Jump to content
У кого проблема с запуском игры из-за Interception Read more... ×
Sign in to follow this  
MadFather

концепция баланса

Recommended Posts

Задача построить баланс классов таким образом, чтобы имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях. 1х1, 2х2 и т.д. Например 7 танков имеют шансы победить за счет брони и умений, ДД за счет урона и мобильности, лекари за счет лечения. И так далее.

 

Пример создания баланса:

 

модель юнита "прототип"

 

параметр "Здоровье" очки здоровья (1000 для примера)

умение "Удар" наносит урон, отнимает очки 200

пример: если модель А ударит модель Б, то у модели А останется 800 здоровья

 

параметр "Защита" снижает получаемый урон, фиксированное значение, в % от урона, по формуле

пример: если модель А ударит на 200 урона модель Б с защитой 100, то у модели Б останется 900 здоровья

 

модель юнита архетип "Танк"

Повышенные показатели защиты, пониженные показатели урона.

ХП 1000

ДМГ 150

ПДЕФ 100

 

модель юнита архетип "Убийца"

Повышенные показатели урона, пониженные показатели защиты.

ХП 1000

ДМГ 200

ПДЕФ 50

 

Т.е. при pvp между моделями, их урон при ударе будет равен 100 и шансы выиграть примерно одинаковы.

 

используя прототип как основу можно усложнять боевую механику, вводя различные условия и параметры для изменения ХП моделей в pvp, например: 

способность

 "Регенерация" восстанавливает очки здоровья в единицу времени

"Лечение" восстанавливает очки здоровья, фиксированное значение, в %, по формуле

"Вампиризм" востанавливает часть ХП от урона

"Яд" наносит урон в единицу времени

и т.д. что позволяют расширить виды архетипов и классов, "Лекарь", "Лучник", "Маг", и т.д. (это можно обсудить если надо, пока хотелось бы задать верный ход направления разработки баланса

 

т.е. основная идея, что при создании классов лучше исходить изначально из баланса, а не создавать кучу моделей, а потом подводить их к общему знаменателю

 

Например есть идея-предложение вводить в игру классы по одному. Сначала архетип "Воин" у которого усредненные показатели защиты и урона (буквально на сервере бегают одни воины какое-то время). Потом добавить "Танк", "Убийца", "Саппорт", "Лекарь" и т.д., гибриды и т.п. в виде сезонных обновлений в игре. 

 

Так же у меня есть другие идеи по постепенному вводу контента.  Нужны еще подобные посты?


 

Edited by MadFather

Share this post


Link to post
Share on other sites

сори за флуд но мы пока ничего не знаем как изменилось все, нам тут обещает супер баланс и еще сюрпризы какието, чет такого предлагать щас не особо есть смысл.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@MadFather спасибо за идеи но для начала вам необходимо будет увидеть проделанную работу по классам и балансом в целом для дальнейших предложении ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, [Exception] сказал:

@MadFather спасибо за идеи но для начала вам необходимо будет увидеть проделанную работу по классам и балансом в целом для дальнейших предложении ;)

 

Речь идет о предварительном предложении, потому что дальнейшие предложения после релиза делать будет поздно, переделывать концепт заново никто не будет, а даже если будет, то реализация исправлений будет неоправданно затянута. Можно было бы просто написать что вас подобные концепции не интересуют. Теперь же я волнуюсь, что написал что-то непонятно, или неправильно понят. Или что вы имеете в виду, если приглашаете на тест посмотреть на проделанную работу, скиньте в личку инструкции.

 

2 часа назад, Shadowstorm сказал:

сори за флуд но мы пока ничего не знаем как изменилось все, нам тут обещает супер баланс и еще сюрпризы какието, чет такого предлагать щас не особо есть смысл.

 

Ну давайте узнаем, в чем проблема?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почти невозможно создать баланс классов в RPG игре, где у всех классов будут примерно равные шансы победить во всех ситуациях. И совершенно невозможно создать такой баланс в MMORPG. 

7 часов назад, MadFather сказал:

Задача построить баланс классов таким образом, чтобы имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях. 1х1, 2х2 и т.д. Например 7 танков имеют шансы победить за счет брони и умений, ДД за счет урона и мобильности, лекари за счет лечения. И так далее.

