Время лечит, но жрец быстрее.
0. Описание класса
Как понятно из названия класса, Жрец - это суппорт класс, который решает простую задачу - спасать себя и союзников от смерти, с помощью восстановления ХП и накладывания некоторых "сейвов". Носит робу, одноручный меч/жезл + щит. Жрецы всех 5 рас на 90% одинаковые по активным-пассивным скилам и отличаются буквально парочкой механик. За счет этого нет особых перекосов по балансу между ними. 1. Скилы Активные:
Давайте посмотрим на все активные скилы данного класса на примере жреца ДЕ:
Часть из них могут быть улучшены путем заточки умений:
Чтобы хорошо играть на жреце вам понадобится разобраться в каждом активном скиле - что он делает, какой у него откат, какие особенности применения?
Также глядя на вторую картинку вам должно быть понятно, что у вас очень мало скилов для заточки. Чтобы бить мобов лучше вам понадобится заточить всего 1 активный скилл - Ненависть , а боевым магам - несколько. Оп, вы уже сэкономили! Чтобы сильнее бить в пвп вам опять же надо заточить всего 1 активный скилл - ПВП-нюк (на картинке - это Сияние тьмы ). Еще для комфортного ПВП рекомендую проточить Сжигание маны и Транс - будете бернить врагу мп и усыплять между бернами, когда мана кончится - возьмете его тепленьким. Как видно заклинания лечения не точатся, а значит, чтобы выполнять основную задачу по спасению жизней, нам придется бустить их за счет обвеса и других игровых подсистем Pentawar. Пассивные:
Вот ключевые умения, отличающие геймплей жреца от геймплея ДД-мага. Самообладание помогает вам выживать под сильным входящим уроном. Щит жреца дает слои защиты, сейвящие вас от внезапного прокаста врага (даггер из инвиза, боевой маг под просветом...). Защита жреца - у каждой расы в ней свой уникальный эффект, в данном случае получение урон на близкой дистанции может вызвать срабатывание триггера, который пассивно кинет врагу паралич (шанс срабатывания триггера 7%) + входящий урон генерирует вам 1 заряд ярости (максимум = 5), которые расходуются на каст пвп-нюка (без зарядов увы вы не сможете кастовать). Ярость жреца - те самые пвп заряды, индикатор отображается в бафах персонажа, каждые 5 сек добавляется по +1 заряду если их меньше 5. Внутренние резервы - пассивный селф-клинс раз в 2 минуты, если вам сняли больше 50% хп, также помогает пережить первую волну размена ударами в пвп. 2. Обвес, он же шмот. Оружие - одноручный меч или жезл. Чем у него больше маг.атака - тем лучше вы бьете мобов в пве и врагов в пвп, тем лучше вы фармите и бустите своего персонажа.
Все оружие может быть усилено путем заточки, эволюции вида серое->белое->желтое, вставки СА, вставки АТТ. Или можно скрафтить новое оружиу более высокого грейда т1->т2->т3->т4. [***ГАЙД ПО ЭВОЛЮЦИИ***]
Для примера возьмем т4 желтый магический меч: СА в Оружие: [***ГАЙД ПО СА***] + Скорость каста (чем быстрее мы кастуем - тем быстрее лечим и наносим урон, однозначно берем) + Магическая атака (чем больше маг.атаки - тем больше у нас урон в пве/пвп) + Сила лечения (чем больше сила лечения - тем сильнее заклинания исцеления исходящие от нас) - Потребление мп (чем меньше потребление мп - тем меньше его расход и тем дольше мы можем кастовать скилы) + Максимальный запас МП (чем больше запас мп - тем больше скилов мы сможем выдать без восстановления мп) + Шанс маг. крит. атаки (чем выше шанс критической магии - тем чаще наш урон в пве/пвп будет критовать + заклинания исцеления тоже могут критовать) + Сила маг. крит. атаки (чем выше сила критической магии - тем сильнее наш урон в пве/пвп) + Сила отрицательных эффектов (чем выше этот показатель - тем выше шанс срабатывания всех наших дизейблов и дебафов, в частности усыпления)
Максимально в серое оружие можно вставить 3 СА, в белое - 4 СА, в желтое - 5 СА. Таким образом получается дилемма - хочется все, а слотов не хватает. При этом вы должны эффективно решать следующие задачи - лечить союзников, убивать мобов, убивать врагов в дуэлях 1х1 за спот. Как же быть?
