rzz - PentaWar Перейти к контенту

rzz

Пользователи
  • Число публикаций

    4
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3

rzz последний раз побеждал 30 Декабря 2022

rzz - автор самых популярных публикаций!

Репутация

9 Нейтральный

О rzz

  • Звание
    Скиталец

Недавние посетители профиля

Блок недавних посетителей отключен и не доступен другим пользователям для просмотра.

  1. rzz

    Мимо игрок п1 и п2. Прочитал весь тред и некоторые другие, даже немного прослезился со старта этой пенты, хотя сам не был свидетелем событий. Не хочу кого-либо учить что нужно делать хорошо, а плохо не делать (и так сами знаете). Но поделюсь несколькими мыслями, пока жду респа рб за пределами пенты. Что хочется сказать - во-первых, Стратос молодец, что продолжает работу над нашей любимой всеми пентавухой. С другой стороны, я не знаю что за команда занимается пентой (надеюсь он не в соляного все пилит, иначе здоровья погибшим), но видно, что не хватает комплексного подхода - тут нужен вижн, который будет транслировать один человек, и это должен быть правильный вижн. Что такое правильный вижн и комплексный подход? Первое - субъективно, второе - именно подход, т.е. КАК делать, а не ЧТО. Как правильно выстроить все процессы. Вот второго пенте очень не хватает. Нужно понять, что хочется увидеть. Этакий Definition of Done, как говорят в айти. Для этого нужно понять, что хочется получить от проекта: быстро рубим бабло на старте забивая на все не забиваем и получаем бабло на дистанции (спойлер - больше чем со старта) забиваем на бабло и радуем игроков (радостно кушая говяжий дошик без говядины, потому что ее там нет) Не секрет, что все (ну кроме совсем отбитых, земля им пухом) хотели бы второй вариант развития событий. Игрокам весело, владельцам сервера профитно, ну че бы и нет? Вот и давайте на нем остановимся. Результат обозначили, давайте подумаем над проблемами, которые стоят на пути к нему: лаги-баги - чисто техническая история, преимущественно фиксится человекочасами разработчиков и тестировщиков (если такое имеются, естественно) попадание концепта в целевую аудиторию баланс кор-геймплея и мета-геймплея механики вовлечения и удержания целевой аудитории доступность сервера (дудосеры и вот это все) и стабильность отсутствия плана как прийти к успеху Предлагаю начать с последнего пункта: проанализировать, чего не хватает в каждом пункте чтобы из состояния "ЕСТЬ" совершить переход в состояние "ДОЛЖНО БЫТЬ". Сесть и по-взрослому изучить каждую ветвь, обозначить проблемные места, а так же что работает хорошо - хорошие решения тоже лучше подмечать. На их основе можно что-то построить, потому что становится понятно можно делать и это ок. Если по порядку и вкратце, то примерно так: лаги-баги : делаем форму обратной связи для баг-репортов (тут на форуме множество неравнодушных людей, что-то да получится собрать) отправляем отряды добровольцев на збт, обт, или еще где, мотивируя их чем-то на старте (награда за важность бага должна быть соразмерна его важности) имеем тестеров, которые регулярно работают над проектом. Простите, но ручное тестирование не такое уж и дорогое, вот прям берете и нанимаете 2-3 человека, если у вас еще их нет (надеюсь, что есть) все баги складываем в баг-трекер, ранжируем по приоритетам и начинаем работу над ними попадание концепта в целевую аудиторию: тут всё немного сложнее выделяем портрет ЦА который хотим видеть берем базу куда у вас что-то трекается (донатики, например), связываем с базой куда трекается остальная инфа (если вдруг у вас ее нет то сделайте прости господи реплику боевой базы в таком случае, маскируйте персональные данные если про таковые можно сказать что они есть в л2-серверах) сажаем Васяна который умеет в sql и эксель и он нам визуализирует что вообще происходило на прошло пенте, кто играл, кто платил, и вот это вот все. сравниваем наш портрет ЦА с тем что нарисовал наш Васян решаем или у нас что-то не так с вижном, или просто пришла не та аудитория, т.к. нужной этот концепт не интересен перепиливаем концепт или меняем вижн и работаем с тем что есть баланс кор-геймплея и мета-геймплея Мета-геймплей (прогресс персонажа и экономика): честно - я не знаю как придумываются механики пенты, балансится прогресс и экономика, но найдя какой-то способ фармить мобцов в 4 чел на окнах (пункт баги-лаги) вы можете его легко масштабировать во времени. Вот просто берете открываете не знаю эксель (как самое дешевое и доступное) или чем там пользуются и туда моделируете распределение получаемой эксп и адены (ютубные видео по статистике в помощь, если что-то не получится). И оцениваете масштаб веселья если на этом спот таким сетапом забурятся 24\7 челики. И отталкиваясь от этого придумываете защитные механизмы от такого