shashasha44
Пользователи-
Число публикаций
22 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Весь контент пользователя shashasha44
-
Вопрос не в том, чтобы разработать стратегию противостояния кабалисту/часовому. Вопрос в разработке стратегии, которая будет выгодной по трудозатратам. И, честно говоря, не уверен в реалистичности подобного, когда онлайн уже просел и каждый класс представлен по сути маленьким числом игроков, которые успели одеть персонажа в актуальный эквип и все еще играют. Все в очередной раз сводится к стратегии против конкретных игроков, а не их класс. Примером, когда такой вопрос был бы актуален и корректен, будет ранняя стадия сервера, когда саммонер на базовых статах выезжал независимо от самого игрока.
-
Если судить только по форуму, то от игры один негатив, а к администрации у игроков только претензии. Но, конечно же, это вовсе не так. И у меня, да и у многих других, наверняка найдутся слова благодарности администрации за игру (даже если и есть пара слов критики). А потом, простое человеческое "Спасибо!" И от себя добавлю несколько моментов, которые оставили положительные впечатления: 1. Донат, особенно на фоне конурентов, очень лоялен к подавляющему большинству игроков. Хоть фактически это и не полноценный ф2п, а ближе к игре по подписке, но это как глоток свежего воздуха на фоне всего что существует в этой нише. 2. Крепости и свитки телепортов помогают с проблемой доступа отстающих рас к контенту. У конкурентов откровенный бардак в этом плане случается, просто наплевательское отношение к игрокам. Конечно, этот игровой момент можно по разному обыгрывать, но вкратце суть одна - на Пентаваре играть приятнее в этом аспекте. 3. Экономика, крафт - почти не было чувства безысходности и ощущения, что ты должен использовать карточку, чтобы двигаться дальше. У конкурентов - частенько; намного больше перекосов в экономике. На Пентаваре ты как минимум всегда можешь пойти и что-то сделать продуктивное, без особой боли, даже если твоя раса в наихудшем состоянии. У конкурента - ты легко можешь оказаться в положении, когда у тебя нет денег на развитие, а чтобы сделать денег тебе нужно развиваться, но доступа к контенту для денег/развития практически нет. Конечно, попочасы или кредитка решают любые проблемы. Но играть с интересом и весело - как это должно быть в игре - этого нет. 4. Сохранение чистоты архетипов. Мне намного интереснее игра, в которой есть четкие специализации. Когда по нажатию кнопки, прямо в бою, ты становишься и танком, и дд, и самохилом, и реген-танком, и бегунком, и уворотчиком, и так далее - это балаган и цирк уродцев. Когда слишком много красок смешивается - получается серое месиво, а не радуга. И, хоть есть жалоба на слишком сильное влияние "буста", на Пентаваре он хотя бы не ломает рамки архетипов. 5. Очень тесное общение с игроками. Это приносит и много минусов по пути, но это определенно движение в верном направлении. Сиюминутные ответы, реакция действием на проблемы в игре в течение дней, а не недель как у конкурентов. Хоть и очень много недовольных наберется, но на других проектах недовольных не меньше. А отношение к игрокам там не лучше. До сих пор помню как не было ни единого ответа администрации в один из критических периодов, в течение недели, примерно. А здесь Стратоса суммонят по кд в темы. Такую связь с общественностью хорошую и на официальных серверах не поддерживают. Очень хочется за этот момент сказать особое спасибо администрации. Какие бы результаты не были в итоге, сам факт внимания и скорости действий заслуживают всяческих похвал. Ведь дать отмашку модераторам закрывать все темы со стандартными "не актуально" и "ответ дан, закрыто" (нет не дан) намного легче, и чем большинство проектов и грешит. На Пентаваре частота нормальных ответов удивила. 6. Смелость. Во многих решениях видно, что это старания изменить что-то, а не плацебо, как часто бывает в таких ситуациях. О том насколько правильное или неправильное решение было принято можно спорить, судить. Но как минимум это попытки сделать что-то стоящее, не показуха. А ведь каждая мелочь может быть воспринята в штыки, любая ошибка будет критиковаться общественностью. 7. РвР система немного, но все же отличается от той, что у конкурентов. Вдаваться в детали не стану, но мне показалась поинтереснее во многих мелочах. 8. Хоть мутация и спорная система, но в целом идея мне понравилась. Динамическая подстройка контента под запросы игроков - это интересно. 9. Интересные дизайны классов. Я хоть и критикую Пентавар за однообразность в механиках классов, но не все плохо, есть уникальное и хорошее! А это, на мой взгляд, одна из главных составляющих в таких играх. Инквизитор, саммонер СЕ, РС, лучник орков, стихийник и многие другие - как оно в игре реализовалось мы и так знаем, и отношение где положительное, где отрицательное, но сам факт таких дизайнов меня очень радует. А исправить недостатки всегда можно. 10. Серьезный сдвиг "буста" из области чистого гринда мобов и боссов, покупки за деньги, в сторону других более ММО занятий. Это шаги в хорошем направлении. Может быть, когда-нибудь, мы даже дойдем до секретных классов и скилов, сюжетного развития, как это было реализовано в некоторых ММОРПГ. Да и пока пожалуй хватит. Надеюсь, это хоть немного покажет, что отсутствие позитива - видимость отсутствия, а не факт.
