Контент Ogrim - Страница 33 - PentaWar Перейти к контенту

Ogrim

Пользователи
  • Число публикаций

    2 628
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    23

Весь контент пользователя Ogrim

  1. Ogrim

    не будет она хороша для новичков из-за тех же штрафов на залив и цены на эти банки, из за этих же штрафов, их же могут просто не покупать, покупатель оценивает одно кол-во БО, продавец другое, в итоге покупатель не берет цену продавца, а продавец не продает за копейки, а значит продавать будут с ОКОН, с которых не могут или не хотят залиться сами, это первое, а второе - нету софткапа на БО, достугнув которого новичек гарантированно конкурирует со всеми, а продавец после которого это БО сливает, потому что оно ему уже не дает много. Новичку нужно же бесконечно сейчас вливать таллеры чтобы догнать кого-то, если они заливаются с окон, он вообще их не догонит. Кап вводите легко достижимый и конкурентный где-нибуть на фул ветке дефа, какой там нужен уровень БО я уже забыл, а после него в 10 раз усложняйте прокачку БО, тогда может и заработает
  2. Ogrim

    какой бы сет ни одел персонаж из этих трех, его маг атака меняется в пределах 0-5%, цифры 10 7 и 5 говорят ни о чем при выборе сета но я уже понял, что так просто этого не изменить, т.к. есть сеты ниже тиром, относительно которых эти 10 7 и 5 имеют сравнительный смысл, но вот в первой линейке сетов Т1 все еще есть эи 3-4 общих % которые, можно в принципе отправить в пассивки, если они необходимы игре, тогда по всем сетам пойдет меньшая на эти 3-4% цифра, всяко легче для восприятия вам вообще не кажется что цифры слегка велики, речь ведь о десятках процентов, это сильная привязка к экипу а стоило ли вообще делать такой большой проект ради простого пвп? есть же не замороченный вариант организовать экшен по типу GVE на небольшом куске карты если это большая игра, надо это и делать я подозреваю, что осады теперь не так просты как кажется, но если я вожу 1 твинка, то все равно получаю 30% БО со штрафом после 61, а это много или я продаю это БО только зашедшим, или я оценил на старте, что перейду в другую расу через пару недель и там залью себе нового перса без штрафа, а сейчас буду на окнах топить, а если так решат еще 100 человек в этой несчастной расе? это не тот контент так скажем, к которому нужно стремиться
  3. Ogrim

    по поводу одинаковых и сопоставимых бонусов к физической и магической атаке и их прогрессии. Разве для физ и маг урона используется одна и та же формула, чтобы так делать?
  4. Ogrim

    потому что люди не роботы, им нужны эмоции и чувство общности и гордости за собственный риалм это то, что и делает РвР особенным жанром можно, еще отвести тронный зал под постаменты для всех РЛов которые правили расой, а подойдя к нему каждый смог бы оставить коммент который был бы виден всем при взаимодействии с ним, длинной эдак в 128 символов
  5. Ogrim

    спасибо за новости, совсем забыл
  6. Ogrim

    по поводу сетов пока только бросается в глаза один и тот же стат по всей линейке, который можно сократить например +10% +7% +5% к маг атаке, убираем ее в последнем получаем +5% +2% +0% и так по всем строкам, потом суммарно виднее в каком что осталось и насколько они сбалансированы
  7. Ogrim

    по поводу экстракторов, мне показалось или мне сейчас ничего не помещает играть в окнах на осадах и сливать с них очки по мере накопления, мне ведь даже не нужно их качать, твинков, только таскать по осадам, лвл БО никак не привязан к основному прогрессу?
  8. Ogrim