На картинке выше представлен некий компромис между этими 3 направлениями - скорость каста идеально подходит ко всем, маг.атака и сила магкритов для пве и пвп, шанс маг крита для всех трех, сила лечения - для суппортинга. Вы можете сделать себе 2 оружия - одно для суппортинга, второе - для пве/пвп (не рекомендую этот путь новичкам - вы не осилите такой объем фарма - этот путь больше подойдет донатерам). АТТ в Оружие: [***ГАЙД ПО АТТ***]
Камень зачарования I: Скорость маг. атаки +10%
Камень зачарования I: Шанс маг. крит. атаки +4.5%
Камень зачарования I: Сила маг. крит. атаки + 20%
Вот такие камешки можно вставить в оружие, но только с одним эффектом. Конечно, самым универсальным будет камень на +Скорость каста - быстро "лечим и и калечим". И именно его я бы рекомендовал новичку. Более опытные знают, что у жрецов есть просадка по шансу маг.критов по сравнению с боевыми магами, а урон в пве/пвп очень хорошо разгоняется именно критами. Поэтому 4.5% к шансу критов дадут приятный прирост в пве/пвп, заклинания лечения будут также чаще критовать (х2 по силе). Сила маг.критов - самый бесполезный для жреца камень - т.к. шанс крита невысок, то и влиять на пве/пвп он будет слабо, а на лечение - вообще никак. Наборы брони или же "сеты": [***ВСТАВИТЬ ССЫЛКУ НА ГАЙД ПО СЕТАМ***]
Чтобы я не повторялся - выше приведена ссылка на описание всех магических сетов т1-т4 грейдов, рекомендую внимательно с ним ознакомиться.
Как видно они делятся на 3 типа: ДД, Дефенс, Суппорт. Во всех трех типах есть основные статы - скорость каста и маг.атака, это сделано чтобы +- уровнять фарм разных билдов и магических архетипов. А вот дальше уже идут отличия, благодаря которым вы можете кардинально изменить геймплей своего жреца. Суппорт-сет сильнее всего раскрывается в партийной игре, особенно если у вас недостаток других сапортов (например, в пати нет лейки или вообще только 1 хилер - ВЫ). Позволит вам экономней расходовать мп-ресурсы, чаще блокировать входящий урон щитом, сильнее лечить самого себя, реже получать негативные эффекты. Но есть и обратная сторона - и по прямым защитным статам пдеф/мдеф вы будете не толще боевого мага в ДД сете. Дефенс-сет также подходит под партийную игру и под соло-игру, с каждым новым грейдом он делает вас все более бронированным и трудно-пробиваемым прямым уроном. ДД-сет - это скорее выбор соло-игроков, которые не особо любят суппортить, но решили поиграть на данном классе. Отличные бусты критического урона, хорошие резисты к дизейблам, приятный бонус к бегу. Даже в таком сете можно успешно дуэлится 1х1 и отбиваться споты для фарма. На осадах вас все равно с радостью примут в рандом-пати, т.к. хилеров на Пенте ооочень мало, ну то, что в ДД-сете - значит жрецу виднее СА в броню: [***ГАЙД ПО СА***] Защита от отравления +4% (не очень полезные СА, у нас есть отхил - нам ДоТы не страшны) Защита от кровотечения +4% (не очень полезные СА, у нас есть отхил - нам ДоТы не страшны) Защита от Проклятий +3% (ситуативный СА, защищает от негативных умений, снижающих характеристики персонажа - лучше иметь в пати лейку или не давать вас дебафать в 1х1) Защита от Обездвиживания +8% (ситуативный СА, руты есть у леек и танков - если будем сильно страдать от них по игре, то ставим, но я бы не стал) Защита от Усыпления +8% (ситуативный СА, слип есть у хилов и парочки ДД - т.е. опять же если часто страдаем по игре, то ставим + на олимп в классовые ) Защита от Парализации +8% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Оглушения +8% (самый основной дизейбл, есть даже у некоторых магов Орды - лучше иметь этот резист) Защита от Страха +8% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Провокации +4% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист + на осадах и в гвг вы точно встретите танков и копейщиков с масагром) Шанс получить маг.крит. удар -4% (снижает входящий ДПС, понижая шанс маг критов врага, где-то с 71+ стадии начнет ощущаться, когда маги разгонят шансы критов около 35-45%+) Шанс получить физ.крит. удар -4% (снижает входящий ДПС, понижая шанс физ критов врага, опять же с 71+ имеет смысл, но чистых автоатакеров сейчас мало, даже луки - скиловики) Сопротивление физ.крит. атакам +2% (снижает входящий ДПС, понижая силу физ критов врага, опять же с 71+ имеет смысл, но чистых автоатакеров сейчас мало) Сопротивление маг.крит. атакам +2% (снижает входящий ДПС, понижая силу маг критов врага, в совокупности с другими источниками резиста к критам магов поможет выжить) Максимальный запас здоровья +1% (полезный СА, но т.к. он бустит базовое значение ХП, а не общее, то прибавка очень маленькая - я бы не рекомендовал) Уклонение +3 (бесполезный для робы со щитом)