-
Небольшое отступление от дискуссии. Но архетип "даггера" есть лишь частный случай архетипа "Вора", который пошел еще из настольных игр. И архетип Вора вовсе не так узок и включает в себя гораздо больше чем "поймать врасплох и быстро добить". Архетип "Вора" может в том числе: - иметь несколько умений скрытности, маскировки, делая его неуловимым даже для группы противников; - быть убийцей, которых тоже целый спектр - от танковитого и не уступающего в этом воинам, до нюкера или мастера ядов; - быть воином-ловкачем, где упор сделан на уловки и ловкость, а не на нюк-урон или невидимость; - быть плутом, который крадет чужие умения и может адаптироваться под любые ситуации, в том числе переквалифицироваться в маго-вора; - быть саппортящим вором, который меньше специализируется на прямом уроне и больше на бафах, дебафах, различных социально-партийных фишках; - и т.д. Просто хочется напомнить, что архетип "даггера" не обязан быть настолько односторонним и узким. А проблема бесконечного контроля и необходимости диминишинга отдельный разговор, гораздо более общий. Основной вопрос в этом разговоре: в каких ситуациях бесконечный контроль приемлим, в каких нет. И если какой-то класс не способен нормально функицонировать без бесконечного контроля (который и так не всегда возможен в мире не 100% проходящих контролей), то скорее всего проблема в дизайне классов/механик. И нужно атаковать эту проблему, улучшать геймплей таких классов.
-
Ну, здесь два варианта: 1. Мы согласны, что это "рпг" момент. И тогда при продаже в окошке должны появляться все предметы, кроме одетых на персонажа. Включая таллеры, например. 2. Мы понимаем, что это недостаток интерфейса, а не игровой момент. И тогда в окне продажи должны появляться только предметы, которые подразумевались для продажи. Если кому-то кажется, что так необходима возможность продажи частей статуэток, можно добавить эту опцию у самого Антиквара - отдать части статуэток ему по заниженной цене.
-
>комьюнити не "наноет" Это вопрос восприятия. На самом деле еще как "наноют" и эта "культура" вполне себе активна на большинстве официальных серверов. Здесь несколько моментов, создающих впечатление "стабильности". - Официальные сервера гораздо больше внимания уделяют PR и имиджу, контролю информации и так далее. Это позволяет как уменьшить критику, скрыть критику, так и выставить любые изменения в позитивном свете, как собственную инициативу, а не изменения под давлением комьюнити. - Официальные сервера, частенько, плевать хотели как на игроков, так и на их деньги. Есть реальные примеры официальных серверов с хорошим онлайном, которые непопулярными решениями уничтожили собственную игру, онлайн. И продолжают оперировать "в убыток". Вдаваться в подробности, почему и как такое может произойти, здесь уже не буду. Но такова реальность. То, что некоторые официальные сервера наплевательски относятся к фидбэку большинства игроков, вовсе не плюс и не хорошая практика. Есть множество примеров официальных серверов, закрывшихся через несколько месяцев после релиза, несмотря на первоначальный интерес игроков. - Многие официальные сервера связаны различными договорами, законами, условностями и т.д. А также не являются прямыми разработчиками. Очень часто первоначальная команда разработки даже и не существует вовсе к настоящему моменту и возможности по дальнейшей разработке игры довольно ограничены. Поэтому даже изменить надпись в описании предмета бывает сложнее чем это на РвР проектах на базе ЛА2. - Официальные сервера вкладывают в разработку больше, имеют больше контроля над конечной игрой. Что автоматически позволяет избежать будущих проблем только за счет более лучшего планирования. Есть бессчетное количество примеров, когда откатывали изменения в скилах/предметах/контенте под напором общественности. Когда отменяли целые дополнения и отправляли на доработку. А в некоторых играх вобще выключали сервера "пока игра не будет