Ogrim
Пользователи-
Число публикаций
2 628 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
23
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Весь контент пользователя Ogrim
-
исправлять) но прыжок это не беда, он имеет кд, 2 прыжка это конечно не разумно, привет каббалистам, крафтеры светлых вроде еще, ну а базовый бег магов не так высок, не приводит к бесконечному кайту. лучники, это тот самый недодуманый архетип, котому действительно нехватает умений, поэтому абузят дистанцию, криты, кайт.
-
если это так, это профа нуждается в переработке, во всяком случае, если это не лучник, а если лучник, то бег должен "заканчиваться", к этому было предложение замены базы на даш, т.е. на маневр, также как отскок, отброс, уе, копии или что-то еще. Ну а если базовый бег выше бега милишника, то ну что помешает убеганию в закат? Я только об этом. прост обсуждение, чем нам еще заниматься пока. Ты разве не согласен с тем, что ренж это приоритетный выбор сейчас, и не только тут?
-
я понял про дисбаланс профессий, согласен, нужно добавлять по классам, улучшая каждый из них, но как говорят на плохом фундаменте хороший дом не построить, вытягивать класс за счет бега не разумно, если бедная сама идея на которой класс построен, недостаточно раскрыта, мало умений, это нужно исправить. Но я не считаю, что бег способен сделать кого-то уникальным, это параметр, один из многих, никак не механика, и никак не роль в целом, он ровным счетом ничего не говорит о персонаже. по поводу догнать, да это трудно, у мили класса не так много контроля, кроме стана, параметры защиты камней от контроля тоже высокие, поэтому да, мили класс может ни разу не поймать в контроль кайтящего лучника, да и не только лучника, ножа с удавкой, арту с бомбочкой, дуалиста с кровотоком - такие персонажи могут избегать боя кайтом, и поэтому его нельзя ставить в один ряд с параметром выживаемости, он вне, его нельзя просчитать на класс, потому что если его просчитать скажем для арты, милишника, он станет слабым в прямом бою, да наверное для любого класса, кайт если его просчитывать с выживаемостью, он станет единственной тактикой. По этому лучше его не допустить с мили классами вовсе, это должен быть прямой бой с "элементами", где-то отбежал, где-то спрятался, заюзать скил, чтобы не сбили, так нужно балансить умения, если видно кайт среди милика, что-то с ним не так. И необходимо иметь конечный вариант кайта в виде цифры времени для лучника, но для этого его параметры бега должны быть ниже. Он не может убегать вечно или избегать пвп или возвращаться дергать оппонента и т.д. это нельзя называть тактикой, потому что боя нет, но это все имеет место в пенте.
-
к твоей мысли можно добавить "далеко бьешь - медленно бегаешь", чтобы дистанцию можно было сократить в обозримое время, за время пвп, если сейчас не строго наоборот, то есть случаи когда сближения может не происходить. если время на кайт не ограничено - персонаж бессмертен Как можно сделать так, чтобы этого не случилось, а люди перестали чекать лучников на предмет имбовости, и приходили просто поиграть и спокойно без задней мысли выбрать роль. Например понизить базовый бег и заменить его дашем, сделать базу меньше, чем у архетипа войнов - решение принципиальное, кому-то даже в голову не поместится, как же лучник, кайт, и без базового бега, но никто не думает о дистанции и среднем времени пвп, вот кайта как раз на это среднее время должно быть достаточно и только.
-
с одной стороны у мили роль начинать заварушку и быть в центре внимания, с другой - все заканчивается рано и чисто логически это изменить нельзя. Принимать град ударов со всех сторон научить можно танка и то на какое-то время, иначе вылезет дисбаланс по архетипам. Другое дело научить людей получать удовольствие от такой игры, сделать это предметом для проявления милишной гордости. Тут действительно непаханое поле. Про дистанцию написали, неприемлемо стоять, стрелять, перебирать цели, не заходить в бой и поощрять это все бонусом дистанции, как вишенкой на торте, тогда когда это должно штрафоваться. Все должны быть вовлечены - это раз. Во-вторых, можно пересмотреть штрафы за смерть войнов, например, бесплатная первая смерть на осаде, без потерь. Можно объединить мили для шары урона, например, подойти к товарищу, применить умение и на 30 секунд вы "братья по крови", после чего идти врываться. Можно ввести оберег от случайной смерти, если ласт хит отрывает 25% хп, то воскрешать мили. Можно добавить механики берсерка, когда разрозненный урон, от 2х и более атакующих, будет стакать ярость. Можно поддержать ценным достижением за die hard, вопрос только к критериям и т.п.
-
ты ведь про умение которое существует еще с 2.5, попросите у Стратоса статистику его использования ножами
-
ну про реализм уже писали, я хоть и за, но 45% это не стрельба которой лучник занят большую часть времени, ну и ускорения на выходе из лука больше ускорения свободного падения, т.ч нет убойная сила будет больше с 10 метров, 45% это про дальность когда я писал про здравый смысл я имел в виду не реализм, а проблемы на ровном месте, в данном случае с миликами
-
как один из пунктов на пересмотр, стоит того, чтобы вписать, хотябы подумать, а что он нам дает, этот доп урон стрелка от дистанции, в чем его сакральный смысл и почему это не наоборот работает. Ну а тред направлен просто поддержать мили направленность, мне кажется среди магов и луков сейчас очень много тех кто там поневоле играет.