    по поводу города ребят, не хочется говорить закоренелое "21 век на дворе", он уже как 20 лет с нами... но, если коротко, очень просто и скучно, сделали для галочки. Где антураж? Это же единственная столица, обитель, где целыми днями напролет простаивают сотни людей. Сейчас там оставаться нет никакого желания, несмотря на прекрасные новые декорации. Можно и нужно лучше! Даже в л2, заходя в деревню, можно было наткнутся на каково нибудь Рэми, который бегал и искал свою собаку или кого он там искал. - нет флагов, полотен, плакатов, знамен, памятников любой другой атрибутики присущей расе и всячески ее возвеличивающей, торжественной музыки - нпс стоят как столбы, а могли бы ожить, например кузнец мог бы прогуливаться до оружейника и забирать заказ, при этом происходить короткий диалог - нет питомцев, например у ног стражи, стража не патрулирует столицу, нпс рыцарей стоящих группами трущих за войну, нет незнакомки которая махнет тебе рукой когда ты идешь мимо. глазу не за что зацепиться, город должен ожить, я хочу зайти туда и понять что я выбрал правельный риалм, и это самая настоящая современная ролевая игра.
  9. а вооще, знаете, давайте придумаем что-то конгениальное таким топовым идеям, у меня сразу две за 30 секунд родилось - антирадар за 1000 рублей и усилитель радара от антирадара за 2000 рублей! Если еще пару секунд подумать, то можно придумать, антиусилитель, но на сегодня хватит, столько эффорта вложил в эти топовые идеи, на завтра оставим.
  10. а можно еще ракеты самонаведения, чтобы не искать цель, я слышал военные так и делают в наши дни
  11. кузнец орды, хотябы название нормальное "а кто кузнец у орды?" - "кузнец орды"
  12. для соло он неплох, ну а для пати игры подумайте, как дойдете до проф
  13. там было довольно много контроля до 2.5, так что да, в этом плане он не тот что был ранее, и насколько адекватной была порезка неизвестно. Он не имеет защитника, не имеет мобильности светлого, не имеет сустейна темного, его оставшийся контроль в виде фиров и слипа имеет сомнительное применение при партийной игре. Блок хила это пожалуй все, что может быть полезно группе, поэтому да, понятно о чем ты говоришь.
  14. в глобальном смысле это система ограниченных очков, которые распределяются между множеством доступных умений. Тут даже не знаешь, что получишь, больше ли будет разнообразие или наоборот меньше. Посыл, то наверное, что будет большое разнообразие выбора класса и отыгрыша. Но вот реальность и опыт других проектов, говорят как-бы не было наоборот. И две главные причины: a) более эффективные билды, ведь собрать то можно что угодно, а вот действия и задачи игрока, как правило одни и те же и тут уже как ни крути, будут более эффективные сборки. А игроков, которые любят эффективность > ролевой составляющей, великое множество; б) не все любят и, главное, знают, что они хотят отыгрывать, и предпочитают готовые профессии, которые они могут оценить и "примерить". Я бы даже сказал, таких людей очень мало, остальные следят за тенденциями. Последний из проектов был SanGreal, кстати, кто это попробовал и очень неудачно. А что это изменит? Сам по себе крафт нужен, людей с этой жилкой очень много, которым интересно заниматься крафтом, иметь доход и заводить игровые связи на этой основе. Просто в том виде в котором он существует, он становиться оконной деятельностью. Которая не активная, и поэтому может быть использована как пассивный источник дохода. А профа на которой крафт "сидит" - маг-саппорт, да, не каноничная, но тем интересней.
  15. так сказал, будто игра в группе это и есть игра, стрельба по ассисту - топ контент, пацаны, кушайте только полезный йогурт и пр.
  16. Повелитель льда - Эльфы, Пиромант - Орки
  17. это что за пресыщенная раса такая?) последний старт уже охотно дефать ходили
  18. в целом да, беготня вымораживает, но это вопрос больше к расчетам исходя из времени игры, если игра 2 месяца, а закладываешь капы на 3-4 месяца, то даже ведра не успеют. Если ты знаешь что достигнешь топ БО через месяц посвящая только вечера осадам, то будешь день отдавать фарму, разве нет?
  19. да, можно просто сказать нужен хардкор, но что за этим стоит понимать тоже важно. Если игрок не ощущает потерь и вложений, игру он забудет завтра. Игра определенно должна взывать к внутренниму конфликту, нравственности, морали, принципам, то что ценно в духовном плане - тогда это запомнится надолго, с хорошей стороны или плохой зависит от справедливости балансировки наград и потерь. пве тоже может быть увлекательным и если оно справедливое относительно разных категорий игроков, почему нет. RvR не предполагает чистое пвп, фракции могут соперничать в любых областях, в WAR есть нечто похожее, где пве активность игрока, несет выгоды для фракции в войне. что касается пвп, Camelot unchained, долгострой с релизом в 21 году будет чисто пвп проектом, насколько мне известно. Пенте нужен баланс и справедливость во все аспектах в первую очередь, идейно все неплохо.
  20. то, о чем ты говоришь вопрос скорее философский, выходящий за рамки игры, определяющий людское поведение и что ими движет, показывающий разницу между мужеством и жаждой наживы, между желанием пвпшить и ожиданием награды. Но, какую философию заключишь в рамки игры, такое коммьюнити и получишь в итоге. Если им нужны игроки которые приходят подрочить лвл и цифры, без внутренних убеждений и от того сидящие на измене, до тех пор пока они получают халявные пиксели, чтож они на верном пути. Ругать администрацию за это конечно нельзя, не всем же быть идейными, кому-то просто нужны деньги и скорее всего у них нет иной цели.
  21. я все чаще ловлю себя на мысли, что если тут будет тоже самое, но только +/-, можно смело ставить крест на RvR модах в целом и тратить время на самостоятельные игры. Это будет просто коалиция разработчиков типового говна, которая договаривается и делит рынок на периоды запуска и пытается собирать не привередливую и глупую публику, частью которой мне совершенно не интересно быть. Сегодняшние проекты очень плохи в целом, они не выдерживают даже уровень просто называться RvR, словно у них не было десятка лет на разработку. Каждый старт это одно и то же действо с дисбалансом классовым, рассовым, донатным, временным, просто набор механик, который прожевали и выплюнули. Скажите мне, как можно назвать проектом RvR, если у тебя на второй день союзы, а если у тебя 2 расы, ты тоже союз между ними сделаешь? Зачем вот такие вот тупые решения, и у меня только один ответ - от жадности, лени, неумения, бедной фантазии, желании играть одну и ту же песню. А че бы и нет, если народ хавает, а дураков и завтра будет много, если сегодняшние уйдут. На проектах остается все больше школоты и студентов, все меньше взрослых адекватных людей, видно по форумам. А что, школоту легко заткнуть за пояс, просто прикринув где-то на форуме - одни выгоды. Думать их в школах не учат, грамотно выражать свои мысли тоже и они терпят, сознавая свою ущербность. Так, что позицию хамоватого и ленивого или бездарного разработчика, какие сидят на том проекте понять можно на 100%. Так что, чем меньше будет общего, в подходах, в идеях - тем лучше.
  22. переработайте умение кинжала в пассивный бонус к шансам дропа или открытия, открывать будем ключами или дон.ключем - вопрос снимется он действительно не такой серьезный, относительно игры
  23. есть вопрос с набором БО/СО, как изменится шкала опыта, появится ли выраженный софткап и где он будет. Софткап вещь хорошая и стоит обсуждения. Это и приток новых игроков, как быстро они выходят на конкурентный уровень и ограничение от оп осадящих рас, меньше туда дергаться люди будут. Например 2 недели, 50 осад - софт кап 50 лвл бо, далее сильное усложнение прокачки в 10 раз.
  24. Ogrim