По итогу зеленая группа выглядит наиболее универсальной - вставил и меньше паришься насчет контролей. Вслед за ней идут резисты к шансу и силе получаемых маг.критов - если вдруг увидите, что вас сильно душат маги и именно большими критами, то есть смысл задуматься над этими СА. Резисты к физ.критам нынче должны быть не в почете, т.к. мета среди физ.ДД сдвинута в сторону урона скилами и буквально несколько классов могут сильно навалить с АА вначале. А до лейта в виде т3-т4 надо дожить, не думаю, что новички осилят, ну а если все же осилят, то и сами будут понимать надо им эти СА или нет (типо станут опытными ). Максимальное кол-во СА для вставки в броню = 4. АТТ в броню: [***ГАЙД ПО АТТ***]
Камень зачарования I: Максимум НР
Камень зачарования I: Регенерация НР
Камень зачарования I: Физ. защита
Камень зачарования I: Сопротивление дубинам
Камень зачарования I: Сопротивление кастетам
Камень зачарования I: Сопротивление кинжалам
Камень зачарования I: Сопротивление копьям
Камень зачарования I: Сопротивление мечам
Камень зачарования I: Сопротивление парным мечам
Камень зачарования I: Сопротивление стрелам
Числовые значения я здесь писать не буду - почитаете гайд по АТТ и узнаете как посмотреть в базе нужные значения %. Зато опишу для новичков как понять что стоит ставить, а что - нет. В принципе существует 2 подхода - универсальная защита или адресная защита. Универсальная защита - вы не знаете точно, от чего будете страдать или наоборот точно знаете, что вам будет тяжело со всеми вероятными противниками в пвп. Т.е. надо защититься сразу от всех, пожертвовав суммарной силой этой защиты. Ваш выбор - АТТ на +пдеф (Физ. защита), + Макс. ХП, + Регенерация ХП (стат сомнительный, в сете с прибавкой к регену хп - может разогнаться до приятных величин, но новичку я бы не рекомендовал его ставить.). Адресная защита - вы точно знаете от чего будете страдать и это буквально парочка архетипов с определенными видами оружия. Тогда вы берете и вставляете АТТ на защиту от конкретного типа оружия. При одинаково кол-ве вставленных камней АТТ защиты от конкретного типа оружия (например, Стрел) дает чуть больше резиста чем АТТ на +пдеф:
Также неплохо выглядит +пдеф и +резист от оружия (например, Стрелы или кинжалы - смотря какая мета будет на текущем сервере среди физ.ДД). Бижутерия
Состоит из 2 колец, 2 сережек и 1 ожерелья. Если все предметы из одного набора, то активируется пассивный бонус от набора. СА в бижутерию: [***ГАЙД ПО СА***] Перезарядка маг.умений -3% (основной СА - понижает откаты скилов, а значит повышает наш боевой- и суппорт-потенциал. Всегда вставлять первым в бижу!) Регенерация маны +3% (повышаем свой мп.реген и перестаем проседать по мп на каче/пвп + хорошо стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Регенерация маны +0.65-1.05 (повышаем свой мп.реген и перестаем проседать по мп на каче/пвп, но не очень стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Потребление маны маг.умениями -4% (снижаем манакост и перестаем проседать по мп на каче/пвп + хорошо стакается с тем, что в пати нам мп может залить лейка) Концентрация +6% (однозначного мнения по этому стату нет, я бы сказал так, что если вам часто сбивают касты - пробуйте ставить, если нет - забейте) Сила восполнения здоровья +6% (сильно прибавляет входящее в вас лечение, если у вас есть проблемы с отхилом своей тушки - ставьте смело) Скорость бега +4 (медленная роба - легкая добыча для хищных физ.