Контент Regg - Страница 3 - PentaWar Перейти к контенту

Regg

Пользователи
  • Число публикаций

    92
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    5

Весь контент пользователя Regg

  1. Regg

    Стакан чаю этому господину. Он не понимает, что на всех стартах все осады в каждой расе держались на 1-2 энтузиастах с синькой (и то не всегда и не везде, иногда вообще небыло никого). Можно дать 20 слотов на архонтов, это ничего не поменяет, людям НЕ НУЖНА ТВОЯ ССАНАЯ КОРОНА, т.к. потерь от ее ношения в разы больше, чем профита (которого по сути нет, за исключением пассивки на хп-деф которая еще и сбрасывается постоянно). Тебе, дурачку, видимо не объяснить, что за ношение статуса синьки человек отдает ежедневно МИНИМУМ 4 часа своего личного времени. Времени, когда он мог фармить или жену любить. Ради тебя, дурочка, чтоб тебе было интересно и комфортно играть. А ты, жадная сволоч, жалеешь, что человек за трату своего личного времени на тебя получит какой-то бонус. Подведу жирную черту - при текущей системе синьки лично я не собираюсь брать синьку на данном проекте более никогда. И я думаю меня в этом поддержат все кто ответственно таскал осады жертвуя личным временем. Коротко - жрите это говно сами, а я пофармлю. ________UPD Вот это мне больше всего нравится.. ОТРАБОТАЕТ! А за работу эту ТЫ будешь платить? Или мб все-таки систему изменим, чтоб игра оплачивала затраченное время? Сказать тебе по секрету сколько стоит 1 час моего времени на РАБОТЕ?
  2. Regg

    для этого не нужно иметь синьку и какие-то овербонусы.. достаточно на старте выиграть в рулетку у стратоса. И я лично прошу о завышенных ЗАЩИТНЫХ ПВП характеристиках НА ШМОТЕ работающих ТОЛЬКО в осадной зоне. Держу вкурсе как есть сейчас - у синьки есть особый пассивный скилл который В ПРОЦЕНТАХ увеличивает ОБЩИЙ хп и деф, из за чего очень многие паки берут синьку на своих хилов и танков что-бы быть топчиками... и как в синий чат писать им даже не интересно. Зачем синьке повышенный деф нужно объяснить? Ай.. сразу предупрежу дебилов с их гоготанием - аура не того цвета в игре, она красной должна быть, чтоб соответствовать поведению масс. Если у тебя есть синька - ты автоматически становишься первым таргетом на осаде, а в поле мимо тебя не пройдет ни один бомж не попытавшись сотворить нехорошее. И вот это излишнее внимание необходимо компенсировать повышенными статами, чтоб синька могла адекватно командовать, а не лежать мордой в пол где-то в хвосте зерга. *я подчеркнул то, на что стоит внимание обратить. p.s. Напомнить про массовые удочки и игру в боулинг синькой в исполнении расы ДЕ?
  3. Regg

    Потому-что.. впринципе этого достаточно, но я расшифрую - потому-что ты можешь уйти с осады или вообще туда не приходить и ничего не изменится для расы в массе. А если синька осады пропустит - ???. Ногебат вообще в своем репертуаре нихера ты не понял, ибо не прочитал аргументацию. Попробуй еще раз. Вот это говно вообще заберите. У синьки не должно быть бонусов на ПВЕ, что-бы обмудки не забирали синьку для оптимизации своего пака на вехе покорения мобов и войн за спот забивая на расу. ВСЕ бонусы синьки должны давать преимущества исключительно осадные (в осадной зоне и частично в пвп). Речь идет о том, что синька должна иметь опцию забить на фарм и не терять актуальность на осадах.
  4. Regg

    А нахер ты меня кусаешь вообще? И прочитай бляха 2 поста выше мои идеи и на них отвечай, а не плюй в вентилятор сцуко. Я не ебу как выделить текст чтоб в глаза кидалось что проекту нужны не покупные РЛы, а контент мейкеры на ЗП, которые в свою очередь могут быть кем угодно. И вообще внимательно разжуй месседж.
  5. Regg