С таким подходом можно создать баланс разве что в Стратегии, и по хорошему - только в Пошаговой. Можешь посмотреть на SC2, там баланс превосходный, все юниты у всех рас совершенно разные, но даже такой геймплей мало кому интересен и количество их игроков уменьшается с каждым годом.

В MMORPG игроки впервую очередь хотят видеть своего персонажа "не таким как все", чувствовать его уникальные сильные стороны. Дальше у каждого игрока начинается своя психология - кто то чувствует свою незаменимость в группе и тем самым получает стимул играть дальше в рамках КП, а кто то увидев что его персонаж хорошо убивает монстров 1х1 и может эскейпнуть из любой неблагоприятной ситуации (Ганк) для него, начинает ценить и развивать именно эти качества - возможность делать это ещё лучше и даёт стимул таким игрокам играть и развиваться дальше.

Просить сделать в MMORPG систему с уникальными классами не похожими друг на друга, и при этом чтобы все имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях, это тоже самое что просить приготовить тебе Сладкий чай, но так, чтобы он был - Солёным. И при этом вкусным. К слову, я как то пробовал такой - мне он совсем не понравился.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ИМХО было бы круто баланс полностью перевести в игровой контент :) то бишь сделать базово всех равными вне зависимости от рас и скинов, а развивать персонажа индивидуально в ходе прокачки - за ап давать поинты на увеличение базовых статов(игрок сам решает куда склонить чара : в мага, мили, сапорта или танка), в итоге чем выше уровень, тем ярче характеристики, а можно  слепить  с усредненными качествами пригодными для любого типажа. Так же за ап уровня выдавать поинты на изучение скиллов(поставить НПС со всеми игровыми скиллами), и сгруппировать скиллы по сочетаемости(например взял "даш", не сможешь взять "раш" и "УД"; взял "хил", не сможешь взять основные ударные маг или мили скиллы, и т.д. и т.п.). Создать интерактивную таблицу, чтоб игроки могли на сайте наглядно увидеть сочетаемость и не лажать при планировании развития. Короче такая система развития даст огромный простор для творческого подхода игрокам, и снимет ответственность за баланс с разработчика ;)  ну и разумеется возможность сброса характеристик и скиллов с возвратом поинтов за талеры, что принесёт б0льший доход, чем продажа премиума и всяких там мотыг и шапок, ведь все будут кидаться из крайности в крайность перетасовывая поинты в надежде построить имбу :D в итоге и доход будет, и игрокам будет чем заняться.

p.s. был бы счастлив поиграть на такой пенте, где игрокам не пришлось бы вайнить на балланс и проклинать разрабов за ошибки.  Даже если описанная мной модель и приведёт когда нибудь к некоему одному наикрутейшему шаблону, то на это уйдёт несравнимо больше времени, чем понять что вампир и оборотень нагибают (Пента 2)

Share this post


Link to post
Share on other sites
53 минуты назад, Pentasik сказал:

ИМХО было бы круто баланс полностью перевести в игровой контент :) то бишь сделать базово всех равными вне зависимости от рас и скинов, а развивать персонажа индивидуально в ходе прокачки - за ап давать поинты на увеличение базовых статов(игрок сам решает куда склонить чара : в мага, мили, сапорта или танка), в итоге чем выше уровень, тем ярче характеристики, а можно  слепить  с усредненными качествами пригодными для любого типажа. Так же за ап уровня выдавать поинты на изучение скиллов(поставить НПС со всеми игровыми скиллами), и сгруппировать скиллы по сочетаемости(например взял "даш", не сможешь взять "раш" и "УД"; взял "хил", не сможешь взять основные ударные маг или мили скиллы, и т.д. и т.п.). Создать интерактивную таблицу, чтоб игроки могли на сайте наглядно увидеть сочетаемость и не лажать при планировании развития. Короче такая система развития даст огромный простор для творческого подхода игрокам, и снимет ответственность за баланс с разработчика ;)  ну и разумеется возможность сброса характеристик и скиллов с возвратом поинтов за талеры, что принесёт б0льший доход, чем продажа премиума и всяких там мотыг и шапок, ведь все будут кидаться из крайности в крайность перетасовывая поинты в надежде построить имбу :D в итоге и доход будет, и игрокам будет чем заняться.

p.s. был бы счастлив поиграть на такой пенте, где игрокам не пришлось бы вайнить на балланс и проклинать разрабов за ошибки.  Даже если описанная мной модель и приведёт когда нибудь к некоему одному наикрутейшему шаблону, то на это уйдёт несравнимо больше времени, чем понять что вампир и оборотень нагибают (Пента 2)