доведена до ума". Да посмотрите в конце концов на реддит и некоторые крупнейшие игры типа Лиги Легенд. За 10 лет существования игры уже абсолютно всем видно, что как только какая-то проблема получает достаточно хайпа на реддите, разработчики начинают ею заниматься, вплоть до экстренных хотфиксов. А если на реддите молчат - проблема может существовать целые годы. Общественное мнение - основной волшебный пендель, заставляющий разработчиков шевелиться - в мировом геймдеве. Суммируя - не понимаю откуда такое мнение возникло, что у нас какая-то особенная культура "нытья". Это уже как лет 20, если не больше, культура мирового гейминга. А уж какие драмы и угрозы зарубежные игроки творят. Вы то не сможете манибэк сделать или подать в суд на РвР проект. А вот для официальных серверов это унылая реальность. Могут и манибэк сделать, могут и в суд подать. И делают. И подают. И поэтому разработчики и издатели, умные, из кожи вон лезут, чтобы до греха не доводить. >Проблема в том что админы покупают готовую сборку, и менять могут что то в рамках этой сборки. А какая разница между официальными и неофициальными серверами здесь? Если уж на то пошло, в этом плане официальная разработка еще сложнее. Им ведь контент с нуля разрабатывать приходится. И разработка зачастую идет несколько лет. Часто и 5+ лет. У официальных игр никак не меньше сложностей, просто они другого плана. В РвР проектах на базе ЛА2 есть свои сложности и ограничения, естественно. Но если разумно подходить ко всему, то очень многое можно реализовать без серьезных трудозатрат. Я знаком с внутренней структурой проектов на базе ЛА2 поверхностно, но не совсем несведущ. И когда о чем-то пишу, стараюсь сразу представить насколько это реально реализовать в рамках и ограничениях такого проекта. Именно поэтому я и написал, что следовать пути оригинальной ЛА2 и оригинальных ММОРПГ, где есть возможность добавлять регулярно полностью новый контент и расширять игру до бесконечности, ошибочно. А вот реиграбельный контент - другое дело. Его и реализовать не сложно, и по трудозатратам легче. Да и менять много в существующей игре (на уровне текстур/кода) гораздо меньше. Да "фришки" и сами уже дошли до этой идеи с системой перезапусков. Осталось только уйти от этого случайно найденного кривого решения проблемы к продуманной системе, где "перезапуск" проходит в игровом мире и только того, что позволит продлить жизнь игры без утери всего хорошего в процессе.
-
Это как спросить "есть пример Пентаваров без переоткрытий". Выборка слишком маленькая, а с учетом контекста появления, развития и всех прочих деталей связанных с этими проектами - вопрос неверный. Верный вопрос: есть ли примеры ММОРПГ без переоткрытий. И как это не удивительно - есть. Есть примеры как долгоживущих проектов, так и "переоткрытий" раз в 5 лет. В том числе примеры игр с масс пвп направленностью, фракциями, расами или аналогичными системами. Ситуация ведь очень простая. По своей сути РвР проекты на базе ЛА2 используют контент и системы ЛА2. При этом РвР проекты намеренно ускоряют прогрессию в игре, что ускоряет освоение контента на порядки, в сравнении с оригинальной игрой. Следующий пункт: отсутствие обновлений. В любой долгоживущей ММОРПГ обновления настолько регулярные, что осваивать контент даже ветераны не всегда поспевают. Именно обновления контента, добавление качественно новых игровых систем и так далее. РвР проекты на базе ЛА2 этого лишены. Вот и получается, что игра рассчитанная на прохождение за несколько лет проходится за несколько месяцев, в лучшем случае. И если оригинальные игры еще имеют потенциал для расширения, то РвР проекты на базе ЛА2 очень ограничены в своих возможностях, свой срок жизни продлить они как другие ММОРПГ просто не могут. Здесь, кстати, кроется фундаментальная ошибка, что РвР проекты на базе ЛА2 используют ту же систему прогрессии что и ЛА2. Неудивительно, что срок жизни игры так ограничен. С такими