ДД, иногда можно перевернуть пвп всего лишь кайтом, но знайте что это самые дорогие СА на рынке) Сила усыпления +4% (бустит наш единственный скилл контроля - Транс, может сильно перевернуть дуэль 1х1 и даже 7х7) Сила кровотечения +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила отравления +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила страха +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила оглушения +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила парализации +4% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + уник дебаф за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила провокации +4% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Сила обездвиживания +4% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Потребление маны физ.умениями -4% (для нас абсолютно бесполезен) Перезарядка физ.умений -3% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Максимальное кол-во слотов под СА в биже = 4. Какой бы билд вы не захотели собрать, я рекомендую всегда вставлять туда перезарядку умений + какую-то комбинацию из СА, следующих за ней групп (сверху вниз). Пример такой комбинации можно увидеть на картинке с бижутерией. Надо понимать, что наилучшего билда тут нет - все зависит как от вашего стиля игры, от игры в соло или группе, от того с какими противниками вы будете чаще встречаться, от общей игровой меты на текущем релизе сервера и т.д... АТТ в бижутерию:[***ГАЙД ПО АТТ***]
Камень зачарования I: Концентрация
Камень зачарования I: Маг. защита
Камень зачарования I: Максимум МР
Камень зачарования I: Потребление маны маг. умениями
Камень зачарования I: Регенерация маны
Максимальное количество эффектов АТТ в бижутерии = 2, максимальное число уровней прокачки = 5 х 9 = 45 уровней за 5 предметов. Сложный выбор на самом деле, все статы такие вкусные, прямо не знаешь что брать. При этом они частично пересекаются с СА в бижутерии - т.е. есть возможность либо добрать какой-то стат СА, которым пришлось пожертвовать, либо наоборот взять его еще и в АТТ, чтобы усилить эффект. Я обычно использую связку Маг.защита + Потребление мп - таким образом укрепляюсь от магов и снижаю манакост, что в совокупности с СА на "-% потребление мп" позволяет почти не тратить банки мп в пве. 3. Социальная система: [***ГАЙД ПО СОЦИАЛЬНОЙ СИСТЕМЕ***]
Если рассматривать социальную систему в том аспекте, который напрямую влиет на геймплей персонажа, то ключевыми ветками развития на мой взгляд будут - Регенерация МП и Обучаемость. Первый позволит вам меньше проседать по мп в пве/пвп, а значит лучше набирать буст, а второй - ускоряет прокачку героя, что позволяет раньше выходить на более вкусные локации. Только не думайте, что +25% - ускорит ваш кач на 25%, нет. Рейты на Пентаваре считаются немного по-другому. Базовый рейт равен 1.0, с ПА он равен 2.0 (т.е. в 2 раза быстрее качаетесь), с 5 уровнем Обучаемости ваши рейты будут 2.25, т.е. 2.0 -> 2.25 или ускорение на 12.5%, а если у вас была руна опыта +50%, т.е. рейты были 2.5, а стали 2.75 то ускорение будет 10%. Все остальное можете раскидывать на свой вкус и цвет. 4. Боевая система: [***ГАЙД ПО БОЕВОЙ СИСТЕМЕ***]
Здесь все будет непросто объяснить, но я постараюсь указать ключевые принципы как построить свое дерево боевых скилов.
Есть 3 ветки - Атака, Защита, Поддержка. У них есть центральные умения, которые добавляют вам шанс выбить триггер при определенных условиях. Ссылка на базу
Внутри каждой ветки можно выучить умения в шестигранниках, двигаясь от центрального умения. Первый уровень стоит 5 пойнтов, 2й - 10 пойнтов.
НО для веток, в которых центральное умение было выучено вторым и третьим по счету действует 100% штраф на стоимость умений, т.е. в них 1 уровень стоит 10 пойнтов, а 2й - 20 пойнтов. Есть вариант сбросить выученные умения за адену или талеры, но стоимость там не маленькая. Например, для 10 уровня БО (150 пойнтов) сброс будет стоить 20кк адены или 150 талеров (рублей). Также со старта выгодно учить атаку, т.к. это позволит нам лучше фармить в пве, но для пвп самая выгодная ветка - Защитная, а нам как сапортам надо бы еще немного пойнтов вкинуть в ветку поддержки.
Ниже я приведу самые оптимальные раскидки по пойнтам в каждой ветке, которые рекомендую брать в любом билде и уже на их основе достраивать что-то свое.