-
Чет я тут почитал, реализм в ммо игре, прекращайте там употребляДьИли отсыпьте мне про реализм бабах написал, я не ушел дальше здравого смысла, ну нет его в бонусе урона на дистанции, и потом бусты хп, прыжки на миликах это все таже лишенная смыслов л2, когда сначала одними разработчикпми создается проблема, потом они уходят, а новые не видя корень проблемы (урон с дистанции) решают ее прыжками и бустами по хп и прочей херней тоже лишенной здравого смысла, а пента, третий разработчик, который кроит по верх всей этой ереси ну о чем тут говорить
-
и че не хотел бы уклоняться от стрел? твои законные права на уклонение нарушены! ренжи ебашут с ростом урона, магам плевать на дистанцию, а ты не можешь поиграть дестром, потому что они медленные и т.д. крч, все взаимосвязано
-
на ком скилы клацать будешь? мм тут как бы судьба миликов решается
-
но дистанцию то хотя бы следовало "перевернуть" по отношению к урону и луков и магов, и в автоатаке и в умениях, раз у нас есть в отправляемых клиент-сервер пакетах дистанция выстрела, то это можно сделать и использовать по поводу миликов, наткнулся занятное видео, если нельзя заставить лука промахиваться от дистанции, давайте хотя бы научим мили парировать и уклонятся от стрел и магии в лоб, в пакетах ведь есть данные о положении, в конце концов это возможно
-
ну логика подсказывает, что чтобы послать что-то подальше, нужны большие затраты энергии, и тут уж не важно что это стрела или фаербол. Врятли мы наверное можем расчитывать на динамическую скорость каста от дистанции, но можем на урон и можем на большой кд дальнобойных умений условно, основной нюк например 600, вортексы 900, т.о общая мощность прокаста зависит от дистанции
-
можно и не накидывать миликам, но изменить совсем уж глупые механики ренж атак на более продвинутые. 20 лет прошло с момента запуска л2 и стрельба никак не изменилась, как-то сложно верить в то, что современные мощности не позволят серверу учитывать дополнительные переменные. не знаю, кто придумал такую глупость как растущий урон с дистанции, например, когда весь наш опыт говорит о том, что все ровным счетом должно быть наоборот, есть оптимальная дистанция стрельбы, за пределами которой будут либо промахи либо минимальный урон.
-
ну тут интересно, что артилерия может быть очень эффективным балансером, если ее так подать, а может быть такой назойливой мухой, которая создает лишний шум но ход дела не меняет, ведь рано или поздно игроки привыкнут к новой механике, и тогда за ней ни останется роли
-
появилось немного вопросов по поводу артиллерии и ее урона - является ли он динамическим, изменяемым от кол-ва атакующих, 1-5 колец огня - это динамика или еще не решенный вопрос? - урон в 15% от макс хп, есть ли какие-то за и против, кроме ощущений после проведенного теста? можно ли его сделать динамическим, изменяемым в зависимости от кол-ва целей в зоне обстрела (чем больше задевает, тем больше %)
-
давайте поменяем систему, что большая часть выбора падает на лучников и магов? Мне кажется дело не в привлекательности, а в том что что-то работает не правильно.
-
индивидуальный внешний облик расы и оружие дополняющее образ зашло бы на ура, уникально, по-крайней мере среди л2-рвр. с бонусами не уверен, если не добавлять минусы одновременно, вроде снижения базовой скорости или атаки, их не сделать значимыми. У оружия камаэль помойму есть разница в атаке с оружием исходником и есть какие-то бонусы, но они кажется все-таки в пассивных умениях и балансируются этим снижением базовой атаки оружия.
-
интересно, но не всем подойдет, стилистика демонического, для хаотических фракций Орки, ДЕ пойдет наталкивает на идею о фракционных внешках для оружия, так же камаэль трансфоримирует оружие под себя в оригинальной л2, могли бы делать все фракции
-
ну да, дино, не любил этот меч никогда из-за непропорционально короткое лезвие и массивная рукоять. впрочем положение на плече, несколько меняет то насколько это бросается в глаза, может смирюсь) но дестром, кто там хотел играть, я вроде не собирался, а тебе есть резон проверить все ли оружие масштабируется нормально на орка
-
конкретно Т4 меч был на орке маловат, думаю его делали на основе образа меча династии, который тоже имеет такую же форму и смотрится не совсем удачно. Чисто эстетически для дестра я бы выбрал топор Т4, если внешки там остались прежние
-
иконки тоже меняются при наложении?
-
жалко даже, что не т4)
-
бле еще хаоса, небес вспомнил... Есть там изменения по внешкам этого оружия и иконок, присоединяюсь к вопросу?
-
у меня была проблема с понимаем, что передо мной, когда впервые увидел кастет смерти, витиеватые иконки т4 палок тоже могут путать. ну да, в целом приходится обращаться к цифрам, чтобы понять, наглядности нехватает.