Ogrim
Пользователи-
Число публикаций
2 628 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
23
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Весь контент пользователя Ogrim
-
с точки зрения стратоса рейты сбалансированы с учетом доната который ты занесешь чтобы одеть чара если нет времени фармить - это обычный лоу рейт, сделана уступка по эксп, хай рейт по дропу = серв нихуя не заработает
-
люди не умеющие читать это стремно
-
ну нет, ты не прав, коммьюнити видеоигр изменилось только в одном за последние годы - оно стало старше, стало больше, но более инертным оно от этого не стало. Люди, а это и ты и я, это не сферический конь в вакууме, мы продолжаем искать новое и интересное и отворачиваемся от набившего аскомину, жалуемся на стагнацию в отрасли, задаемся вопросом "умерло ли ммо" и пр. И это как раз естественно, полученный однажды опыт, повторяясь в новых проектах уже не такой свежий, поэтому когда ты пишешь, что это игры оказуаливают людей, это выглядит необдуманно. Природа человека неизменна и такой останется, все что уже не будоражит воображение, будет отвергнуто, а новое продолжит привлекать. А тот факт, что даже многомилионные проекты не предлагают ничего нового, объясняется прежде всего тем, что это бизнес, и его многомилионность ему совсем не на руку, ведь с одной стороны инвесторы, а с другой риск непринятия игроками их продукта, это сразу закрывает для этих компаний двери к смелым экперементам. А всяческое оказуаливание старых механик и крохи новизны, это своего рода вынужденный путь в интересах бизнеса, как говорят старый конь борозды не испортит. Т.ч. это не проблема скисшего как старое молоко игрока, это проблема разработки которая ведется в условиях бизнеса. А вот отсюда уже и все эти мысли о поддержке того, что уже не заходит, контент-мейкерами или так скажем "малыми" деньгами, как разработчик вы уже не продаете, вы покупаете свои продажи, потому что они не продаются сами. Поэтому я и предложил похоронить труп, а не пытаться его оживить, т.к. каждый новый шаг такого детища будет стоить дороже, а интерес к нему все меньше и вечно это не продлится. Лучше заниматься чем-то новым.
-
мдее... похоже люди разучились играть и исследовать раз уже нужны контент-мейкеры в игре, как развлекательном контенте самом по себе. Нет, ребят, надо просто похоронить умершего и не танцевать с бубном в этом случае.
-
Эквил определенно попал в точку, но не до конца понял или сформулировал для себя суть того, что предлагает, поэтому предложение 2 можно пока опустить, как развитие предложения 1, но без основательное. суть тут не в востребованности отдельных классов. Вернее так, можно поддерживать справедливое распределение онлайна по классам введением доступной зоны, но есть более глобальная цель, под которую при правильной настройке зоны, можно будет подписать и достижение нужности некоторых классов, т.е. это уже вопрос настройки зоны, а не самого ее введения. социализация всегда была спорным моментом, кому-то она нужна на уровне группы, а кому-то достаточно социализации на уровне общей расы/клана и простого общения, без организации более тесных связей на уровне группы, где всегда требуется больше самоотдачи. Общность на уровне расы уже позволяет поучаствовать в главных активностях, делать общее дело и не чувствовать себя в изоляции. Поэтому дополнительная социализация на уровне группы тоже не будет определяющим фактором для введения зоны, т.к. для одних будет плюсом, а для других дополнительным препятствием в достижении целей. Т.о. переходя к глобальной цели, которую введение инстанса должно преследовать. Во-первых, инстанс зона это ничто иное как подземелье из классических рпг игр, в которых оно всегда ассоциируется с чем-то особенным, опасным, интригующим, т.е. это всегда испытание и достойное вознаграждение и без этого не будет щекотать нервы и вызывать какие-то эмоции. Во-вторых, это лимитированная по времени активность, потому-что испытание не должно быть вечным и превращаться в пытку, и в тоже время награждать многократно бесконечное кол-во раз. В-третьих, и ключевым, является изоляция игрока или группы от остальных игроков и правил внешнего мира - т.е. это специальным образом ограничивающий концепт, когда все лишние взаимодействия исключаются и игроки могут сосредоточится на задании. Почему последний пункт ключевой, потому что активности удовлетворяющие первым доступны всем, но конкурентны, это рейды и топовые групповые локации, т.