В ветке Атаки всегда проучивайте все 3 элементальных пойнта атаки до 2 уровня - они дают самую большую прямую прибавку к урону и затем можно кинуть по единичке в маг.атаку.
Ветку Защиты для хила рекомендую брать основной - просядете по фарму, но значительно укрепитесь в пвп, ведь как известно "мертвые не дамажат и не хилят". Также в ветке Защиты максимально вкинуто по 1 пойнту во все умения, кроме резистов к критическому урону.
В ветке поддержки для нас важны 2 скила - сила лечения (исходящего от нас) и скорость бега (у жерцов нет блинков или иных прожимок на бег). 5. Таланты: [***Гайд по талантам***] Итак, у нас с вами есть 3 основных ветки, куда можно закинуть очки талантов - Интеллект, Мудрость, Духовность.
К 30-му уровню у вас будет около 50 пойнтов, к 51му - около 100 пойнтов, к 71му - около 150 пойнтов. И нам с вами надо грамотно ими распорядиться.
Очевидно, что ветка Духовности относится к Поддержке и никак не бустит наш атакующий потенциал в пве/пвп, а тот кто плохо фармит - тот будет проигрывать пвп тупо за счет плохого буста. Значит вначале при 50 пойнтах у нас между мудростью и интеллектом: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Мудрость увеличит вашу скорость маг. атаки и шанс маг. крита
За 50 очков вы получите пассивное умение "Уязвимая цель". При Атаке или использовании Физических или Магических умений, можно замедлить противника на 30%.Шанс срабатывания триггера 25%.
Время действия 5 секунд, перезарядка 5 секунд, шанс срабатывания умения 70%.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Интеллект, увеличит вашу маг. атаку и силу маг. крита
За 50 очков вы получите пассивное умение "Разряды маны".
С шансом в 30% при использовании атакующих Маг. умений, прибавит статичное число урона при использовании атакующих Маг. умений, в объеме 2.5% от вашего, текущего запаса маны. Для АОЕ умений прибавка будет в 40%, от максимального значения.
Время действия 12 секунд, перезарядка 25 секунд. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Давайте посчитаем, на 30м уровне у мага примерно 3к мп, статичная прибавка от Разрядов Маны будет равна 3000 х 0.025 = 75 урона. Средний урон по мобу на таком уровне 1.5-2к, т.е. прибавка не более 5% урона и это на максимальном МП (а вы его будете тратить очень быстро, примерно за 5 минут сольете все 3к мп). С другой стороны вы можете взять "Уязвимую цель" и получить дебаф на скорость бега на атакуемой цели, а на Пентаваре есть такая механика, что за каждый дебаф добавляется 5% урона по цели (но не более 5 раз, т.е. прибавка от 9 дебафов все равно будет 5х5=25%). Также "Уязвимая цель" позволяет вам замедля врага в пве/пвп и ему сложнее до вас добежать.
Если рассмотреть пассивную прибавку от пойнтов, то как я писал ранее - я склонен выбирать скорость маг. атаки и шанс маг. крита, вместо маг. атаки и силы маг. крита. Когда мы добираемся до 100 пойнтов, то мне нравятся следующие варианты: 50 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 100 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Духовность увеличит вашу маг. защиту, максимум МП и регенерацию МП.
За 50 очков вы получите пассивное умение "Энергия Маны".
При использовании поддерживающей магии, с шансом, вы ощутите эффект увеличивающий силу исцеляющих умений в процентах, в объеме 0.25% от текущего запаса маны.
Шанс использования 15%.
Время действия 15 секунд, перезарядка 20 секунд. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Когда мы добираемся до 150 пойнтов, то происходит 2 вещи - наш манапул в районе 71го уровня может быть уже 15-20к, в ветке интеллект для одноручного оружия появляется +скорость каста и если мы сделали правильный билд, то почти не проседаем по мп в пве.
150 пойнтов в интеллект дают нам статичную прибавку 375-500 урона, -10% отката скилов, +10% скорости каста, +5% маг.атаки, +20% к силе маг.критов.
150 пойнтов в мудрость дают нам шансовый дебаф на скорость бега врага и +5% урона по нему, шансовый дебаф на скорость атаки врага + эффект яда на нем и еще 5% прибавку урона по нему, +13% скорости каста, +3% к шансу маг.крит. атаки и +10% к шансу дебафов.