    С одной стороны - ты прав, с другой - комьюнити видеоигр в последние 10 лет стараниями многих трипл-А проектов стало таким блевотно-казуально-ленивым и ничего ты с этим не сделаешь. Кто хочет сам себе делать контент - играют в сэндбокс игры. В ММО-дрочильни коими являются как л2 так и любые моды на ее базе люди идут что-бы их развлекали за их деньги. Могу подчеркнуть даже, чтоб виднее было - предложение сформировало спрос под свои высеры. Это просто даже не смешно об этом спорить - попробуй загнать людей на 10 лет стабильности первой генерации. Где 90% осад раса бегала пешком (даже гейтов не изобрели) и единственный инструмент РЛа был - хирочат. И ведь жили те сервера по полгода, но, увы, сейчас поведение и психология геймера изменились. Люди просто не будут в это играть - скажут "нет контента". Это на бумаге все хотят хардкора, а на практике заходят на классик х1 и включают ботов и\или нанимают драйверов. Отличный пример ева эхо например, где все кичились тем, что очень хотят в ЕВУ из за хардкора, но не могут из за привязки к ПК и вот эхо - спасение. Прошел месяц - вайн на реддите привел к появлению возможности написать тикет на автовосстановление потерянного корабля в ПВЕ... не нужен людям хардкор, людям нужно чувство превосходства над пикселем в таргете ассоциируемом с живым человеком, не более. А хардкорность игры лишь подчеркивает удовлетворение ЧСВ от этого превосходства. Примерно как в шутере, только с поправкой на доминацию за счет независящих напрямую от физических способностей человека факторов. Вот и вывод тебе - действительно, или хоронить умершего, или эволюционировать подстраиваясь под ЦА. Третий путь (формирование спроса) доступен, увы, проектам с бюджетами из 9-10и значных цифр, коим рвр моды л2 никогда не станут. Так-что - да, нужно создавать инструменты которые будут водить игрока за ручку и развлекать, и контент-мейкеры это самый малозатратный и оптимальный вариант. Дешевле даже чем скриптовые эвенты выходят если грамотно договора заключать.
  6. Regg

    Щас бы прочитать половину слов через строчку и ответить... 2020, поколение любителей тестов ЕГЭ не дремлет. Вроде по-русски написано? На зарплате должен быть контент-мейкер, а не конкретно РЛ или КЛ.. А вот уже для выполнения своих функций контент мейкер может быть РЛом, КЛом, ПЛом или просто обладать положительным авторитетом среди игроков и быть хорошим зазывалой. Не нужно путать причинно-следственную связь. Про лидерские качества и личную мотивацию быть первым - спасибо, поржал. У метана например мотивации хоть отбавляй. Лидерские качества кстати тоже на уровне. И чо, как? Сама суть проблемы синьки подразумевает контроль осадных действий расы на протяжении всего осадного времени. Не быть работой это не может. И никогда, и нигде не было иначе. В топике обсуждается момент того, что есть люди готовые этим заниматься, но сама структуры игры подразумевает, что человек на 100% отдающий себя синьке - не фармит или проседает по этому самому фарму относительно тех, кто не водит осады, а фармит осадные реварды сообразно обычному фарму...например в афк режиме 1-2 человека водят весь пак по афк-осадам. Поэтому если грамотно реализовать достойную компенсацию за организацию массовых мероприятий для людей способных это делать - многие с радостью откликнутся и будут водить грамотные осады вместо дрочер-фарма.
  7. Regg

