Поиск в системе
Результаты поиска по тегам 'зерг'.
Найдено 1 результат
-
You can run on for a long time Run on for a long time Run on for a long time Sooner or later Zerg’ll cut u down Sooner or later Zerg’ll cut u down Кастую «стену текста», каснемся зергов и зергинга в RvR. Подумаем над пентой. Разделил чуть-чуть, чтобы не устраивать челенж для глаз, но немного воображения вам в любом случае понадобиться. Часть 1. Теория вселенского заговора Поясню, что будет пониматься под зергом, чтобы не полагаться на ваше собственное представление и чтобы все повествование обрело для вас смысл, какой имеет для меня. Речь в этой теме пойдет не только о доминирующей массе игроков, которые заняли одну из сторон конфликта, но и о том, в какие условия их ставит игра и уровне организации который игроки там демонстрируют. Т.е. помимо доминирующего положения зерга, под зергингом можно понимать тупое поведение массы. Приведу примеры, которые часто можно видеть играя в RvR. Если сайды численно +/-, но все что есть в чате лидера, это «зайти в них!» - это такой же зергинг, простая тактика, мы полагаемся на массовый беспорядок. Или если мы видим длительные перестрелки, аля «качели» – это тоже он самый, или примитивное, нерешительное поведение каждого в толпе при недостатке организованности (и игровых механик, и людей). И такими вещами тоже нужно заниматься и о них тоже пойдет речь. Негативное влияние проблемы на RvR просто убийственное. В конечном итоге это односайдовость серверов, потеря большей части онлайна, масштаба проходящих сражений, потеря интереса к жанру в целом или приспособление к условиям, когда игрок выбирает заведомо сильную сторону, ренж классы (ибо сливаться в пустую на мили в тупой и нечестной рубке никому не нравиться) и проблема просто выходит за рамки всякого контроля, сама себя усугубляет, делает этот жанр невозможным к существованию. Теперь в целом, про контроль и организацию, как то, что не дает развиваться разного рода проблемам. Довольно понятно, что организовать 5 человек и 50 человек, это две разные по сложности задачи, требующие разной степени сопровождения от игры. Если 5 человек способны договориться и не требуют внимания , в силу того, что нам привычно, скажем, жить семьями, мы способны легко найтись в небольшом коллективе и общаться на этом уровне, то 50 человек уже нечто другое - 50 незнакомых игроков, без заранее оговоренных правил поведения и общей координации, случись им моментально что-то сделать будут действовать как стадо или разбегуться. Поэтому, несколько десятков людей, это собственно тот уровень, где любая MMO оказывает техническую поддержку и помогает кооперироваться (общие чаты, гильдийные системы, выделяющие ранги, командные каналы и пр.). Но тут за игроком все еще остается большая свобода выбора, он, так скажем, дееспособен, его вклад заметен на общем фоне и не требуется жестких мер коррекции его поведения от игры. Однако, RvR жанр, предполагает сотни, а иногда и тысячи незнакомых игроков одновременно задействованных в каком-то событии, и тут становится совершенно ясно, что, ни сам игрок, ни доступные ему средства коммуникации, не возобладают над примитивным поведением остальных. Поэтому, даже интересная игра, предлагающая несколько сценариев поведения на выбор(как, например, выбор расы), сталкиваясь с поведением толпы, просто пойдет в жопу! Заканчивая с теорией скажем, что в дизайне RvR проекта обязательно должны быть механизмы способные контролировать масштабные ивенты без участия игрока, всячески направлять его, чтобы сохранить вариативность его поведения и равновесие сторон конфликта. Если разделение игрового сообщества на противоборствующие стороны - это первое, что закрепляется в RvR, то обеспечить полноценное их существование - обязанность игрового концепта. Часть 2. Пенточка Эта тема не предполагает мер вроде блокировки регистрации за определенные стороны, хотя по описанным причинам, я согласен с теми кто такое поддерживает. Для меня это исключение для RvR жанра, которое призвано поддерживать общее правило, что игрок выбирает интересную и полноценную игру. Нижеизложенное будет попытка подумать над другими способами организации, которые проект (на мой взгляд, как игрока) может задействовать с целью снизить значимость количества и предпринять что-то в качественном плане, и при этом не выйти за рамки лора, логики, правдоподобия или как-то испортить игровой мир. Для себя я условно выделил следующие факторы, которые подстегивают