Интересными на мой взгляд выглядят связки: 100 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 50 в Мудрость + 100 в Духовность (если нам надо укрепить партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 150 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) 150 в Интеллект (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке)
Думаю, что если вы добрались до 71+ и 150 пойнтов, то уже +- разобрались со своим геймплеем и направлением развития персонажа, поэтому дальнейшие решения по талантам целиком оставлю на вас. 6. Талисманы [***ГАЙД ПО ТАЛИСМАНАМ***] Просто вставлю скриншоты топовых таликов для биша, тут мало где есть выбор статов.
В талисмане Сосредоточения можно попытаться добрать стат Концентрация +17.5%, пожертвовав Силой восполнения здоровья.
В талисмане Духа и Жизни можно попытаться добрать стат Регенерация морали +2.5, пожертвовав Регенерацией здоровья.
В талисманах Крепости можно попытаться добрать статы резиста к конкретному типу оружия (см выше рассуждения в блоке про АТТ в броню), числовые значения резистов к разным типам оружия также +12.5%. Т.е. по идее можно собрать комплект талисманов на защиту щитом + резист к крит атаке + резист к конкретному типу оружия (например, Стрелам) и это будет ОЧЕНЬ ОЩУТИМО в пвп с конкретным классом (Стрелы = лучники). 7. Брошь и камни бесконечности [***ГАЙД ПО броши***]
В первую неделю игры (1-51 уровни) можно смело рассчитывать на камни 2-3 уровня, кому-то может повезти на 4 уровень.
К 71му если приложить усилия, то можно ожидать камни 5-6 уровня. Камни 8 уровня - это т3-т4 грейды экипировки.
Максимально доступный уровень камня сейчас = 10.
Мои рекомендации: вкладываемся в камни в том порядке, в котором расположены картинки наверху, т.е. Изумруд №1... Танзанит №4, Обсидиан №5... Синий кошачий глаз №8. 8. Осадная экипировка: плащ, пояс, браслет, рубаха.
С Браслетом все просто - надо всегда иметь его под текущий грейд, т.к. он открывает доп.слоты для талисманов. Старый браслет как и остальные осадные итемы можно вернуть НПЦ и получить 50% жетонов от его стоимости.
Рубахи - выбираем ПвП-рубаху и не паримся, она максимально универсальная и полезная среди всех.
Плащи и пояса имеют одинаковые эффекты, и обычно берут два одинаковых.
На мой взгляд нет смысла брать плащи-пояса Лекаря до т2, слишком маленькие прибавки.
Плащи-пояса мага отлично себя показывают в пве/пвп на всех этапах игры, с 20 по 99й уровень - если хотите 100% надежный вариант по ДПСу, берите их.
Плащи-пояса еретика начинают раскрываться в пве/пвп с т1 грейда за счет повышения шанса маг.критов и скорости каста - советую брать тем, кто будет брать ветку Мудрости и упарываться в шанс маг.критов в АТТ в оружии. 9. ПВП:
Во время дуэли рекомендую придерживаться простой схемы:
> Высушить противнику все мп и потом не позволять его восстановить, постоянно кидая манаберн.
> Чередовать манаберн с усыплением, не позволяя противнику использовать свои умения и не позволяя разрывать дистанцию до вас.
> Как только у него кончится мп, можно начинать спамить пвп-разрядки, опять же чередуя их с усыплением, чтобы враг банально не убежал (жрец медленный).
В общем от начала и до конца выглядит как взятие врага на измор и убийство маленькой, но очень острой ложкой.
Почему такая схема работает и почему жрецы побеждают или как минимум не проигрывают в 9 из 10 пвп? Все очень просто, смотрите:
1. Жрецов на пенте исторически всегда было очень мало, а тех кто нормально раскрывал персонажа - еще меньше
2. Жрецы используют контроль "Усыпление", что будет 5-ым типо контроля после основных (стан, страх, паралич, агрессия), а слотов в броне только 4
3. Сейчас почти все ДД-классы спроектированы в первую очередь на урон со скилов, и уже в мид-гейме и лейте начинает разгоняться автоатака
4. Жрецы сжигают мп, а между сжиганиями держат в слипе, который длится дольше чем средний дизейбл (это плюс), но в него нельзя наносить урон (это минус)
5. Сейчас все классы спроектированы так, чтобы не умирать с прокаста 1 ДД, иначе в 7х7 и мпвп они были бы просто ваншотными, но жрецы могут себя отлично лечить!