    @StratoS Немного фидбека от непосредственного участника событий и предложения. 1. Люди на зарплате. Как получавший ЗП за контент-мейкера (да-да, славик платил не КЛ-РЛам как таковым, а людям организовывающим движ) на соседнем проекте докладываю - идея очень хороша, однако человек должен быть НАНЯТ на ДОЛЖНОСТЬ, с заранее оговоренными УСЛОВИЯМИ и ОБЯЗАННОСТЯМИ и его РАБОТА должна КОНТРОЛИРОВАТЬСЯ специальным взводом обученных хомячков. А не так что "продержи корону 2 недели - получи бабло". Контент мейкер не обязан быть РЛом или КЛом вообще - его задача организовывать движняк и пилить по проделанной работе отчеты. Причем не нужно делать одного с зп 50к на проект, лучше 10 человек с зп 5-10к, много же студентов без источников дохода, с достаточным количеством времени и хорошими амбициями. Вывод: концепт ревард в виде реалмани - неплохая идея, но требует вдумчивой проработки. 2. Мотивация РЛа, и ограничение монополии на синьку для паков. Как носивший синьку на неисчислимом количестве сроков на всех существующих популярных РВР проектах докладываю - РЛ\арх в пачке = горе в семье, родственник в канаве. Если синька принадлежит паку, то все действия этой синьки направлены на улучшение благосостояния пачки и только (за редкими исключениями). Если синька из пачки начинает действовать во благо расы в целом в ущерб паку (нарушение прайма, инициация ненужных паку осад-дефов и прочее на постоянной основе) - то либо пак сыпится, либо этот индивид кикается с пака, третьего не дано. И ключевой момент что даже если синька принадлежащая паку ведет более-менее полезные расовые действия (да, иногда интересы рас и паков сходятся) - выглядит это не как действия расы, а как синька отправляет мясной фарш вперед, пока "топовый" пак из за спины фарша убивает расу в соло - т.е. как действия пака обладающего "живым" щитом. Скажем так, в таком ключе контент поедается "топ паками", а 90% он-лайна сервера едят говно большим черпаком и сами являются контентом. Как правило осады такого рода проходят на важных объектах и после 2-3 осад такого вида он-лайн проекта в целом начинает проседать (ВНЕЗАПНО). Вывод: ориентированность пвп механик на группу должна снижаться в пользу расы, абсолютно ВСЕ навыки синьки дающие буст паку должны быть убраны вообще. Мотивацию к осадам нужно прививать не через крики в синьку о желании занулить расу отсутствием осад пару дней, а внутриигровыми механиками вынуждающими людей ходить на осады наравне с фармом. РЛ не должен быть попугаем который 40 минут в синьку уговаривает людей покушать основной контент проекта. Предложение: убрать все бонусы защиты, арх. скиллы и прочую лабуду у синьки из скиллов и пассивок. Мотивировать теневыми шмотками соответствующими тиру развития сервера обладающими меньшими статами по дефолту, однако имеющие в осадной зоне завышеные статы и\или ПВП бонусы преимущественно защитного плана. Запретить ношение не РЛ шмота (надевание шапки архонта-РЛа например запрещает ее снятие до конца срока, и блокирует надевание обычного шмота). Нормализовать и переосмыслить механику работы казны в городах. Концепт РЛ-шопа: выдача РЛу особого жалования за боевые действия любого плана (вне зависимости от успешности-неуспешности, например тики за время в активной осадной зоне, абуз - бан на 24 часа с обнулением жалования и всех РЛ предметов). РЛ-магазин в котором: 1. Обмен жалования РЛа+заготовок соответствующих тиру на теневые шмотки (время жизни шмота - 10 дней, чтоб после окончания РЛки например человек не оставался голым). 2. Обмен жалования РЛа на банки с бафами. 3. Зарядка теневого РЛ шмота за жалование РЛа (механика талисманов). 4. Опыт, СО, гриндопыт и все что может получить обычный игрок за ПВЕ активности должно быть в РЛ-шопе, т.