зергинг: 1) численное преимущество (ваш кэп); 2) быстрый «переезд» или бесконечные перестрелки (частично это следствие первого); 3) быстрое перемещение и регрупы; 4) и тот факт, что игра в небольшой расе не имеет преимуществ. Ниже уже попытка подумать над приемами, которые игра могла бы задействовать, чтобы решить их. Часть 3. Где мой чай? Начну с того, что большие сайды тут не имеют никаких штрафов, какие предполагает мир реальный, где большие популяции тварей, непременно сталкиваются со всякого рода сложностями, от эпидемий до канибализма. Численное преимущество в игре - имба. Первое, что может придти в голову, назовем «голод» - большая раса, больше неких обязательных регулярных обязанностей по ее по ее содержанию. Но тут есть нюанс - перспективы на этом поле несколько туманны (не ясно каких работ, не ясно с мотивацией лидеров им следовать, а ведь надо сохранять интерес к игре). Я пришел к тому, что варианты воздействия нужны простые и там, где зергинг проявляется наиболее явно - это осады. Итак, варианты воздействий, цифры голая теория, но так будет понятнее ход мыслей: - большое скопление игроков в одном месте будет замедлено (если совсем просто, то персонаж будет оштрафован на 30 бега, если в радиусе 300 окажется 19 союзников) ограничение призвано понизить плотность или скорость атаки, предлагая игрокам выбор - скорость или плотность; для защит бег не критичен, а атака плотным зергом или в стесненных условиях не будет решительной, окно для предварительного обстрела атакующих становится чуть больше, наводит на мысли о наступлений широким фронтом, желания несколько рассосаться, может организовать окружение, делает невозможным догнать небольшую группу толпой и наоборот. Скажем так, все толкались у дверей в общественный транспорт, а так же знают, что скорость и плотность молекул в газах и твердых телах разная – это естественное ограничение, которое сохраняет порядок вещей в мире реальном. - большое скопление бездействующих игроков в одном месте, будет терять мораль ниже ее балансного значения (если совсем просто, то, находясь вне боя(не получая опыт/бо/сп), персонаж будет терять мораль, если в радиусе 600 окажется 49 союзников) более общее ограничение, которое призвано снизить силы большой бездействующей массы, как например при длительном перемещении расы по локации или охране поста. Теперь оно будет сопровождаться потерей части морали. Намекает лидеру подумать и возможно распустить или отправить народ погонять мобов, если прямо сейчас они стоят. Бездействие всегда угнетает и воздействует на мораль, разве нет? Опять же очень естественное ограничение, которое само напрашивается. - самодельные преграды на мой взгляд тут обязательно должно присутствовать что-то, что заставит планы врага, развиваться по вашему сценарию. Создание самими игроками каких-то небольших непростреливаемых щитов в отведенных местах, таких как центральная городская площадь, подходы к ней, другие открытые места - это отличный тактический элемент, который снижает скорость битвы и помогает против большого числа врагов. На моей памяти, игроки всячески к этому стремились, заходя во всякие кланхолы или магазины, но ограниченность текстурами со всех сторон только создавала дополнительные неудобства. Часть 4. Мама, я на войну! Далее, скоротечность RvR баталий, быстрый «переезд» или и другая крайность - бесконечные перестрелки . Тут, думаю, уже многие задавались вопросом, по крайней мере из тех кто играл на проекте, почему так мало чего-то кроме такого рода схваток. Ответ прост – мало условий, которые контролирует игра. Есть только исключительные примеры, вроде защиты небески гномами, запомнившиеся в т.ч. и потому, что cилы были сопоставимы, не получилось быстрого врыва и разбоя, были преграды ввиде колонн и гвардов, ловушки и пр. Или бои в тои, где объект имеет масштаб и архитектуру, входы/выходы/комнаты с высокими потолками. Лично мне еще запомнились, бои за дион на первом старте, где малая высота строений, возможности обходов, неширокие площади сделали их интересными. Но это только частные случаи. Исключая создание всюду новой сложной и масштабной архитектуры, т.к. это повлечет еще большие проблемы уже с технической стороны, можно предложить следующее: - использовать невысокие объекты при проектировании новых осад, а при вводе замков будет разумно не использовать загашник с кристалом; хотя это непрямо влияет на скорость битвы, это вляет на ориентацию игроков в пространстве, их «микроволновки» и возможность не тупить, т.