очевидная проблема будет в том что будет единый гайд как вкачать самого ДПСного физа, самого Танкового танка... и тому подобное, и будут те кто топит по правильному гайду и те кто играет как ему хочется но не так эффективно

Share this post


Link to post
Share on other sites
58 минут назад, Pentasik сказал:

сделать базово всех равными вне зависимости от рас и скинов, а развивать персонажа индивидуально в ходе прокачки - за ап давать поинты на увеличение базовых статов(игрок сам решает куда склонить чара : в мага, мили, сапорта или танка),

Есть примеры таких MMORPG где все стартуют "Одинаковыми болванчиками", а потом уже развивают параметры на свой выбор. Почти все такие игры сейчас или мертвы или загибаются, а всё из за того что либо в игре при наличии интересных уникальных возможностей находят "Единственно верные" пути развития и делают имбу, либо при их отсутствии вся механика становится крайне примитивной, и в таких играх Маг отличается от Лучника только анимацией атаки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если говорить о балансе классов в целом в играх, то я бы выделил систему днд и ранний ВоВ. Хотя там тоже все довольно криво.

Опишу свою идею, но сразу скажу, к этому проекту она не подходит.

Суть в том, что баланс невозможен в принципе. Поэтому вместо того, чтобы делать равные классы, лучше сделать классы категорически разными и необычными. 

С таким подходом будет не очень фановое пвп 1на1, какие нибудь аренки. Но вот мировое пвп и замесы - совсем другое дело.

К пример имеет некого черного колдуна и воина. Что может воин? Он может ваншотать хлипкие цели, которые не способны сопротивляется боевым навыкам и не обладают бицепсами, выносливостью и броней. Вон очень простой, у него линейный рост эффективности и она достигается быстро. Взял хороший клинок - убиваешь всех если добежал. Однако воин ограничен в возможностях влияния на цели или поле боя. Он может только бить по лицу или получать по лицу.

Теперь возьмем колдуна. Он хлипкий, он, предположим, не особо опасен 1на1. Для сотворения сильного колдунства ему нужны ингредиенты, смерти других рядом, или ченнелинг каст сопартийных колдунов. Короче говоря - геморрой. Но выполнив это, он может заразить цель в замесе чумой с длительностью в 24 часа, которая передается на другие цели, наносит возрастающий урон и не снимающийся просто так. 

Или с помощью трудно реализуемого ритуала хай лвльный колдун призывает имбадемона который пиздит всех подряд без разбора.

 

Суть в том, что сделать именно ИНТЕРЕСНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ а не сбалансированность сторон. Каждый класс должен обладать массой особенностей, возможностями, недоступными другим. Весь процесс игры за этот класс должен быть иным. И чем сложнее класс механически и исторически - тем более интересными и трудными должны быть его скилы.

В результате хай лвльного мага качнуть и управлять им будет реально трудно, их будет реально меньше, потому что не все захотят заморочится.

А эффективных и простых воинов будет много.

И каждый получит то что хочет - воин получит мясо боя, маг получит хитровыебанное колдунство. Ну а дагерщик будет всю дорогу воровать, убивать нпс, создавать диверсии, маскироваться под врага, шпионить и делать всякую незаконную хуйню.

 

Повторюсь, баланса в таком случае конечно же не будет. Но будет больше ясности, когда вы берете персонажа. не придется выбирать между 10тью войнами с разными скилами с мыслью "кто из них рулит?". И число классов конечно тоже будет не велико, но это можно компенсировать разнообразием веток развития.

 

К сожалению, эта модель не популярна в ммо рпг. Под нее придется подстраивать всю игру.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
28 minutes ago, Glukster said:

Есть примеры таких MMORPG где все стартуют "Одинаковыми болванчиками", а потом уже развивают параметры на свой выбор. Почти все такие игры сейчас или мертвы или загибаются, а всё из за того что либо в игре при наличии интересных уникальных возможностей находят "Единственно верные" пути развития и делают имбу, либо при их отсутствии вся механика становится крайне примитивной, и в таких играх Маг отличается от Лучника только анимацией атаки.