к. РЛ-шмот имеет сниженные базовые статы и фармить РЛ в этом шмоте не сможет нормально. Концепт казны города: бабки из казны должны переводиться "на счет" РЛа ежечасно. Процент налога уходящего в казну от торговли городе необходимо поднять. В столице так-же поставить казну с уменьшенным процентом налога уходящего в казну. Разрушение казны - изымает из накопленного в данный момент 35% и выбрасывает на землю, 50% перетекают в следующий тик, оставшееся теряется. Если казна разрушена - в этот час хранимое в ней не перечисляется "на счет". Восстановление казны без затрат стройматериала, автоматическое. Охрана у казны должна бы соответствовать слову "казна". Не должно быть вариантов ломать казну в соло-дуо. Минимум 4-5 человек с обязательным наличием танка и саппорта. Деньги со счета РЛа выдаются РЛу и всем архонтам в соотношении 40% РЛу, остальное активным в данный момент архонтам равными долями раз в 7 суток, отсчет вести с момента захвата казны под контроль расы. 3. Упадок управления. Ввести адекватную механику импичмента как РЛа, так и архонтов силами игроков. Не клановую механику. Система не должна быть диковинной, т.е. когда внезапно какой-то клан тыкнул импичмент - половина расы может тыкнуть за импичмент даже не прочитав о чем речь ибо не ожидает этого окошка. Механика должна стать обыденностью для людей, типа зашел в игру - оцени эффективность руководства. Предложение: используя систему учета зависимости уровня на кол-во голосов из выборов РЛа ввести ежедневное голосование за рейтинг РЛа и архонтов (Последовательно несколько окон с никами и кнопочка одобрения-не одобрения действий для каждого). Влияет на рейтинг власти персонажа. При снижении рейтинга ниже 0 в течении 3 суток подряд - автоматически запускается голосование за импичмент данного персонажа. При отстранении РЛа от власти запускается процесс выборов, с уведомлением игроков, но синька на отстраненном персонаже остается до окончания голосования. При отстранении архонта - РЛ не сможет выбрать нового на его место в течении 3 суток. Персонаж отстраненный от власти через систему импичмента теряет возможность стать архонтом или РЛом на 1 срок. 4. Упадок расы. Союзы. Последний проект показал, что союзы в том виде, в каком они были введены рушат баланс иногда похлеще чем их отсутствие. Синергия и всевозможные баги с взаимодействием скиллов разных рас. Насколько мне видится - игра под это не была рассчитана изначально. Предложение: ввести новую механику "Реинкарнации", а если точнее - специальную расу наемников. Концепт: При достижении N уровня персонаж может пройти особый квест и переродиться. Перерождение меняет расу персонажа на расу наемников (использовать например модельки курятника и\или оставлять старые модельки). У новой расы должен быть собственный набор профессий и скиллов (возможно использовать существующие скиллы разных рас, комбинировать их в профессиях наемников, но сбалансированно). Главное что-б набор был статичным, а не паладины в расе орков. При переходе в расу наемников - сбрасывается все кроме уровня с возвратом затраченного. Раса наемников автоматически вступает в союз со слабейшей расой. При изменении баланса сил - автоматически меняются и союзники. Наемники не могут иметь своего РЛа и получить синьку в расе союза, но могут получить архонта-полевого командира от РЛа союзников (специальный слот синьки конкретно для наемников). Не могут иметь своих территорий и пользуются тем что есть у расы-реципиента. Данная механика позволит поддерживать слабые расы и избежать утекания он-лайна из слабых рас одновременно (переход из слабой расы в наемники не изменит принадлежности по союзу до изменения ситуации в силе рас). Слабую расу определять либо в ручном режиме, либо по факторам процента подконтрольной территории по отношению к проценту кол-ва персонажей от общего со средним лвлом. Первые 2 недели от старта наемники не имеют союза и имеют прямые точки ТП (желательно неудобные и без охраны) на локации фарма, без возможности участия в осадном контенте. (да, туда очень быстро залетят ведро-паки ради точек ТП, но потом они не смогут рушить и заболачивать сервер приходя выкачанными на осады, т.к. будут наемниками и просто будут постоянно переворачивать полит. обстановку меняя тем самым свою принадлежность)
  8. Regg