к. тупость это про зерг, против чего, собственно, и боремся; - невозможность использовать маунтов в осадной зоне; это из очевидного, поскольку они имеют скорость, которая противоречит тому, что нужно получить в итоге. - "перехват" это остановка персонажа на доли секунды при столкновении с моделькой врага (попадании в радиус ближнего боя), с некоторым внутренним кд, чтобы избежать полного запирания. незнаю возможно ли это, но думаю, тут нужно ограничение на полусферу перед персонажем, что-бы котировалось только столкновение лицом к лицу, поскольку это уже ведет за собой определенные последствия в пвп для кайтящих классов в любом случае. Если при рывке случается перехват, то можно ведь разок и ударить. (как элемент игры, где нужно будет столкнуться, покликать, ударить разок того, на кого наткнулся, а не просто пробежать никого ни задев, имеет место быть. Рывки и прыжки, разумно, не должны при этом прерываться, а перехват должен происходить при достижении цели, чтобы, те кто может прыгать, таки прыгал и логика перемещений не страдала. Вероятно наиболее сложный, но желанный пункт) - «живой щит» это преграда ввиде персонажа для входящего урона, когда персонаж получает только часть урона в лицо, если в небольшом конусе перед ним находится союзник. нужно для сближения, чтобы игроки охотнее шли вперед за спинами более прочных товарищей и могли удерживать позиции под ренж атаками дольше, не прибегая к постоянным «качелям» - «клинч» это умение-тогл бойцов ближнего боя. Снижает атаку и атаку умениями собственную и цели на 50%, при использовании умений ближнего боя. Время действия эффекта на себе постоянно, эффекта на противнике 2 сек, кд переналожения нет. скорость боя это во многом массовый урон в скоплениях и тех, кто его наносит, знают, как правило, в лицо, это способ противодействия. Если вы один из таких людей, то либо сами контролите и кайтите клинчера, либо с вас его снимают сопартийцы. Клинчер, скорее всего, будет ниже по гирскору, потому что, если у вас есть атака, вы хотите ее использовать. Интересный элемент тактики. Если попробовать выйти в людное место и начать разбрасывать купюры, то обступившая толпа не позволит «крутить вертухи», не так ли. - умение «Клятва». В осадной зоне лидер способен наложить эффект «Клятва» на 20 персонажей, включая его самого в небольшом радиусе вокруг себя (например, 200) на 2 минуты (на случайных игроков, если их там больше). Мораль этих персонажей не может упасть до окончания действия эффекта/смерти/смерти лидера. Смерть лидера снижает мораль этих персонажей до 0. Смерть вражеского лидера повышает мораль этих персонажей до максимума. Откат умения 5 минут. Нельзя снять канселом, можно отменить (ну мало ли, кто-то сам по себе в расе). Тут логика игры ва-банк. Умение не способно поменять ход боя при сильном неравенстве и не бесполезно в тоже время (зависит от бонуса морали), что более важно это элемент игры с риском. Можно бахнуть случайных, а можно нужных, но суть это апнуть каждого в небольшой группе союзников над большинством врагов. Ограничение 20 играет в пользу маленькой расы, у них выйдет фул мораль(если их всего 20), могут попробовать, что назвается «отрубить змее голову» через сильных противников, убив лидера (если тот бахнул нужных) или побороться за лишние килы среди остальных (ведь есть преимущество морали). Если убивают РЛа мелких, а затем всю его «армию» в 19 тел с 0 моралью – чтож это риск, но он приемлем, ведь что им терять, оказавшись в меньшинстве находишься в проигрышном положении изначально и тогда факт, что неизбежное наступит раньше, не так-то тебя и волнует. Кд короткий, можно выжить, а можно сделать регруп и пробовать сного. Игроки которые не получают клятвы, не получают и штраф за смерть РЛа, поэтому в этом плане это справедливо и по отношению к ним, они деруться с постоянной силой. (хотя умение может работать и так, и даже тем у кого фул мораль, не дает ее потерять, но можно и изменить механику морали таким образом, чтобы достижение максимальной и минимальной морали было не возможно для игрока без участия лидера. Если, например, игрок не может самостоятельно уйти выше 75%, и ниже 25%, то эффект бонуса/штрафа морали уже можно увеличивать для получения выраженного эффекта) Часть 5. Прострелили ногу или где найти миллион Добрались до быстрых перемещений и регрупов. Если образно про зерги и скорость, то есть летающие и ползающие вредители, которые жрут ваш огород, одни сжирают все что рядом, других не остановит никакой забор. В такой игре нет ничего справедливого, т.