ограничениями в плане возможностей по разработке проекта система прогрессии должна быть совершенно иной, если цель - долгий срок жизни проекта, без переоткрытий. Например, как в тех же сессионках или Realm of the mad god (для тех кто не знаком - это буллет хелл ММОРПГ, где кусок онлайна игроков закидывается в новый мир/шард, там они качаются, добывают артефакты, побеждают боссов и данжи, ищут секретики, фармят, а в эндгейме весь онлайн шарда сражается с большим злым боссом; после этого история этого шарда подходит к логическому концу, игроки могут начать уже в новом шарде, сохранив накопленное богатство и достижения/открытые перки). Есть множество примеров, где реиграбельный вариативный геймплей позволяет обойтись без постоянных больших обновлений контента. Некоторые сессионки же вобще пошли дальше, по сути предоставляя из контента только новые скинчики, а в плане геймплея только меняя баланс из патча в патч, чтобы заставлять игроков постоянно приспосабливаться к новой мете. Конечно, даже РвР проекты на базе ЛА2 могут вводить новый контент. Просто это будет немного сложнее чем в оригинальных играх. И придется проявить креативность. Но это возможно. И комбинированный подход из отличной от ЛА2 прогрессии (более близкой к тем что используются в сессионках или играх с хорошей реиграбельностью, где освоение контента не является основной/конечной целью игры) и более частых обновлений контента - скорее всего позволит продлить жизнь такого проекта значительно. Ведь основная ошибка, ведущая к переоткрытиям: цель игры в освоении конечного контента, скорость освоения контента ускоренная, а возможностей по добавлению нового контента не так много. То что работает для ММОРПГ, где каждые две недели добавляют новый контент - здесь не сработает. А с этим уже и РвР составляющая связана, опять же. Даже если игроки достигают эндгейма, осваивают весь контент - что им делать дальше? Вся РвР система на текущих РвР проектах на базе ЛА2 направлена на освоение контента. Фундаментально это очередной способ фарма, способ ускорения фарма. Как только игроки освоили контент - какой смысл в РвР? Нет никакой развязки, нет нормального завершения игры в самой ключевой системе игры - РвР системе. Нет никакой возможности что-то значимое сделать в текущей РвР системе. Из-за этого и не живут РвР проекты. Для тех кто все отфармил - РвР контент уже не важен, утилитарно говоря. А чисто с азартной точки зрения РвР система как история без развязки - что ни делай, значимых изменений сделать нельзя. Это обесценивает, лишает смысла само участие в РвР, если убрать фармо-составляющую. Кстати, поэтому я не так уж против всех тех изменений, что администрация проделала в плане слияния рас, наемников и так далее. Может быть это было не совсем умело, но это именно то что нужно РвР проектам. Перезахваты аванпостов и городов никому не интересны уже, если вы играете не в первый раз. А вот реальное перманентное изменение - смерть целой расы и ее переход в наемники - это уже интересно. Это реальное изменение, реальная история, за которую интересно бороться, за которую интересно соревноваться. Просто представьте, если бы на старте сервера все это было представлено как игровая система:"В рамках РвР все расы могут соревноваться за земли на континенте, и раса потерявшая последний свой оплот и не сумевшая вернуть его - проигрывает войну и ее бойцы уже могут только индивидуально участвовать в войне в качестве наемников." Согласитесь, намного интереснее и азартнее воевать за какое-то "продвижение сюжета", а не за очередной буст к фарму. Это же ролевая игра, нужно наслаждаться историями игрового мира. Добавлю для ясности. Завершение "сюжета", развязка в игре необходима. Это не ускорит смерть игры/сервера, как это может показаться сперва. Это лишь освободит место для новой истории в игре. А если у истории нет развязки, как сейчас, то игроки навечно в ней пойманы и выход у них по сути один: из игры.