    Немного сравнения подхода здорового человека к описанию умений и подхода аля пентавар Почему кто-то может указывать мощность скилла на разных уровнях умения и процент вампирика, а кто-то нет? Но по описанию умений там вообще отдельный разговор.
  9. Regg

    Немного из моего опыта игры в пентавар... опыта которого НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ БЛЯТЬ!
  10. Regg

    Ты давай, эту херболу не неси тут, ок? Ходи в дискорд, там малик заждался.
  11. Regg

    :)))) Я пытаюсь объяснить и указать на ошибки в геймдизайне, а вы зацепились за 1 слово и.. ей богу как коза на новые ворота. С точки зрения конечного потребителя продукта (который ПЛАТИТ ДЕНЬГИ И ПОЭТОМУ ЕМУ ДОЛЖНЫ) - к продукту должна прилагаться понятная, удобная инструкция в которой четко обозначено что с продуктом делать можно, чего нельзя, на что он способен и что нужно делать для достижения тех или иных результатов. В случае с видеоиграми все в точности повторяется. Зайди в любой современный продукт ААА класса и посмотри. В большей части тебя "ненавязчиво" будут водить за руку по всем механикам игры, а в некоторых вообще прокачка до капа является прологом-гайдом, и настоящая игра начинается после достижения капа по уровню (софт-капа). Это закон современности, и ничего ты с этим не сделаешь. Да, был 2003 год с открытием л2. В нее шли играть ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО ЭТО БЫЛО НОУ-ХАУ. Небыло ни-че-го чем можно было заменить данный продукт в данной нише мморпг. Поэтому люди ходили на форумы, сводили получаемую инфу из гайдов воедино с данными из многообразных он-лайн и офф-лайн информеров по л2 и сами осваивали игру. Но на дворе 2020 год, если ты хочешь сам для себя создавать контент - ты идешь в песочницу ААА класса и наслаждаешься. Хочешь графония - идешь в БДО и тд и тп. Что характерно - по стоимости выйдет +- так-же. Это я к чему. Современный мир живет тенденциями. Современная тенденция в видеоиграх - казульность игрового процесса. Все вопли про хардкор интересны игрокам до момента наступления этого самого хардкора. Да и 1 единственная адекватная лока для фарма-кача в промежутке одного этапа - это не хардкор. Изучение как работает скилл не из описания, а из тестов - не хардкор. Изучение базовых механик игры из FAQ-гайдов на форуме - не хардкор. Для описания этого всего есть другой набор символов, но за него, боюсь, забанят.
  12. Regg

    слон ты себя на п1 вспомни, как ты мне ПМ изьебывал спрашивая как тот или иной аспект работает. А наличие тестеров обладающих информацией об игре недоступной простым пользователям всегда ломает игру. ВСЕГДА. На любом проекте. Просто потому-что пока игроки тратят время изучая новые для себя механики - тестеры с гигиканьем и улюлюканьем бегут в самые вкусные локи и фармят вырываясь вперед. Это не камень в сторону тестеров, по сути это главная награда за бесплатный тест, однако это отлично показывает как обладание информацией о том как игра работает до старта игры дает самый главный буст в игре. Торговые. Там несколько видов палаток, у магазинной палатки за адену меньше всего слотов и конский налог с продажи, топовая донат палатка имеет максимум слотов и налог с прокачанной социалкой на снижение налога в торг зоне в ней равен 0.7% вместо 10-20%.
  13. Regg

    Проблема в том, что 2003 год был почти 20 лет назад. Это нужно быть редким дол...ом, думая что мануальное извлечение информации из игры и тесты всего и вся могут быть увлекательнее непосредственного процесса игры. Когда уже гении геймдева вроде тебя поймут простую фишку - игра ДОЛЖНА делается для 90% игроков (среднестатистических работяг с он-лайном от 1 до 4 часов в сутки). Эти ребята должны в игре себя чувствовать КОМФОРТНО. Они должны иметь ВОЗМОЖНОСТЬ сидя на работе залезть в кб и почитать об игре, покурить гайды, полистать FAQ с основными механиками и прочее. Если же игра для этих ребят превращается в изучение мира посредством слепого котенка - они пофанятся пару дней пока стартовый затар без геморроя билдостроения позволяет им это, а как только начнется игра в буст и билд - начнут ливать. Что мы собственно и видим. 10% игроков (вёдра и просто задроты) - ломают механики, ищут уязвимости, недоработки, недодумки и используют их для личной выгоды. Для этих людей контент - унижение тех самых 90% и потешение своего ЧСВ в стиле "я прошел пентавар". Хотя вся их заслуга в том, что у них больше свободного времени и они смогли получить исчерпывающую информацию об игре и за счет этой информации просто вырвались вперед. В игре базированной на ПВП-среде такое НЕДОПУСТИМО. Я уже молчу про "тестеров" которые несколько месяцев изучали контент и на старте делились этой инфой со своими статиками\кланами, чем бустили их. В том и дело - он НЕ ДОЛЖЕН догадываться, НЕ ДОЛЖЕН спрашивать. В игре должен быть вшит ингейм FAQ-гайд. ПО ВСЕМ МЕХАНИКАМ. Как с подпрофессиями. Зачем по вашему при создании персонажа в 99,9% игр первое что человек видит "А давайте нажмем W? О! Вы побежали!". Да, с высокой вероятностью он и так знает, как работает управление.... но если не знает - это лишний барьер для понимания продукта юзером. Должны быть исчерпывающие гайды, в игре, ПО ВСЕМ МЕХАНИКАМ. Должен стоять сраный непись в кузнице рассказывающий КАК ИМЕННО работают подпрофессии. Каждая, конкретно, по полочкам. В торговом городе по стартовому квесту непись должен РАССКАЗЫВАТЬ ПРО ПАЛАТКИ. Про их отличия, про налог в разных видах палаток. На 25 лвле должен появляться КВЕСТ дотошно разжевывающий все про специализации И ПРО ТО КАК БЕЗ ГРИНДЕРА ТЫ БУДЕШЬ ВСЮ ЖИЗНЬ ГОВНОМ, без прохождения которого дальнейшая игра должна быть попросту недоступна.
  14. Regg