к. даже не вступая с зергом в бой, ты проигрываешь просто потому, что игровой мир ограничен, осадное время ограничено, а скорость осад там выше. Тоже, если противник может бесконечно являться на осаду, то какой смысл твоей победы?! А если реалм(раса) может организовать совсем немного осад, т.к. собирает боеспособность только по праздникам, то хочется наоборот, чтобы шансы на успех были повыше. И, потом, чем больше раса, тем больше возможностей протектить тактикой закидывания трупами, если нет лимита на телепорт. Очень много явлений в этом пункте, которые реально наблюдаются и с которыми ничего не сделано. Твердо можно сказать одно - маунты и телепорты усугубляют проблему, сегодня это скорее вынужденная экономия игрового времени и если не удалять их совсем, предложить можно следующее: - скорость перемещения по карте настолько минимальна насколько это необходимо для реализации игрового контента; т.е. каплю для коней на уровне обычного эффекта ускорения, единичные телепорты с умений в сутки (чтобы тратились по назначению), телепорты в локации не в свободном доступе, а в качестве непередаваемого дропа с монстров этой локации. (или достижения этой локации, где n-убитых мобов выдают тебе телепорт, т.о. если твой эксп идет там – пользуешься, твой личный контент остается не задет) - телепорты от ГК на посты (центр/юг/запад/восток) имеют пропускную способность 20, которая указана напротив строчки тп. если происходит телепорт игрока, счетчик становится 19, 18 и т.д. Обновляется каждые 30-60 секунд вновь до 20 с момента первого телепорта. Это небольшое, по меркам игры время, но достаточное по меркам боя. Если происходит телепорт 20-ти игроков практически разом, то 21-му будет необходимо выждать время обновления. Это похоже на логику подкреплений в Mount&Blade, когда зерг не может материализоваться в зоне высадки разом. Точки телепорта на один пост должны быть достаточно далеко разнесены, тогда регруп большой расы задержится. (если атака потратила какое-то время чтобы прийти на пост, то мне кажется логичным, что и деф, не может быть молниеносным, нужно потратить какое-то время, собрать людей поблизости и потом дефать в полную силу, а «контр-атака» на флаг, не может быть сильной). - дебаф "уязвимость" - прогрессивный штраф на износ экипировки 600% на 5 минут если персонаж погибает, 1200% если погибает повторно, 2400% - третий раз. Я не уверен в цифрах, но так понятней Смерть персонажа определенно должна иметь значимость и не проходить бесследно, не исправляться воскрешением «оп, как новенький!» и в то же время не вызывать потерю навыков или отключение от процесса игры, т.к. это бесит. Суть штрафа дать игроку понимание, что время боя имеет предел и цену, если он раз от раза проигрывает и делает это слишком часто. Для обычного бедняги который падает с шота это справедливо не важно, как и он сам, для группы - имеет смысл, для группы с хилом-прагматиком больший. В любом случае упрямо хотеть победу он позволяет, что-называется «любыми средствами» и в этом есть справедливость. Поможет избежать бесконечных боев. (тут родилась еще одна лорная идейка, для совсем упрямых, когда погибнув в 4-й раз за 5 минут, они отправятся «на тот свет» в черно-белый Эребос, на 5 минут. А, как оно? Там не будет ничего, кроме разгуливающей нежити, сундуков и разбросанных феерферков. Сундуки дропают точеный т4, заточки, мешки с 1ккк золота, поднимая которые они будут выпадать обратно с шансом 99,999999%, а проходящая мимо нежить громко смеятся. Жестоко, врочем, ключ к выходу будет в нежити, если атаковать в одиночку она хилится, если атаковать в группе – убивается. Убийство вернет в цветной мир досрочно). Часть 6. Костыль мне запили! Далее будет про игру в небольшой расе. Попробую описать пвп бонусы, т.