-
Не хочу вскрывать сейчас эту тему, но результат в целом таков, что "топовые" пачки действительно не являются главным источником доходов. Среди этих пачек только единичные игроки вкладывают в игру значительные деньги. Но я достаточно уверен, что основной источник доходов - от обычных игроков, а не от нескольких "топовых" пачек. Насколько я понимаю, основная ценность "топовых" пачек - создание "контента", чтобы игрокам было интересно играть в РвР. Проблема же в том, что фокус всей игры слишком сильно вокруг них вертится, в ущерб всем остальным игрокам. И к замечанию выше - нет. Так не во всех играх, так не должно быть, тем более в РвР игре. Игра может работать иначе и это вполне возможно и интересно. В том числе для самих "топовых" пачек. И чтобы не было недопонимания на тему пачко-контента из примера другого юзера. Сама по себе мутация - нормальный контент. Проблема возникает когда геймплей сконструирован таким образом, что игра заставляет играть в пачке, которая 24/7 фармит эту мутацию. Когда это самый выгодный, часто единственный, способ прогресса в игре. Ты либо занимаешься этим - либо навечно аутсайдер. Причем игра сконструирована так, что обычные группы, собранные внутри игры, зачастую неэффективны в таком фарме. Сама идея, что возможно фармить 24/7 и что столько фармить просто необходимо. Такая идея абсурдна. Такое еще имело бы право на жизнь, имей место альтернативы. Но их нет. И да, в реалиях Пентавара этот контент далеко не всегда связан с РвР игрой, что тоже довольно абсурдно. Ну где это видано, чтобы основная боевая сила расы уходила на 2 дня фармить мутацию, наплевав на осады. Не в обиду самим игрокам, никто не требует от них чего-то. Но сам факт, что такой курс действий в РвР игре самый эффективный - абсурден.
-
В самом групповом контенте ничего плохого нет. Плохо то, что игра затачивается под групповой контент для групп, которые собираются вне игры. Потому что в условиях настоящей игры только такие пачки и такая игра эффективны. Собранные в игре группы малоэффективны. И это вина больше не самих игроков, а природы контента. Я бы еще понимал, если бы эти пачки с драйверами и онлайном 24/7 делали что-то действительно впечатляющее, как те же прогеймеры в любой командной игре. Но нет, в соседнем топике, где СЕ ноют на "союз" гномов и орков, четко видно на видео какая "слаженная" игра в пачках. Групповой игры там на уровне бронзы. И вся эффективность идет только за счет гринда без даунтайма. Т.е. игра с самого начала, фундаментально, дает преимущество определенному типу игроков. И никаких альтернатив всем остальным. В этом реальная проблема. Почему это такая большая проблема? Помимо постоянного оттока игроков, в том числе из этих самых пачек (потому что, сюрприз, даже самим пачкам такая игра надоедает очень быстро), есть проблема утеряных возможностей. Мы могли бы иметь больше групп игроков, которые имеют значение в игровом мире. Что на 200% увеличило бы интересность игры для всех. А так мы теряем кучу интересных игроков, которые не могут ничего сделать, потому что не играют в топовых пачках. Просто задумайтесь над самим парадоксом, который происходит в игре сейчас. Основная идея РвР ММОРПГ в том, что огромный пласт игроков самой игрой сбивается в группу/пачку - расу. Вся прелесть РвР ММОРПГ именно в этом - самообразующаяся группа игроков с общими интересами и способами их достижения в виде расы. Вы уже группа/пачка. Вам не надо собираться в говорилке и определять прайм или таскать друг друга окнами на фарм, чтобы играть в эту игру. Вам не надо быть в одной гильдии, чтобы преследовать общие интересы. Игра сама за вас это сделала, наделив вас расой. А парадокс в том, насколько слабый РвР контент на текущий момент, насколько слабо выражены многие РвР моменты в игре. И что вместо игры в расу, люди играют в пачки. Начальный этап прокачки у конкурентов Пентавара реализован в этом смысле намного лучше, в плане РвР игры. На Пентаваре это выглядело не слишком отлично от обычной не РвР ММОРПГ, где есть ПвП в открытом мире. У конкурентов это реальное противостояние рас, которое с самого начала ощущается и играется с интересом, и играешь ты в пачке или соло - не имеет большого значения. РвР элементы и контент под них очень удачно там реализовали. Именно на начальной прокачке. У Пентавара много есть хороших сторон, но в этом моменте явный недочет, и глобально это лишь симптом общей проблемы.
-
Сейчас бы в РвР игре обижаться на тактические действия. Ну стали бы орки гномов бить вместе с вами, что дальше? Вы тоже выложили бы видео Стратосу "Посмотри, мы - СЕ, запрещенное делаем вместе с орками! Забань нас, пожалуйста!" Какой курс действией они должны были избрать. Лицемерие как оно есть. Просите ГвГ инстансы тогда, чтобы проводить пвп только в инстансе пати против пати. Там все точно будет "по чесноку".