е. вводя инстанс нужно прежде всего подумать кого, от чего и для чего мы хотим изолировать. В л2 камалоки и лабиринты это мир для ПВЕ ориентированых соло и рандомных групп, которые имеют лимитированное время на игру, и где испытание является конкурентным, а награды - весомыми только для таких как они. Не собирать группу в ФоГ на несколько часов, не драться за спот с конст-группами, а пройти лабиринт за полчаса с теми же наградами, прежде всего по EXP, получить шанс на дроп целых!(ибо нет времени крафтить) вещей. Куски там существуют только в камалоках. Почему это было актуальным введением в л2 - потому что была подписка, НЦ софт так поддерживали любого подписчика с развитием игры, введением новых уровней, тиров, локаций, чтобы начальный контент проходился быстрее и все успевали посмотреть обновление, про ПВП там никто и не думал, т.к. ПВП закрытое. Проблема с отставанием работяг пенты схожая, но с поправками: 1) на опен ПВП, встретить можно кого угодно и где угодно. Настройками дропа на маленький шанс выпадения целых вещей по типу л2 или кусков не решается, т.к. скорость одевания через инст будет запредельно большая для ПВП которое за каждым углом, каждый день. Только при условии 100% шансов добычи вещей, не обязательно крафтовых, возможно без особенностей (common), интервальностью захода в инст можно контролировать скорость добычи обвеса. 2) донат, он тоже опен, купить можно что угодно и сколько угодно, т.о. нет необходимости и будет вредно для монетизации сервера добавлять в дроп крафтовые вещи, основной наградой должен быть эксп равный не менее чем 4 часам фарма, в получасовом инсте. Что-то похожее сейчас реализовано на валхале, хотя в инстанс ежедневно можно не думать о каче на спотах, в двух недельные капы игрок упирается просто ходя в лабиринт, вещи он покупает за реал у паков.
-
Это две разные активности, которые несут разного рода награды, обязывая выбирать любого игрока. Если ты считаешь, что РЛ достоин того, чтобы не выбирать, а получать все в рамках одной активности - то это несколько эгоистичный вектор, даже учитывая социальную роль РЛ. Активности вроде гринда абсолютно тривиальны и имеют околонулевую ценность как развлекательный контент, через которые тем не менее игроку показано развитие его персонажа. Так, что вы сейчас защищаете свою идею, но либо, не отдаете себе отчет в том, что если лопатить, то лопатить надо игровой дизайн, а заплатка не требует такой сложности исполнения, ну либо, возвращаясь к эгоистичности, просто занимаетесь вымогательством, чем как-бы основная масса обычно и занята. Любая активность, какую бы игрок для себя не выбрал, во-первых должна быть достойна внимания, во-вторых вознаграждаться в валюте, которая может быть обменена на валюты других активностей, это как один из путей решения этого конфликта. Уверен распылять свое внимание по всем занятиям, а тем более скучным нехочет не только РЛ, но каждый из нас с вами.
-
довольно сложно выглядит, и возможно это не требуется. согласен тут, и вот с чем. Осады - это основная активность в игре, это лишний раз подтверждает эта тема, т.к. есть игроки, много игроков, которые ходят на осады, им нужен лидер, координатор, оператор (в лице РЛ) для того, чтобы осады проходили организованно. РЛу, помимо любви к осадам и игроков, которых он не знает, в принципе мотивация не нужна, но есть куча активностей помимо осад, которые нужно закрывать (гринд, згн, фарм), чтобы своевременно добывать буст и соответствовать по уровню и гиру текущему этапу. В таком же положении находятся не только рл, но и игроки, которым нравятся осады и они готовы проводить там сутки напролет и не нравится все остальное. Поэтому альтернативный магазин через осады нужен это раз, и он нужен не только рлу - это два. вот эти вещи нужны абсолютно всем, их стоило бы реализовать в таком виде, коль мы не можем свободно трейдить жетоны, ибо заниматься гриндом/згн/фармом в пенте можно только через силу, это мое мнение, как занятия они не интересны. теперь, что касается РЛ и его буста, проблема мне кажется не требует сложностей с альтернативными вещами. Можно просто добавить плащик, в тот же магазин за жетоны, который может носить только РЛ, прикрепить к нему статы, вроде +500 и 5% п.атак/п.деф/м.деф.
