Ogrim
Пользователи-
Число публикаций
2 628 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
23
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Весь контент пользователя Ogrim
-
натолкнуло на мысль, что смысл ивента можно изменить с победы одной из сторон на сам процесс бойни, который будет заключаться в закрытии автоматически выдаваемых заданий и наград за них, типо посетить бойню (выполняется автоматически по прибытии), ассистировать в киле 5 раз, кильнуть 1 раз, ассистировать на ящиках 2 раза, ассистировать на флаге 1 раз, завершить бойню и т.п. И игрокам выполнившим подобные задания выдавать награду, независимо от результата эвента.
-
хочешь сказать, все пляшут вокруг какого-то среднего, от которого в обе стороны работают коэффициенты, ок но банки с моей точки зрения лучше перенастроить, пока их используют все, но кто-то их использует лучше, разрыв растет. Правило что банку x2 получит только человек отсутствовавший в игре 16 часов осталось? Я не заметил этого на ОБТ, просто подарок, каждый день, если всем, то не годится. Желтые банки лучше просто изменить на ап виталки, те кто много получают опыта, быстро спустят, те кто мало - попользуются. Удерживание на 10 мин не годится, работяга не выбъет нужный профит за 10 мин без помощи пака или опыта игры.
-
согласен, если народ пишет, значит что-то помнит из опыта, с фактом что скил не пошел потому что дистанция велика, знакомы все, кто-то мог это принять за проблему выхода из ренжи, кто-то правильно фиксировал выход блинком или через умения с длительным кастом, но относительно вторых, я думаю это игровая опция, контрить таким способом умения
-
я просто не вижу возможности уйти за ренж 500 без блинка за касттайм обычного нюка
-
очевидно, что твой каст на малефике даже не начинался, чтобы это сработало, если такой ренж как пишет Мелькор, бывает, память такая штука
-
думаю нужны новые реалии под скорость 300 для 1 секунды, какой ренж проходится за это время, то и прибавить
-
ну как минимум, это нельзя мультиплицировать, тем более через инструмент, который!, от этого призван избавить условно делаем x15 + динамические и это лучше работает для работяги, чем x1 с мультипликаторами + динамические
-
не знаю как они работают, догадываюсь что есть средняя температура по больнице, которая участвует в формировании понижающего коэффициента, который формирует итоговый рейт для игрока, но на сколько он настроен? 60, когда все 52, как-то душновато, а если 70 тогда в чем я не прав? но даже если ок, лвл не топим, то как сделаны бусты на эксп, теперь еще бусты на дроп, не соответствует цели - помочь отстающим. Не соответсвует тем что есть свобода на накопление и использование тогда когда нужно, когда удобно, которая гораздо больше у игроков знающих игру и ведер, соответственно профит от их использования будет выше там.
-
как минимум 4 возможности закрыться от ассиста на жреце орды нашел - камень - шарик - защитное поле - кара + щит маны плюс щитки лейки, если ты про мпвп честно говоря больше похоже на "ах как раньше было изи, а теперь за всем этим говном следить надо", но где-то я согласен, посмотрев хила на обт, скажу что перс пианинистый, как для саппорта, а тут же за другими смотреть надо, подумал что неплохо бы убрать стандартные маг закрывашки и втулить что-то попроще и пассивное, чтобы не теряться
-
как то мало веры в ребят по делу, я хз как они отбалансят, когда ты ходишь вокруг да около "вы делаете шото нето, но не скажу где", что это блять за фидбек
-
ну кабал и кабал, маг задуман мобильным, значит не задуман торговать ебалом, значит если даже сейчас торгует это рано или поздно поправят по тем умениям которые выходят за рамки баланса тут не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понимать что для живучки (учитывая общий хейт магов) нужен размен, и что надо разменивать, чтобы это не подвергалось правкам в дальнейшем
-
тех у кого есть блинк назад, они обычно тонкие
-
это не совсем справедливо, все таки, то что на поверхности это верхушка айсберга, вся магия творится в подземных локах или башнях
-
у меня есть предложение, я понимаю почему они просят вамп, все топ локации это закрытые и иксованные локации, где мобильность не помогает, поэтому товарищи маги получают по ебалу побольше, чем в поле. предложение такое, мобильные маги, те кто имеют прыжок (который им никак не помогает в катах например ни в пвп, ни в пве), мы меняем на механику другого рода, раз в 30 секунд (или какой там кд у блинка), маг получает заряд, который может быть потрачен на блинк или может быть поглощен, поглощенный заряд ресторит часть хп/мп. это впрочем никак не оправдывает их бурст с дистанции, который нужно править отдельно.
-
с опытом все нормально, за исключением желтых банок за логин, которые удерживают виталити, это ключевое, они будут накоплены и использованы на втором этапе, мб позже, когда будет отрыв, подходящий пост и время, и мы увидим выстрелы на 20 лвлов вперед к 70-му на второй день после снятия капа
-
еще нужно повнимательнее посмотреть на скорость каста и кд умений мили классов, беру пример оборотень, есть тогл на атаку поднимающий до значений хдд урон умений, соответственно ротация уже нуждается во внимании, а сопоставимы ли кд и скорость каста, а должна ли она быть такой и т.д. учитывая большую мобильность, наличие дота, специфический контроль (не стан)
-
в тот день стас перебрал
-
кстати у хумов вроде та же история, там ведь только крафтер, поэтому землянин жирный
-
ну если его сделать под пак, то не будет мага под соло, он ведь один
-
не, такое мнение бытует еще с п1, что есть маги сугубо под пак, односложные пиро, аэро из таких
-
он единственный маг, простим
-
их живучесть тоже недоработка)
-
аэро надо сравнивать с пиро, во не стеклянный маг для пака, его урон в прошлом это недоработка
-
это не вопрос рандома мне кажется, добавьте кусков на ап, психологически людям должно быть комфортно, я в этом убежден спасибо, не знаю чем вы руководствовались, но это правильно, 60*40=0,25%, и скорее всего многие будут делать два этапа сразу, в таком варианте апгредить им не понравилось бы точно
-
меньше 60% лучше не уходить, это знакомо и привычно для большинства белый 80% ок желтый 50% не ок, поднять до 60 вообще маленький шанс при л2 рандоме показываются себя очень плохо, вызывая блевоту, это что касается значимых для игрока событий к которым он готовиться заранее суммарный шанс сейчас 0.8*0.5=0.4, т.е. только 40% игроков будут счастливы, 60% не испытают удовольствия от игры с рандомом, столкнувшись на первом или втором этапе с неудачей, или чередой неудач в л2 нет шанс*шанс при крафте и 60% игроков остаются довольны результатом, убеждают своим примером (меньшинство 40%) пробовать сного я сейчас говорю даже не о статистической разнице между 50 и 60%, а о психологической расположенности игроков играть в крафт, 60% знакомо и привычно, есть чувство что удача на твоей стороне, 50/50 вызывает чувство неизвестности и негатив, а неудачи хейт на СГ это было хорошо продемонстрировано, форум и игровой чат кипел, когда там апгрейдили пухи по 25%