В совокупности получаем маленького тайского боксера, который 10 раундов держит удары здоровенных оппонентов и понемногу отстреливается в ответ, а в 11м раунде начинает наваливать сам
10. ГВГ, МПВП Если это рандомная пати, собранная на осадах и без войса, то у вас очень простой геймплей - сразу пишете им чтобы не геройствовали, стоите сзади за спинами союзников, лечите всех кто рядом с вами, загулявших ДД не пытаетесь спасти - просто ресаете если для этого предоставляется возможность (потому что если вы пойдете ресать и убьют вас, то кто по вашему будет ресать вас? практика показывает, что чаще всего никто). Из важного - не спамьте быстрыми хилами, быстро спалите ману, лучше более долгими но более сильными - ваши сопартийцы сдохнут пару раз, но зато научатся отбегать от врагов и гвардов если проседают по хп. И самое важное - если вы видите в синьку или в шаут просьбы реснуть союзного жреца - старайтесь это сделать, жрецов мало и 1-2 мертвых жреца в вашей расе могут привести к поражению на осаде.
Если у вас своя пачка с координацией в voice-чате (discord, teamspeak, mumble...), то чтобы побеждать врагов рекомендую сначала познать себя.
В чем сильные стороны ваших героев? В чем их слабые стороны? Чем они сочетаются или могут помочь друг другу? Есть основные механизмы воздействия: дебафы, контроли, ДоТы, выжигание мп, урон от маг.скилов, урон от физ.скилов, урон от физ. авто-атак... чем вы можете ответить на каждый из них? Если в пати у вас 2 жреца - кто из вас №1, а кто №2 (тут не битва за респект, а просто очередность в пвп - кто первым ресает? кто первым дает долгие скилы типо баланс, целест, саблим и т.д.)? В большинстве случаев по замесу лучше бегать кругами и прятаться за складками местности (деревья, камни, углы стен...) - так вы снижаете входящий в вас урон, особенно от милишников. По кд кидайте массовый слип - даже если делать это без особой идеи, то это лишние секунды пока ваши враги не будут ничего делать + можно сбить каст важных скилов. Можно пытаться выцепить вражеского жреца и нон-стоп усыплять его (главное чтобы ваши ДД не били этого жреца, а переключились на второго или на вражеских ДД). У вас есть манаберн - в идеале все касты манаберна выдать во вражескую лейку, она некоторое время сможет пожить под селф-регеном с мистического иммунитета, но потом вы ее досушите, после чего просядут вражеские ДД (они свое мп выстреливают очень быстро не в пве-биже).
МПВП: играйте от своей консты, ресайте союзных жрецов, слушайте команды ПЛа, который слушает команды РЛа, если у вашей расы есть нормальный РЛ.
11. ПВЕ
Есть такая штука как пве-бижутерия. Когда вы докачаетесь до 51 уровня, то по идее соберете желтую т1 бижутерию с фулл-СА и фулл-АТТ. Дальше вы будете собирать т2 бижутерию, а т1 останется пылиться на складе. Вот тут-то мы ее берем и немного переделываем чисто под фарм мобов. Все очень просто - вставляем туда все, что бустит наш реген мп и уменьшает расход мп на маг.скилы (надеюсь, что вы внимательно читали блок про буст бижутерии выше). Вуаля, мы получили пве-бижутерии, с которой у нас мана не тратится при фарме мобов - главное не забывайте переодевать нормальную (пвп) бижутерию, если к вам придет враг.
Комментарий к видео выше: у обоих персонажей основная ветка - Защитная, т.е. они с уклоном в пвп. Весь буст показан в конце видео, скилы заточены на +5 у обоих. Оба персонажа фармят с пве-бижутерией, на Властелине Огня также дополнительно показано сравнение "пвп-бижи т2" с "пве-бижой т1", обратите внимание на мдеф и мп реген. Как я ранее писал - вы можете отклониться от показанных билдов в ту или иную сторону и соответственно у вас ухудшится или улучшится фарм в пве. Данные видео приведены для того, чтобы дать некоторую отправную точку для сравнения фарма ДД-мага и Суппорт-мага. Итоги фарма: Властелин огня 5.3кк экспы, Жрец Орды 4.97кк экспы - разница в 6%. Запишу пару видео как происходит фарм за жреца, в сравнении с ДД магом этой же расы.
Продолжение следует...