    upd. Independent или нейтралы - фракция монстров и событий, которые будут происходить в мире возвращая ему равновесие. Аванпосты - в случайном месте на подконтрольной посту территории будет спавниться "Логово", под охраной монстров, которое через равные промежутки времени порождает отряд атакующий аванпост, подконтрольный фракции игроков. Не будучи отраженным игроками, отряд монтров постепенно уничтожает защиту и пост переходит во владение нейтралов (через сутки-трое неотражаемых нападений). Отряды и логово могут быть уничтожены группой из нескольких человек и не рассматриваются как деф на который должна реагировать раса целиком. Игроки должны замечать появившейся отряд во время кача, объединяться в группы, искать логово и уничтожать его. Логика - чем больше аванпостов в распоряжении расы, тем больше внимания они будут требовать, естественным образом борясь против власти зерга. Агрессия монстров - все неагрессивные монсты в мире получают базовую агрессию к каждой из игровых рас по отдельности. Чем выше раса в топе населения, тем больше шанс, что случайный монстр из числа неагресивных сагрится на игрока во время встречи с ним. От 1% до 20%. Вполне вероятна будет ситуация, когда пробегая локацию и заходя в радиус видимости монстра, он сорвется на вас, или даже два из них, показывая ненависть к захватчиками мира.
  25. зависит от силы фракции, если она мала, то дохнуть будет много, поэтому надо меньшие потери, если велика то дохнуть будет мало, нужны большие потери
×