    Вы тут все муссируете какую-то непонятную неясную херню про розового слона в вакууме. Для начала представлюсь - играю в рвр-поделки со времен альфа-теста бфг времен когда сервер стоял у фобоса дома под столом. Опыт имею так скажем, и повидал многое. К сути: ваши измышления на тему того что было "плохо" в проекте, стадии защиты от ведер, некоторая "своеобразность стратоса" (имел честь общаться много во времена п1, понять человека иногда просто невозможно) - это все конечно верно, и проблемы в этих отношениях есть... Однако. Почему из раза в раз умирает бфг? Даже во времена когда минимальный донат небыл равен стоимости машины БФГ НАЧИНАЛ УМИРАТЬ ЧЕРЕЗ МЕСЯЦ ПОСЛЕ СТАРТА. Задумается кто, нет? Да все очень просто! - Психология среднестат игрока, темп жизни этого игрока изменился. Если в бородатом 2005 году среднест. игрок ЦА (целевая аудитория) мог себе позволить он-лайн от 20 часов в неделю и выше без особого ущерба для реальной жизни, то в современном мире так это не работает. Именно поэтому такой бешеный рост популярности сессионных игр. Именно поэтому балансируют на кончике лезвия проекты вроде L2c или оригинальной L2 с он-лайнами на серверах в 1000 среднего и 2000 пикового (пентавар кстати досихпор выдает 500-600 среднего вечернего он-лайна, м?) Все элементарно. Большая часть игроков которые могут заносить денежку (работяги, ага), а давайте мы не будем лукавить и признаемся, что цель любого проекта - бабки, могут играть ограниченное кол-во времени и в это время они хотят получать удовольствие за свои деньги. Небольшая кулстори. Вот ты среднестатистический игрок создаешь чара и бегаешь веселишься, иногда убиваешь, иногда убивают тебя, но тебе весело, осады там какие-то, масс замесы, не хочешь - можешь соло пойти по полям погангать, у тебя есть ВЫБОР и есть контент ДЛЯ ТЕБЯ. Но уже подходя к рамкам капа 1 стадии данного старта ты упираешься в то, что игра тебя вынуждает делать то, чего ты не хочешь. Лучший фарм-кач - в ЛОА на данном этапе, причем в составе группы на х7 мутациях. Что-бы туда встать тебе нужно выполнить целую работу - найти и собрать пати, определить слакающих и слабых, заменить их на нормальных игроков, дойти до спота - это уже полчаса минимум твоего личного времени. А когда ты с этой "пачкой" приходишь в туда - тебе просто по рогам стучит собранный статик эквила или бреннана и ты очень грустный идешь дальше ковырять ДВ или буйства по 1 мобу, осознавая между делом, что вот те ребята, которые тебе дали без альтернатив по рогам - качаются в 10 раз быстрее тебя, одеваются и становятся сильнее. И твое желание играть постепенно начинает гаснуть. Про ТОИ я не буду рассказывать, окей? Очень мало осталось в играх наркоманов, которые готовы превозмогать. Вы их можете по сути то дела сейчас в игре он-лайн по вечерам встретить. Остальные - НЕ ХОТЯТ ПРЕВОЗМОГАТЬ. Они хотят играть и получать УДОВОЛЬСТВИЕ ЗА СВОИ ДЕНЬГИ. А игра их без устали макает башкой в говно из раза в раз. Вся вот эта идея стратоса с урезанием кол-ва адекватных лок для фарма с ростом лвла - она конечно интересная. Но в такой градации когда у тебя просто нет альтернатив - шлак. Нет ну серьезно, разница КПД между ЛОА х7 и соло-ДВ какая? ИТ-х7 пиявки и динозавриков в ВОА сравнивать даже не хочу. Вторая, на мой взгляд, весомая проблема - игроку чтоб получить информацию о том "как правильно буститься", а точнее элементарные базовые азы того что нужно в игре делать чтоб не отставать на дистанции от остальных - нужно перелопатить миллион страничек форума, гайдов, доебаться до ближнего, и то не поймешь до конца. Я до сих пор встречаю игроков моей профы которые натыкаются на меня где-то на споте и с удивлением спрашивают какой у меня лвл и пуха, а потом не могут понять почему я в моба бью в 2 раза больше их. А когда узнают, что неплохо бы гриндера 80ого иметь лвлу к 55ому было - начинают блеять что-то в стиле "да найух мне это монотонное задроцтво". На среднем этапе часто залетал в рандом-пачки где банки гриндера пьет ТОЛЬКО танк и то красненькую. Бафом пользуются единицы не понимая что баф увеличивает их КПД литерально в разы от затрат на стоимость покупки бафов. И так тупо во всем. Современные игроки - казуальны волей тенденций игровой индустрии, а игра им пихает хардкорные механики и способы получения информации двухтысячных годов. ЭТО НЕ РАБОТАЕТ! Совсем. Современного игрока нужно за ручку, по квестам, провести от и до и показать все. Для примера посмотрите на БДО, где учить тебя тому как и что в игре перестают чуть ли не на софткапе. @StratoS Тебе нужен геймдизанер. Не вот эти вот глюкстеры, а качественный, грамотный геймдев на зп до минимальной окупаемости и договоре-процентовке после чтоб была мотивация сделать так шоп играли. Без обид, но ты со своими взглядами на игру застрял в 2010 году.
  15. Regg