-
там уже люди почти продавили себе клинс на 750, под этот аргумент, а ты пытаешься проблему на корню решить, ну кто так делает, надо ведь "договариваться", учитывать интересы всех заинтересованных сарказм.
-
для себя я уже сделал выводы, основной в том, что админам нужно играть в игры, если для этого нет времени - нужен геймдиз который играет в игры.
-
100%-ый "нюко-берн" нужно убрать из всех классов, и оставить только вариант вспомогательного дота, присвоив трейт bleed и соответствующий шанс прохождения и возможность клинса и резиста, т.к. сейчас берн призван обезоруживать полностью и является имбой, если оказывается возможным сбернить в 0, и предметом разговоров о бесполезности, если оказывается невозможно сбернить в 0 - поэтому надо просто закрыть эту тему совсем. по поводу клинса доводы очень слабые, и рассматривая отдельно от совокупности умений которыми обладает лейка, трогать не нужно.
-
Когда гринд перестанет быть необходим для прогресса по уровню и гиру. Могут ли дейли квесты/инсты на условный "час после работы" приносить достаточный прогресс по уровню, чтобы выбирать заданные на сервере капы в срок. Появится ли система очков за закрытие дейли квестов/инстанс зон, и экипировка "без особенностей" за эти очки, но покрывающая необходимый уровень защиты/атаки персонажа для текущего капа. Если меня интересует жизнь сервера и участие в ней, но неинтересен/невозможен гринд и все, что с ним связано, сможет ли мой персонаж соответствовать на 80% текущему капу и чем я при этом буду занят.
-
мне кажется это не инфа для коммьюнити, тут сложно уловить что-то кроме того, что понимания нет даже наверху. Как вилами по воде - чето куда-то туда в сторону как было раньше, типо хорошо раньше было. Я уже и не помню, что там было на п1-п2 и ассоциации с той игрой в плане классов, их возможностей, "балансом" между ними плохие. по поводу классов и ролей, это разные вещи, роль ситуативна и меняется каждый раз при смене игроком деятельности на каком бы классе он не играл. Например, ходя в инстансы л2, в рандомных группах, я собираю их не придерживаясь обязательности наличия танка, дд, хиллера, в зависимости от ситуации и состава, на этих ролях могут оказаться совершенно разные классы, танки могут быть на роли дд, может быть группа без танка, в роли танка может дестр/фс/бард, хилить может вообще например конь, а то и без хиллера собирается группа, т.е. набор классов и набор ролей, почти никогда не совпадает и то что игра позволяет это делать очень упрощает жизнь всем, поэтому не надо сужать классы до чего они там должны, а чего не должны. по поводу импакта танков и роли танка - в л2 танк не нужный в группе класс. Вот как "броня" - он не нужен, достаточно знать о ситуации с популярностью светлого рыцаря, в группах существуют только танки с ультимативными умениями на группу, бустящими в первую очередь ее дпс. В пвп нужен контроль и сейвы, в пве дпс - это все роли. Поэтому можно сразу выкинуть идею о пассивной броне танков на помойку, никогда никому не будет интересно, особенно если приправить это лоу дпс взамен на этот балласт. В условиях пенты, есть чудовищная разница в гире, которая делает достаточно брони любому персонажу в рвр, т.е. двойной ошибкой будет отнять дпс у танка и добавить пассивной брони. Весь лоу лвл контингент откажется играть на нем при таких обменах, а в расовой консте, это будет неубивашка, и тогда откажутся играть противники, в кого этот танк будет заходить 1 вс раса.
-
с этим можно не соглашаться или игнорировать, но этот факт трудно оспорить, настолько все очевидно. Ни я, и ни вы конкретно, а сообщество, без относительно возраста, пола и вероисповедания ведут себя абсолютно логически здраво и предсказуемо, как вода течет по пути наименьшего сопротивления, так и игроки, когда дело доходит до игры собирают всю доступную им информацию, чтобы в конкурентной игре получить преимущество. задача поддержания онлайна в расе не сводится к подбору чудесного ключика, он уже найден, там где успешные осады - там онлайн, потому что БО это единственный ресурс, который добывается кооперативными действиями, остальные пути его добычи ничтожны. мы знаем только что проделана и продолжает вестись работа над балансировкой профессий, чтобы это минимально влияло на стартовое распределение игроков, но нет работы над силой кланов, силой групп, нет задач для соло игроков на осаде, а игрок должен быть полезен, должен быть занят все время, должен понимать свои преимущества в равной степени независимо от архитектуры и размера рейда которым представлена раса. я приведу пример плохого менеджмента с прошлого старта, когда в одном из патчей нерфанули прохождение контроля на хай лвл игроков, под давлением паков и их сильных представителей, в тот же день к вечеру на защитах не было людей, РЛы не понимали что происходит, а с позиции лоу лвл все было очевиднее некуда, вчера он был полезен, сегодня он мясо, а значит он приходит только лутануть БО.
