел, он даш и ушел. В этих историях старых версий и пвп-милик существует только как дуэлист, и разве что закрывается для подхода, маг пытается расканселить, а лук раскайтить. Если смотреть на старую линейку, то это ролевка и за роль мили бойца долгое время отвечал определенный класс, никто не собирался делать из нее строго файтинг, поэтому так. Все это менялось в сторону пвп танцев только по ходу обновлений, под запросами, как и полагается. А кардинальное изменение представления о мили приходит с берсом, где уже можно сказать, что это больше не 100 ренжи, когда лук обернулся на каст, а ты типо дестром стукнул и радуешся, а реальные 600 радиуса, на которые поставляется контроль энитайм, т.е. половина дистанции стрелка уходит в распоряжение милика, то и значит баланс. Ну и потом хф, раш шарят в интересах остальных, просто потому что изменения находят отклик. Все то думали, что ролеплей, заебись если крафчу, какое мне пвп, а оказывается ебнуть стан на 900 с лука это откровенный дисбаланс, и не надо стесняться спросить схуяли, даже если пвп не самоцель той игры. Так что, лечится, тем более, что пента не л2 и каждый милик в пвп априори участвует. Поэтому, раш 12-20 секунд, это подражание или китайская копия, но не контроль области, данное умение работает на все остальные и потому оно даже без отката остается в рамках баланса. Чтобы не зацикливаться на л2, можем взглянуть на бдо, наиболее популярный сегодня, в том числе по драйву пвп. Там нету классов, чьи умения сконцетрированы только под ними или распространяются дальше остальных, это всегда какая то область в определенном радиусе, что лук, что маг, что мили.
  6. ну не палка, скорее тот самый стакан который наполовину полон, наполовину пуст, и каков он зависит от точки зрения. Говоря об л2 надо просто помнить, что соотношение лучников к мили 4 к 17, не учитывая гибридных классов саппорта и суммонеров. Т.е. если мы просто по опыту оцениваем в целом кол-во лучников на хф, и соглашаемся, что их мало, велика вероятность, что их всетаки больше чем 4 на 17 миликов. По магам, ситуация намного, много, много, много будет отличаться от такого равновесного соотношения, думаю понятно. Но в моем коменте речь только о пвп игроках, поэтому лучше разделить будет пвп и пве составляющую (лвл ап, развитие) + другие аспекты (социальные, эвенты, дизайн локаций и пр.), которые определяют выбор серверов и классов в л2. Для пвп серверов и игроков, которых в первую очередь интересует пвп контент (пк, осады, олимп), которые активно и долго играют, в джентельменском наборе пвп классов для хф всегда будет много разных мили, а в интерлюде, скорее всего нет. Когда в игре появляется больше экшена, скорости и реакции, нужны новые подходы, что корейцы и сделали, они запилили по сути зону контроля вокруг мили класса. на раше нет контроля в л2, если ты про стан, он тут не принципиален, у него немного другие корни, т.ч. я не считаю его необходимым сопровождением для раша, одним из, в качестве отдельного умения. Принципиально это зона контроля, радиус, граница, ты в ней или за ней, вот что должно волновать ренж класс.
  7. не знаком с механикой прыжка, чем они отличаются не знаю, суть нужно создать вокруг мили зону постоянного контроля 400 тяж, 600 лайт, в которой они будут постоянно с целью если та не попытается выбежать, либо через специальные умения ухода. сейчас печальное исполнение, ненужно давать неюзабельные умения, мое мнение, а именно 12-20 секунд, с заделом на разгон, это абсолютно ничего не значит, это не то умение, не экстра, а основное, оно нужно для постоянного сопровождения, при 12-20 секундах оно бесполезно. Может никто не думал об этом, но это видно по пикам, которые 2 прыжка имеют и хоть как-то в лейте могут сопровождать, и потому в дуэлях неплохо смотрятся, но тоже не сразу. А если вы л2 игрок, то вобще все понятно должно быть, откуда там динамика берется и мили не боятся пвп. слоу и стан большая разница, но я за если будет раш со слоу, вместо стана, и стан отдельным умением, если при этом всем будет адекватный кд. На специальном раше, тем у кого их 2, может быть и стан и кд 6 секунд, но базовый должен быть у всех мили с минимальным кд. надо еще помнить, что в отличии от л2, с прокаста никто не падает, а продленная дуэль нуждается в нормальном контроле со стороны мили. На зарядниках можно новенький рут увидеть, это ок, только в отличии от классического л2 барда, со щитом, зарядник столько не живет и быстро не бегает, поэтому его применение тут менее оправдано, нежели рывок.