абуза. Самое простое - стадии, но это не ок. Все равно эти челики всегда будут на капе иметь топовый гир. Значит нужно их как-то замедлять. Я бы составил табличку с локациями и экспой \ аденкой с мобов в единицу времени для разных оружий и сетов. Иначе у вас мета-баланс так и будет съезжать. За одно обт одним апдейтом такое не тюнится, а во время до-збт или на самом збт вы сможете хорошо протестить только соло\дуо фарм и пвп, причем пве за некоторый отрезок времени. Нужно его масштабировать, математика и статистика в помощь. В конце концов можете взять старшекурсника экономического нижнезалупинского университета и если он ходил на пары хотя бы треть времени, он вам это все легко посчитает. И недорого. Понимаю, что пиздеть не мешки ворочать, но может что-то натолкнет на дельные мысли. Кор-геймплей: Ну тут все легко, просто берем 1х1 2х2 пвп и пве и смотрим как оно. Пвп нормально протестить не получится, потому что помимо прочего весомую роль играет персональные скил, а пве - как выше писал берем эти данные для моделирования на дистанции. Как балансить что-либо? В первую очередь следует сделать это ИЗМЕРИМЫМ. Вообще любой результат, которого хочется достичь должен быть измеримым. Иначе не ясно как оценивать - нравится\не нравится - слишком субъективно. Одни кайфуют, другие терпят. Кому из них верить? То есть если мы хотим что-то забалансить (например, чтобы танк фармил мобов на 30% медленнее мага) - нужно измерить кол-во экспы в единицу времени, которую они будут получать. Для пати это одинаково, для соло - нет. Соло измеряем и подкручиваем. Повторяем 100000 раз пока все не станет ок в теории. Потом тестим на збт-обт. А вы как хотели? механики вовлечения и удержания целевой аудитории Берем бест практис из других игр (десктоп, мобилки) - смотрим что можем применить здесь. Дейли логин ревард и вот это все. Ачивки. Рефералы. Ну в общем сами все знаете. доступность сервера (дудосеры и вот это все) и стабильность тут я не особо советчик, но компетентных людей не так и мало отсутствия плана как прийти к успеху подобрались к главному - для реализации всего очень не помешает ответственное лицо (менеджер), который будет поддерживать движение по обозначенному "на берегу" вектору и вносить какие-то критичные изменения в зависимости от ситуации, чтобы достигнуть желаемой цели. Много планирования, роадмапы, декомпозиции, ментальные карты, диаграммы Ганта и вот это все. По пунктам поговорили, давайте поговорим немного про монетизацию. В первую очередь следует понять портрет своего плательщика и зачем он приходит в игру. Челики 24\7 - явно не то, что нам нужно. Да, они могут вкинуть сколько-то талеров на старте, но потом продавать их обратно на веселоплати. Соответственно, тоже нужно измерить и разбить на сегменты, чтобы было понятно с кем имеем дело. Платят работяги, а потом сливаются спустя 2 недели в количестве 70%, а челики 24/7 продолжают еще 2 недели играть? Кажется, не для тех сделал игру. Переделываем, чтобы стало наоборот. Растим ltv работяг за счет времени жизни сервера, также растим количество плательщиков за счет времени жизни сервера (работяги прибывают, закидывают деньгу, видят что тут все по кайфу, остаются и еще закидывают). Попробуйте применить юнит-экономику, это будет не сложно. Косты - затраты на разработку между пентой N и N+1, за бейзлайн окупаемости берем наши маняфантазии ожидания как думали когда пилили новую версию пенты. Профит он или есть или его нет, а еще он измерим. Белиссимо! Напоследок хочу добавить: не совершайте основную ошибку пишущих тут в треде - "пофиксить брошку т2", "пофиксить мобы в лаве с которого падают лавовые сапоги с шансом 20%", "пофиксить профу которая ваншотит" - это все важно, но это точечные правки (хотя многие из них критичны, как челики на ваншотящих профах, угнетающие всех остальных). На текущей стадии проекта пента НЕ НУЖДАЕТСЯ в фокусе на точечных правках, начинать нужно с трех слонов и черепахи, на которых все держится. Не оперируйте фактами - оперируйте сущностями, их атрибутами и связями. За сим откланяюсь.
  2. Почитал тестерский блог, зашел на 20 минут на обт. Изменилось ничего, кроме клиента. Но перезапуск клиента каждые 30-50минут и низкий фпс - не основные проблемы пентавара. Это клетка важное\не срочное в матрице Эйзенхауэра. А вот без мета-геймплея с годным контентом в это играть никто не будет, кроме 200 фанатов пенты. Изменилось ли что-то в этом направлении? Определенно нет, ведь я даже не могу вспомнить что-то из блога тестеров, потому что 99% там одни фиксы багов и минорные обновления с сомнительными фичами. Конечно, если мсье Стратоса устраивают такие перезапуски пенты каждый год, то ладно. За 20 минут наигрался, спасибо. Увидеть то, что уже было и что НЕ СРАБОТАЛО, и закрыть.
×