-
Наивно полагать, что описываемые здесь проблемы - из-за неравенства классов и нужно всех уравнять. Как раз наоборот. На Пентаваре очень многие классы под одну гребенку сбалансированы. Одинаковый концепт классов, одинаковые скилы, одинаковые пассивки, одинаковое почти все. Объясняю почему это плохо для контекста Пентавара: - если все одинаковые, то как только кто-то получает даже минимально уникальную способность или минимально выделяющийся стат, то этот класс становится имбой; Проблема на Пентаваре не в том, что Снайпер круче других лучников, не в том, что Часовой больно бьет и имеет жир с инвизами, не в том, что Саммонер у СЕ нагибает лоу лвл контент. Проблема Пентавара в том, что это единственные классы с нормальными концептами, у которых есть что-то уникальное в скилсетах. А у всех остальных нет. Поэтому не надо "резать имбы". Нужно дорабатывать другие классы и давать другим классам нормальные уникальные особенности, которые полноценно компенсируют им их недостатки и дадут свою, уникальную нишу в игровой экосистеме. Еще раз, проблема имб на Пентаваре, что все имбы помимо своей архетипной ниши имеют вторую уникальную нишу за счет уникальных скилов. А другие классы имеют только архетипную нишу, не имея ничего, что дало бы им полноценную вторую нишу, роль (в ролевой игре то). Не нужно бояться сильных и уникальных скилов. Всей историей геймдева доказано, что только так игры и развиваются и что такие концепты гораздо легче сбалансировать, чем клонированные классы.
-
Хоть кто-нибудь ими по назначению пользуется регулярно? Иначе можно и убрать их с сервера, если их применяют только не по назначению.
-
Проблема лейки = проблема архетипа саппортов на Пентаваре. Убрали саппортящие скилы во всех классах, снизили количество человек в пати, дали всем равные возможности для пве и пвп, даже танкам. Логика понятна. Но потом внезапно сделали 1 хила и 1 лейку, которые обязательны для игры. Это противоречит всему остальному дизайну игры. И из-за этого приходится втаптывать саппортов в грязь, в плане баланса. Просто вдумайтесь: - 5 милишников - 4 мага - 2 даггера - 2 лучника - 2 танка - 1 лейка - 1 хил Отсутствие выбора и специализации создает проблемы с онлайном на этих классах, проблемы с балансировкой этих классов. Нельзя сделать универсального саппорта слишком сильным, ибо это приведет к дисбалансу. А так как на Пентаваре только 1 лейка/хил, то они по умолчанию являются универсальными. Сделать сильным саппорта можно, если саппорт специализируется на чем-то. Как и любой другой класс. Тут нужно добавлять видов леек/видов хилов, и чтобы каждый имел базовый скиллсет плюс сильные плюсы от специализации. Только тогда можно сделать приятных и популярных саппортов, которые не ломают баланс. Плюс это намного разнообразит игру и тактики, если будут саппорты под разные сетапы. А иначе мы всегда будем приходить к одним и тем же сетапам, ибо всегда будет постоянная - хил и лейка, которые имеют одинаковые скилы и одеты в робу. Другой плюс, что специализация позволит последовать за остальными классами в плане геймдизайна самостоятельности в пвп и пве. Конечно, сейчас саппорты тоже что-то могут в пвп и пве. Но это было бы лицемерием сказать, что они равноценны профильным классам.
-
А зачем резать берн профильному классу который должен бернить, если существует инквизитор который может выжечь ману на несколько порядков лучше? Тут либо апать берн до уровня инквизитора, либо убирать у инквизитора берн. Потому что никто в своем уме не будет саппортами жечь ману если можно взять 1 инквизитора и сжечь ману быстрее чем 3 саппорта. Я понимаю, что идея инквизитора вертится вокруг "антикласса", но по факту он контрит любой класс (в том числе танков ) который зависит от скилов и тоглов. Если бы у инквизитора не было урона, то его берн можно было бы понять. Но это же обычный даггер во всем остальном. Получается класс: заменяю трех саппортов и дамажу как профильный ДД. Короче говоря, вобще не вижу смысла резать берн саппортам, когда в игре уже есть инквизитор. Ну а то что такой супер имбалансный класс, способный выключить из игры любого перснажа которому требуется мана для скилов и тоглов, есть только у СЕ - вопросы к администрации. Мне с самого начала не понравилось, что саппорты все уравнены в скилах, некоторые классы тоже абсолютно одинаковые между расами. Но при этом есть классы типа инквизитора, которые имеют уникальные особенности. Ощущение, что игру не успели доделать - либо забыли подрезать скилы уникальным классам, либо забыли добавить скилов одинаковым классам.