  8. он вобще-то про селфы написал, схуяли кто-то бегает, прыгает, уходит по 10 раз за файт, и как ловить эту нечисть, когда у большинства 1 раш, с кд 12-20 секунд, когда нужно 3!!! секунды, для адекватного контроля. Это даже не л2, где скорости меньше, прыжков меньше и ренж контроля тоже меньше. @StratoS все скилы под раскачку кд сделаны, это мы поняли, но такие вещи как раш и стан у мили с постоянным кд 3 секунды нужны. Это просто база, чтобы контролить файт, без нее пвп выглядит ужасно, даже на вашем показательном видосе, где два гибрида. л2 так балансили, что мили контролят файт, маг/лук имеют инициативу. Если не дать мили контролить файт или продолжить наворачивать контроль на ренж классы с прыжками - все идет по пизде еще при создании, 90% выберут ренжей ввиду стартовой инициативы. До граций/хфа в л2 так же было, никто не делал боевых мили, пока не появились куры и пока все мили не получили раш 3 секунды. да, кстати, резист от стана предлагаю порезать в 2 раза, раз этот контроль применяется для реализации ренж-мили сценария.
  9. эта не главная проблема, не то, чем кажется. Принципиально игра проходится, у нее есть капы по всем достижениям. Если стартанул и играешь, то догонишь, проблемы возникнут с осадами и БО/СО, когда перевалит за мидгейм, но об этом и речь. если кап в среднем отодвинут на полгода, а контент держит месяц... понятно, либо запускать постоянно хайрейт, либо доводить контент до блеска, че тут еще. про кучи са и атт, прокачку ремесла, этого много - да, нудно - типо, но это соло дроч, при адекватных цифрах там, можно более спокойно подойти, будет на своем месте, рутина, подготовка, как угодно. Важно чтобы события были окей.
  10. согласен с тем, что клан может быть интересен и без владения. И при продумывании его функционала упор нужен на более тесные связи, чем во фракции. Оружейка - хорошая придумка, и она родилась, если не ошибаюсь, не сразу. Это желание игроков было, получить дополнительные возможности взаимодействия. Т.е вполне можно приподнять клан из фракции, не мешая все в одном котле постов и бафов. Самостоятельная это идея или переняли, с владением аванпостом - она не используется. % аванпостов когда либо задействованных в качестве владения клана, или еще лучше % времени, которое аванпост проводил во владении клана, скорее всего окажется ничтожно мал. По отдельным постам, можно сказать другое. Но если бы получить бафы аванпоста можно было без клана, никто бы не расстроился. Уверен, никто не соотносит клан и профит фарма, как нечно неразрывно связанное. Клан это социалка, взаимопомощь и сопровождение до момента прихода на спот, а на споте есть группа. Т.е. с одной стороны, полного противоречия нет, в выкупе кланом фракционного объекта. Клан выкупает пост до момента прихода на спот, чтобы подбустить своих пацанов, но противоречия появляются если сюда же пытаться вписать деф - это задача фракции, и когда период фракционного владения постом и то, что можно считать адекватной сессией фарма не стыкуются. Т.е. потенциал дефа даже не надо пытаться примазать к выкупу поста, а сам выкуп и ап максимально удешевить, чтобы в течении максимум часа клан имел все плюхи, если это стандартный 3-х часовой пост, по которым сейчас снизят награды захвата/дефа уравняют. На их дефе не будет фракции, большую часть времени, это будут захваты и перезахваты. С кланом все ок, пока будут адекватных запросы по поддержке взаимодействия. В л2, это и общий крафтер, и овер, и вендор, и квесты. А аванпост, это, в первую очередь, передовой объект для фракционки и должен так и рассматриваться.
  11. допустим, каждый час, после того, как падает неуяз, пост повышает свой уровень, в соотвествии с тем, как это сейчас работает для клана, т.е. незащищенный пост, подверженный атаке, продолжая находится под контролем фракции получает дополнительную защиту и дает фракции бафы. в этом случае, на защиту придет не только клан, но и люди вне клана, защита получится более серьезная, чем в текущем варианте. И возможно, потребуется куда меньше доп.наград для мотивации защиты, чем сейчас. другой аргумент в пользу, почему клан тут не к месту. Клан без архонта, который в теории может собрать фракцию на защиту поста, абсолютно не способен чем-то длительно владеть, т.е. владеть клан сейчас может только в теории, реально и если проследить не каждый владел или извлекал какую-то пользу из своего владения. нужно все-таки смотреть, как игроки используют данные игрой возможности, реально способны, и делать коррективы. Абсолютное большинство постов были не интересны в этом плане, не каждый клан чем-то владел, и единицы извлекали из этого заметный профит. Так нужна ли, эта механика в текущем виде.