    у палатки за донат приимущество первоочередное - сниженный налог. 60 слотов там тупо нечем забивать. Раньше когда куски были уникальными - да, с универсальными заготовками там 40 из 60 слотов занято всяким говном.
  16. Regg

    я захватил ваш лабиринт и ТОИ в 16 персонажей, 6 из которых были окна, в 1 хила и без танка... Мне продолжать?)
  17. Regg

    Ты деревянный по пояс, еще раз про камаз баксов на чаре расскажи, всем очень интересно. Никто не против если он за свой камаз денег намошнит себе фулл зодиак +99 и т3 ствол +200 и будет всех насиловать в бурст-урон. Но стеклопушка не должна иметь такой выживаемости, хоть что рассказывай.
  18. Regg

    я только-что дрался с мандаринкой, за ~2.5 минуты пвп (системчат мотал и спецом считал) нанесено почти 150к урона. Все ок?
  19. Regg

    Откаты откатами, а с чего вдруг класс который вроде как стеклянная пушка, должен отхиливать каждые 10 секунд себе почти фуллстолб 1 кнопкой? Не увеличивайте откат, уберите возможность дикого разгона селфхила, пусть по 5-10к хилится, никто ж не против. Но когда он дерется в поле, начинает проседать по хп - отбегает за любое препятствие и ресторит фулл ХП - это не дело. Не вижу адекватной возможности убить такую вундервафлю классом без станлока и\или блокхила при прочих равных.
  20. Regg