-
@StratoS Надеюсь не пропустите небольшое замечание по поводу ответа Слоника. Он ведь в определенном смысле прав и натолкнул на очень важную мысль. Если бы наемничество было игровой системой, которая управлялась самими игроками внутри игры, через игровые действия, то никто не стал бы так жаловаться на слияния рас. Большинство, осознанно или нет, жалуется по причине того что наемничество и связанные с этим изменения происходят неигровыми методами по воле администрации. Будь это полностью внутриигровая механика, где игроки сами пришли к временному наемничеству хумов/ДЕ с гномами/орками, почти никто не был бы против. Ну разве что настолько же против насколько любая раса против атак на их аванпосты и деревни. Т.е. без жалоб на форуме и желания уйти из игры. Может быть не лучший пример, но у конкурента тот же осадный бонус/бонус опыта выдается в игре автоматически, что сразу же уменьшает любое недовольство на порядок. Вы явно намного более тесно работаете с игроками на этом проекте, что конечно плюс. Но в этом есть и негативные стороны, как в данной ситуации, когда игрокам так легко найти виноватого. Конечно, часть таких решений невозможно автоматизировать в игровую систему, но думаю большую часть - возможно. Думаю развить идею наемничества в полноценную игровую систему будет хорошо.
-
-
Да сколько можно долбиться в одну и ту же стену головой. Проблема танков (конкретно в контексте Пентавара) в привязке дизайна их архетипа к голым статам. В итоге все танки по существу огромные куски статов, имеющие ограниченный набор инструментов помимо этих завышенных статов. А в условиях мморпг, в условиях неравенства "буста", танки, которые зависят только от статов, становятся имбалансными, потому что они изначально имеют завышенные статы, по своему дизайну. Невозможно сбалансировать дизайн, который полностью зависит от статов и не имеет ничего существенного кроме статов, в условиях когда статы игроков настолько неравные. В таком контексте танк может быть только или картонкой без урона или неубиваемой имбой. Это невозможно сбалансировать в игре, где такое неравенство "бустов" между игроками и когда этот "буст" меняется ежечасно. Решение проблемы вполне очевидное и давно опробованное в других играх. Замена дизайна танкования за счет голых статов на концепт танкования за счет механик не зависящих, или слабо зависящих, от статов. В других играх уже были удачные примеры концептов танков, которые не имели завышенных защитных статов и танковали за счет механики скилов, за счет механик, которые требовали от игрока правильно прожимать кнопки, а не втачивать овергир. И это замечательно срабатывало. Танки были такими же непробиваемыми в ПВЕ и в ПВП, но при этом танкование было скилом игрока и любого танка можно было убить в скоординированном бою. Танки не имели вобще никакой заметной статовой разницы по защите. Такая система в свою очередь позволяла оставить танку ДПС сравнимый с профильными ДД. И это не ломало игру, не делало имбы, даже при разнице в эквипе между игроками. Потому что танкование больше зависело от того как применяешь механики архетипа, а не сколько тебе защиты "отсыпал админ".
-
К твоим отношусь аналогично. 15+ смертей от таких собирателей ресов за 1 день. И только 1 гном не тронул, и то, потому что понимает, что в той локации его быстро найдут и накажут рядом качающиеся товарищи. Ибо он там бегает по той же милости, ибо его легко могут убить. В 95% случаев, если ты не тронешь кого-то, то тебя начинают бить в спину. Даже если это персонажи на 10 уровней выше и они пришли собирать ресы. И это не значит, что я кого-то начинают первым бить. Нет. Открою тебе секрет. Собиратели ресов перестанут убивать даже тогда, когда это замедлит сбор ресов, если они четко осознают, что легко могут получить в ответ сопоставимый удар и потерять БО, бафы, время. А пока они могут безнаказанно убивать - 95% собирателей ресов будут убивать более слабых. Тем более если это еще и БО наваливает сверху и пвп счетчик, помимо морального удовлетворения от "нагиба".
-
Как не все ДЕ хотят в гномов, так и не все ДЕ хотят в орков. И принадлежность к какому-либо кп или клану не имеет значения здесь.