в eso похожая система, 2 мморпг после вов по кол ву игроков в eu/us ;) есть какие то базовые классы (вор, маг, танк, саппорт, суммонер) но скилы выбирают сами игроки, а вариантов много. 

Edited by Shadowstorm
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 минут назад, Shadowstorm сказал:

в eso похожая система, 2 мморпг после вов по кол ву игроков в eu/us ;) есть какие то базовые классы (вор, маг, танк, саппорт, суммонер) но скилы выбирают сами игроки, а вариантов много. 

Но свитки тащат не этим, а массой других плюсов. Тогда как ее система классов и скилов - фиговая. С другой стороны, она не на столько фиговая как в архейдже, где реально было всего несколько вариаций билдов. И достаточно маленькая и понятная, идя по стопам ГВ, изза чего она легко усваивается игроком и не вызывает негатива (но и позитива тоже).

Кроче говоря, эта игра имеет мало минусов и некоторые плюсы, что в сумме на фоне других мморг - уже лютый вин

Share this post


Link to post
Share on other sites
39 минут назад, Glukster сказал:

Есть примеры таких MMORPG где все стартуют "Одинаковыми болванчиками", а потом уже развивают параметры на свой выбор. Почти все такие игры сейчас или мертвы или загибаются, а всё из за того что либо в игре при наличии интересных уникальных возможностей находят "Единственно верные" пути развития и делают имбу, либо при их отсутствии вся механика становится крайне примитивной, и в таких играх Маг отличается от Лучника только анимацией атаки.

Мне вот честно нет никакого дела до других игр с "Одинаковыми болванчиками",  о которых я вообще ничего не знаю, и наверно не в этом не очень моя вина :D  Но Пенту хотел бы вкусить в таком виде, потому  что она цепляет уж точно не особенностями имеющихся проф xD с которых люди прыгают постоянно, чтоб хоть как то продолжить игру не дав окончательно сгореть пердаку.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, iiNern сказал:

очевидная проблема будет в том что будет единый гайд как вкачать самого ДПСного физа, самого Танкового танка... и тому подобное, и будут те кто топит по правильному гайду и те кто играет как ему хочется но не так эффективно

Этот самый единый гайд появится через полгода со старта, при том что это не фактор к окончанию игры... разве предыдущие попытки Пенты жили дольше? xD и причиной краха был как раз дисбаланс и вымирание рас!

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, Pentasik сказал:

Этот самый единый гайд появится через полгода со старта, при том что это не фактор к окончанию игры... разве предыдущие попытки Пенты жили дольше? xD и причиной краха был как раз дисбаланс и вымирание рас!

п1 и п2 вымерли после 1-го "апа" класса и если бы среагировали мгновенно то они жили бы.Прямой пример ТОГЛ лукарей на п2 явный "багоап" и пофиксили быстро.Что было дальше думаю все помнят.

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 часов назад, Brahma сказал:

Тогда как ее система классов и скилов - фиговая.

Самая крутая система талантов и скилов (на мой взгляд) в рифте, там по принципу старого вова, но немного апгрейджена, есть много веток талантов (штук 10). одновременно можно выбрать только  3 ветки и вложить в них определенное количество талантов. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 часа назад, Pentasik сказал:

Этот самый единый гайд появится через полгода со старта, при том что это не фактор к окончанию игры... разве предыдущие попытки Пенты жили дольше? xD и причиной краха был как раз дисбаланс и вымирание рас!

вообще есть 1 решение которое бы помогло от вымирания расы. Это не 100% защита но поиграв в ооочень много рвр и я всегда встречался с этой проблемой. Как то я создам темку и опишу что и почему надо сделать.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, meteoraTITAN сказал:

вообще есть 1 решение которое бы помогло от вымирания расы. Это не 100% защита но поиграв в ооочень много рвр и я всегда встречался с этой проблемой. Как то я создам темку и опишу что и почему надо сделать.

Мне интересно. Пилите Шура, пилите!

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 28.03.2018 в 16:47, Glukster сказал:

Почти невозможно создать баланс классов в RPG игре, где у всех классов будут примерно равные шансы победить во всех ситуациях. И совершенно невозможно создать такой баланс в MMORPG. 

С таким подходом можно создать баланс разве что в Стратегии, и по хорошему - только в Пошаговой. Можешь посмотреть на SC2, там баланс превосходный, все юниты у всех рас совершенно разные, но даже такой геймплей мало кому интересен и количество их игроков уменьшается с каждым годом.