  12. всеми постами можно владеть, все можно усиливать, РБ на всех макс лвл постах сейчас появляется(со слов Стратоса), но владеет клан, структурная единица фракции, другой уровень. Как ты пишешь апают ради буста фарма и бафа, т.е. используют не для дефа, значит не сложилось с этим, типа, что-то, но не то. если атакует фракция и большая фракция, как его дефать силами клана. Это не вопрос прошлого, т.к. первые старты, получая огромный буст топ паки делали что угодно, там и без апа поста было можно. Города никто не апает, но разъебать фракцию, было изи, растягивать, раздергивать одним паком, первая, вторая пента, 2.5. После порезки буста, сомнительное дело, что кто-то обратит внимание, что усиление защиты поста происходит. эта механика стоит особняком и вобще доконца не понятно зачем она нужна на аванпостах - на объектах, которые участвуют в короткой фракционной войне, каждые 4 часа, тут очень мало логики.
  13. для общего сбора, люди не охотно приходят на деф, если им пост не надо, но он нужен лидерам, подниматься самим, мешать подниматься другим деф это ведь не так, что задефал и пост ушел в неуяз, летать нужно постоянно, пока его траят, стоять по часу в тои, например, не помнишь уже ниче хотя если раз в 2 года запускать... зачем летать, стоять и дефать, тратить время, если можно перезахваты по кд делать, если награды одинаковы
  14. да вобщем то, ок, это только значит, что не каждая осада будет супер мега огромной по народу, и это нормально, потому что-то осадить мы сможем без общего сбора в удобное нам время собрав пачку/клан. Народ через какое-то время разбежится, а некоторые фракции и люди в них, даже сильно просев по онлайну, не хотят объединений, слияний и пр. это можно было видеть, например, когда наемничество и переход вводили на 3.0, часть хумов грусные сидели несколько дней в своей фраке до талого, нехотели уходить, бурчали, хотели продолжать играть гордым меньшинством, а часть игроков тут вообще играет только в за определенные сайды, если бы не безысходность по осадам, никто бы не ушел. Так уже было на п1 для большинства аванпостов - это работает. где стоит продолжить копать и искать оптимум, это защиты городов, замков и крупных аванпостов. Если подумать над тем, зачем были введены повышенные награды за защиту, и чем они стали на самом деле, то станет понятно куда двигаться дальше. Введены были для поднятия сбора, но зачем дефать то, что свое отслужило как, например, пост с 20+ мобами, т.е. в игре есть объекты, которые отвечают только за относительно быстро проходящий этап, но в итоге зерг прыгает и на их деф просто по фану лутануть БО - народ из слабых фракций это осуждает, Стратос начинает придумывать формулы зависимости от кол-ва нападавших и прочее. И есть топовые объекты, города/замки, которые всем интересны на протяжении всей игры, бонусы которых не связаны с экспом, или аванпосты, которые покрывают сразу широкий диапазон развития, и по уровню, и по времени там проводимому, и по замене не имеют аналогов, и захватывая которые, потом обычно стараются удержать и собрать максимальный деф, где на самом деле и нужны эти мега награды, чтобы не заниматься противоестественными вещами, вроде размена негласно и по договоренности. НО, когда появляется сильный деф, пусть и на части, но важных объектов, естественно нужно балансить и атаку, а это значит возможности подхода, разреса, масштабного сбора, что естественно надо готовить, а значит объявить, собрать заранее, ко времени, а лучше, чтобы вобще избавится от этих проблем - это заранее всем известное, установленное время осад таких объектов, а значит это не 24/7, этого ненадо делать в отношении городов/замков/крупных постов. Все объекты которые сейчас есть и были когда-то в игре стоит разделить по принципу, как игроки их использовали и от этого классифицировать и для каждого класса вводить свои награды и правила осад.
  15. либо да либо нет, подтверждаю сбор как оценить? куда встает РЛ если не добегает? почему л2 не пользуется призывом на макро уровне, а замки расположены в относительной близости от городов? почему крепости имеют два выхода и расположены на разделах локаций? почему кланхолы привязаны к одной и имеют больший период владения? у всего есть бекграунд, как ты понимаешь, а пента использует мир л2, поэтому адаптация того, что он предлагает всегда выйгрышней, чем кроить в разрез.
×