    Все прекрасно видят под какой уровень и что задумывалось, моя мысль о том, что это стоит пересмотреть, я на 75 уровне из 3 из 4 боев попадаю против 78 одетого в Т3 и шансов не имею от слова совсем, следовательно это не добавляет мне энтузиазма заходить в этот "контент". Даже ради фарма значков нет смысла, т.к. награды не стоят того. @StratoS, я на твоих проектах играю с самого начала. Зачем ты создаешь действительно интересный контент с дырами в логике которые отталкивают основную массу игроков от этого контента? Бойня - ну создай блин загон-тп как на оли, куда помещается игрок при телепортации и при смерти непосредственно во время бойни отделенный от основного места проведения эвента забором и кристаллом перемещения (чтоб там не фармили на афк пойнты) и в случае нахождения в загоне дольше 1 (2) минут - выкидывание с эвента без наград. Олимпиада - сделай олимпиады по грейдам. Зачем ты даешь возможность сражений между заведомо неравными противниками? Что-б вызывать волны вайна и негатива? Например 3х3 7х7 арены для 72+, а внеклассовые 1х1 только для 78+. Я тебе по факту как игрок говорю, и я далеко не 1 такой - я на 74 сходил пару раз на олимп, и я туда не пойду просто не желая тратить время и нервы на заведомо проигрыш. Награды в виде значков олимпа не окупают затраченное время от слова вообще. Муравейник - сделать штраф по очкам огромный для расы победившей в предыдущий период, что-бы не держали ПВЕ пассивку 1 и те же ребята. Да и вообще - муравейник побеждает всегда самая сильная зергованная раса. Зачем наградой за эвент служит возможность для самой сильной расы становится еще сильнее фармя быстрее мобов? Почему в зоне эвента не работает осадная зона, а соответственно и пассивки слабых рас? Тотемы - такая же фигня как и с муравейником, зачем бустить и без того самую сильную расу? Мое предложение - сделать разброс времени респавна тотемов +-4 часа, чтоб по таймеру не фармили и раскидать тотемы по разным дням. Или реворкнуть систему вообще - сделать спавн тотема привязанным с минимальным шансом к убийству моба игроком, уменьшив при этом бонусы даваемые тотемами, убрав систему прерывания кол-ва подряд и ввести естественную ежедневную деградацию пассивки. Т.е. игрок при каче на мобах может вызвать тотем в локации в которой убит монстр, случайно, не чаще 3-4 раз за сутки каждый вид тотема с меньшими бонусами чем сейчас и ежедневным сгоранием уровня бонуса. p.s. Не пора ли задуматься о динамической системе осадного урона\защиты в зависимости от соотношения кол-ва персонажей проявляющих активность (измеряемой в прокачке например) в каждой из рас в течении прошедших суток? Т.е. самое банальное - смотреть на кол-во набранной экспы за эквивалентный период времени всеми персонажами каждой из рас среднего уровня на сервере и выше.
  21. Regg

    А можно олимпиаду или 78+ сделать или разделить участников на 71+ и 78+? Очевидно же что челик 78 уровня будет по дефолту выигрывать 11 из 10 боев против 71 если афк стоять не будет.
  22. Regg

    С Баюмом можно же проще - раса выигравшая эвент в след день просто должна получать штраф по очкам эквивалентный ХП Баюма (условно). Т.о. Не будет держать 1 и та же раса ПВЕ бонус. По тотемам - запретить их спавн в неосадное время и сделать разброс +-4 часа, чтоб по таймеру не фармили.
  23. Regg

    С головой все ок? Я собирал всех на вход когда сам там уже стоял. На скрине я на посту стою.
  24. Regg

    видишь воооон там справа MaliQue? Это топ лвл орков вместе с паком. Видишь вооон там снизу справа Gehenna? Это РЛ орков. Видишь вооон там по центру Красавчик? Это архонт орков. Видишь воооон там по центру чуть выше ТвинкГнома? Это паливо тевтонца. Кто там на входе собирался если почти все НА СКРИНШОТЕ?! Знаешь как такие как ты называются? (подсказка - на букву П слово)
  25. Regg

    А теперь пришли на ТОИ и сломали гномов, сухо и без затей. Без гейта, пешком. Го орков резать?
×