-
у меня пожелание пока одно, подумать как сделать так, чтобы в расе всегда были люди, чтобы максимально сохранялся стартовый онлайн расы, когда игроку хорошо в ней даже если она проигрывает осады. То, о чем большинство из вас думает и рассуждает, сейчас можно подписать под индивидуальное развитие, что конечно является игровой целью и приносит удовлетворение от процесса любой игры, но не это по-настоящему интересует вас, когда вы играете в RvR, вас интересует жизнь вашего королевства и ваши собственные успехи в непосредственном переплетении с его успехами. Сила вашего персонажа и условия для вашего индивидуального развития тесно переплетены с тем, чего добивается раса в целом. Если бы это было не так, мы бы не видели уходящих и перетекающих в другие расы игроков и "проигравших" рас, не так ли. И сейчас, прежде чем начать свою игру, вы выбираете расу, вы определяете ее прежде, ДО начала всего процесса своего индивидуального развития и сейчас, ваш выбор может быть "неправильным", что перечеркнет вашу игру, если не полностью (вам по-прежнему доступен мастер карт и различные обходные и легализованные схемы прокачки), то оторвет от игрового погружения, лишит полноценного игрового опыта и участия во всем контенте совершенно точно, это вас и ломает как игроков, заставляет опускать руки, тех кому не доступен мастеркарт, кто не обладает достаточной силой воли и не находит себя талантливым выживальщиком. Вот этого не должно быть, неправильного выбора расы, это пунктик номер 1, не пунктик, а пунктище!!!
-
крузд, мераид, фебельгор по факту молодец
-
от прошедшего(для меня) старта впечатления скорее положительные, чем отрицательные, есть за что хвалить людей работавших над игрой и есть за что ругать, но в целом игра жива, уже в новом обличии, она не ушла в тень на старом клиенте, ОГРОМНЫЙ как я думаю организационный вопрос был закрыт, мы стартовали, мы играли, мы играли в лучших условиях чем раньше - можно сказать это успех. Далее, для меня по крайней мере, это формирование коммьюнити, лояльных к проекту людей, формирование круга доверенных игроков с кем Стратос сможет продолжить работать над игрой и механиками.
-
может айтем на увеличение шанса загнать в желтый?
-
а нельзя ли добавить СА за жетоны, для тех кто не хочет копать кучки?
-
может и собирают, но личные впечатления всегда больше, чем просто цифры надо уметь в драму просто, если ты пустил вот такую маленькую сопельку, как твой первый пост, то ничего не выйдет, а вот если как некоторые, с идеей фикс, прямо в каждом посте будешь душить, что налетчик говно из жопы, то скоро все так и будут думать
-
скорее всего нет, пишите развернутый фидбек после игры, что-бы было к чему обратиться Стратосу и тестерам п.4, без этого ничего не сделают, если нет таланта ныть в личку прямо под старт, конечно, ибо это больше всяких там тестов к сожалению.
-
внизу страницы есть похожий контент, можешь ознакомиться
-
к сожалению, пацаны, секретная кнопка одна и это длинные портянки скриншотов в личку Стратоса, подрисовка не возбраняется)
-
такое еще к сожалению не завезли, но очень бы хотелось не отходить от самодостаточных 5 сторон
-
я тебя разочарую, играя 3-4 часа, чтобы не отстать по бусту от задра, в течении месяца ты вложишь несколько десятков рублей и все равно будешь на шаг позади, потому что на рынке все появится не сразу, т.ч. надо быть задром, чтобы на серьезных щах играть в пенту
-
давай, вперед, это и есть игра и твое время в ней и длительность жизни проекта