В MMORPG игроки впервую очередь хотят видеть своего персонажа "не таким как все", чувствовать его уникальные сильные стороны. Дальше у каждого игрока начинается своя психология - кто то чувствует свою незаменимость в группе и тем самым получает стимул играть дальше в рамках КП, а кто то увидев что его персонаж хорошо убивает монстров 1х1 и может эскейпнуть из любой неблагоприятной ситуации (Ганк) для него, начинает ценить и развивать именно эти качества - возможность делать это ещё лучше и даёт стимул таким игрокам играть и развиваться дальше.

Просить сделать в MMORPG систему с уникальными классами не похожими друг на друга, и при этом чтобы все имели одинаковые шансы победить в разных ситуациях, это тоже самое что просить приготовить тебе Сладкий чай, но так, чтобы он был - Солёным. И при этом вкусным. К слову, я как то пробовал такой - мне он совсем не понравился.

Cпасибо за ответ. Вы интересно написали. Конечно не абсолютно во всех ситуациях, речь идет о играбельности, комфорте игры. Для этого можно настроить баланс в некоторых пределах, скажем под пвп в поле и взять это за базовые условия, остальные условия считать специфическими. От этого уже можно делать отступления, кто-то немножко подсасывает в поле, но имеет какие-то другие сильные стороны в специфической ситуации.

 Я предоставил пример, где условный "воин" имеет равные шансы уничтожить условного "убийцу". Пускай даже там всего 3 параметра: ХП, урон и броня. Действуя по такому же принципу, можно настроить что угодно даже с большим количеством параметров и переменных, это математика (в вакууме). Для удобства процесса я предложил вводить контент постепенно, пошагово, сначала ввод базы и балансировка, потом ввод дополнения и балансировка, и так класс за классом, скил за скилом. Если при этом снизить рейты сервера в сторону хардкора, это бы дало возможность играть на сервере постоянно. То что вы пишете, что игрок оценит свой класс, после того как увидит чем он отличается от других, это интересно. Но получится ли у вас так сразу все настроить идеально и не увидит ли он тоже самое что на П1 или П2, когда у класса его слабость не особенность, а просто он неудачно настроен? Ведь сложно взять и сразу настроить 50 классов (или сколько их там). 

Смысл баланса дать каждому равные возможности при игре, чтобы каждый игрок чувствовал себя счастливым. Никто не хочет уникальные слабые стороны ради отличия, все первым делом хотят нагибать за счет сильных сторон. Слабые стороны вводит геймдизайнер ради разнообразия игрового процесса. Нагибать это способы получать шмот, возможность фармить. Баланс дает возможность играть за каждый класс не чуствуя себя ущербом. Если чар не тащит, то игрок сменит класс или бросит игру. И так во всем. Наврятли кто-то захочет играть бомжом ради убийств монстров 1х1, и возможности убежать, когда другие убивает монстров пачками и тащат за счет шмота. Так было с классом разбойник на П1 и П2, это очень слабый и бестолковый класс, игра за которого давала лишь негатив.

Пента групповая игра по определению. Разные осады, иксовые мобы, РБ. Значит будут доминировать те кто соберет пак и если будут профы, которые тащат в КП, то задроты просто их выберут, а остальные 40 проф будут бомжевать. 

Вы наверное уже там много сделали и менять не будете, но если что, попробуйте открыть сервер раннего доступа и туда вводить контент постепенно, отлаживая его по ходу введения.

С уважением.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Представляю эту картину где лучник имеет шансы убить танка. Мне лично нравится система баланса "камень-ножницы-бумага" где лучник убивает мага и т.д. Куда более интересней для меня что б был баланс меджу расами, когда допустим условный хаосит на голову выше аналогов других рас или тот же се саммонер превосходит остальных. это ж все таки рвр проект так что и баланс должен быть между расами. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 минут назад, Ytrewq сказал:

Представляю эту картину где лучник имеет шансы убить танка. Мне лично нравится система баланса "камень-ножницы-бумага" где лучник убивает мага и т.д. Куда более интересней для меня что б был баланс меджу расами, когда допустим условный хаосит на голову выше аналогов других рас или тот же се саммонер превосходит остальных. это ж все таки рвр проект так что и баланс должен быть между расами. 

только вот твоя раса хаоситов не дойдет до сешных самонеров))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×