к. пве бонусы обсуждались на форуме в качестве средства привлечения новых игроков. Тут не может быть много. Не могу сказать что пве бонусы это совершенно справедливо, потому что-то не всё имеет под собой лор, хотя и имеет понятную логику. Что касается пвп бонусов небольшим расам, они могут быть основаны на лоре, заключающихся, как правило, в сплоченности небольших групп героев, внимательности при нахождении в опасном окружении и удачном стечении обстоятельств или попросту чуде, которые и можно отразить в игре. Приемлемые пассивные бонусы (безотносительно к текущему балансу): +0+2+3+4+5 Бег. Каждой расе, в зависимости от ее размера в порядке убывания. +0+2+4+6+8 Резист к эффектам контроля. Каждой расе, в зависимости от ее размера, в порядке убывания. Активные бонусы трем наименьшим расам. (трем, потому что, выделялись всегда 1-2 расы). - Массовый транс Умение лидера. Все вражеские цели в радиусе 500. Шанс прохождения 100%, каст 4 сек, сбить нельзя, можно убить лидера. Время действия 30 секунд. Откат 2 часа. суть думаю ясна, ворваться и обезвредить (или героически погибнуть), дать дополнительное время, вариант свалить или возможность вовлечь врага в бой постепенно. Чем больше ваша раса, и чем больше она зерг, тем меньше шанс, что это можно как-то использовать, ввиду условия на сбитие этого вида контроля уроном. - «Чемпион» Умение лидера. Накладывает на цель одноименный эффект и золотую кайму под ноги (или ник). Цель не восприимчива к входящему урону и контролю ото всех, за исключением вражеского лидера или бойца под тем же эффектом. Блокирует входящее исцеление. Длительность 2 мин. Нельзя отменить. Спадает при смерти/смерти лидера. Откат 2 часа. это прям начальные кадры к\ф «Троя». Когда масштабную битву предварял бой наиболее сильных и умелых. Способно ли повернуть ход боя? – такой шанс есть, если РЛ или выбранный воин достаточно силен, чтобы забрать за отведенное время много врагов без поддержки, а вражеский достаточно глуп или занят, чтобы не мешать. Можно увидеть связь с ранее описанным умением «Клятва», как в том, что есть риск быстрее проиграть(быть убитым более сильным лидером и ослабить часть расы) так и в том, что есть шанс сделать больше, включая шанс на победу. - «Воля богов» Умение лидера. Накладывает эффект «Воля богов» на расу, за исключением лидера. Раса не получает урон пока жив лидер. Лидер получает обыкновенный урон. Длительность 1 мин/смерть лидера. Шанс наложения 100%. Шанс использования(как если бы открывали сундук): 20, 30, 50% для 3 последних рас. Откат 2 часа. Логика этого эффекта довольно понятна, это то самое чудо, которое может произойти, а может и нет, справедливо полагаясь на удачу. В целом, видно, что роль лидера заметно поднята в идеях, он способен как бустануть, так и стать мишенью, но я не сомневаюсь, что люди идущие на этот пост к этому готовы, в ином случае их убъет тот, кто готов. Часть 7. Послесловие Подытоживая, о предложенном и в целом об идеях для RvR. С точки зрения такого «классического» или консервативного для ммо подхода, не все, наверное, может быть принято и реализовано. Особенно если это налагает на игрока ограничения или выделяет роль и силу отдельных личностей в игровом мире над остальными. Общепринято все-таки ориентироваться на всеобщее равенство, свободу, братство, и т.п., чтобы никто не остался обижен. Если этому не следовать, оказывается слишком много недовольных. Кто-то жестко критикует игру, кто-то считает, что его роль занижается, кто-то во всех играх играет одинаково, кто-то только фармит, кто-то только пвп, кто-то не хочет думать в принципе, кто-то еще что-то - НО, главное - во-первых это критика обязательно будет, при любых обстоятельствах, найдутся люди иных взглядов и предпочтений, во-вторых, что более важно, у проекта должно быть лицо, сейчас это лицо RvR, его отличительная черта, массовые противостояния игроков из разных фракций, и если смотреть этой правде в глаза, и хотя бы допустить, что RvR-жанр не может существовать как рядовая ммо-песочница и обязан формировать и следовать собственным правилам поведения с целью поддержания равновесия и организованности на всех уровнях игры, будь то пвп, пве, гвг, рвр (если он это все объединяет), то вот тут приходит понимание, что без собственного согласия на игру по другим правилам, которых обычно нет в других проектах, и без их, собственно, реализации, мы все просто тратим тут время, большинство без удовлетворения. Мое мнение, надо быть готовым где-то ограничивать простоту, где-то подчеркивать роль отдельных людей, где-то менять масштабы битвы на уровень ниже, а где-то банально вводить запрет на действия. Кроме того, нельзя постоянно играть в игры 20 летней давности, нужны инновации. Только подумайте, с момента выхода DAoC - первого RvR проекта, в их жизни ничего не поменялось, кроме оказуаливания и ухода массовой рвр составляющей на второй, фоновый, план за всякими личными достижениями и постройкой ферм. з.ы. пока еще дело далеко от старта и не начался «ритуальный» предстартовый поиск имбы, как еще один провокатор зерга, кидайте ваши мысли!