Контент green - Страница 22 - PentaWar Перейти к контенту

green

Пользователи
  • Число публикаций

    2 350
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    48

Весь контент пользователя green

  1. green

    ... и на зарплате.
  2. green

    Стратос не раскрывал формулы, он только говорит за какие значения не стоит отклоняться в тестах или при проектировании статов в вещах. Пока что за время теста я не узнал никаких нюансов, которых бы не выяснил за предыдущие запуски. На мой взгляд как раз тестерам будет невесело играть, т.к. мы все эти игровые новшества и реворки старых систем будем вылизывать вдоль и поперек, убирая баги, приводя к балансу. Также я еще перед 2.5 писал, что если вы думаете, что кто-то "натестил себе имбу", то просто стартуйте на 1-2 дня позже, открывайте в Альт+Б статистику по топ-10 в расах, открывайте стримы этих челов и повторяйте за ними. Отставание у вас будет минимальное, а идею вы успешно скоммуниздите.
  3. green

    умри.
  4. Ты же логично все расписал, только не смог сделать вывод - подумал что какой-то бред, а оно на самом деле... Запрет использования умений и автоатаки (лучники) верхом на лошади.
  5. Отзывать маунта при получении урона + установить минимальную границу скидывающего_наездника_урона в Х единиц, чтобы можно было по лоу-лвл локам рассекать без опаски.
  6. 1. Интро Продолжаем серию концептов, посвященных сапортам и давайте попробуем примерить лыжи, которые некоторые пытались натянуть на хилов и леек еще с пенты 2.0. Только сделаем это чуть более продуманно, чем в 1 предложение. 2. Проблематика Слотов в пати стало 7, при этом для комфортной игры надо иметь 2 хила + лейка. Чтобы сбалансировать пак для фарма РБ и осад, надо добирать +танк. Получаем, что у нас 3 персонажа, работающих всего на 4 ДД. Очень напоминает линейку, где из 9 слотов 5-6 заняты НЕ ДД. В лейте маналейки очень приближаются по возможностям к боевым магам и возможно даже их превосходят, учитывая боевые скилы внутри трансформы и закрывашки из основной стойки. Хилы при этом как были убийцами ложкой, так и остаются. Лейки вначале слабы и в разы менее полезны по сравнению с хилами. В целом классы сапортов одни из наименее населенных игроками, при этом они являются ключевыми профессиями для осадного контента. 3. Идея А давайте: Совместим два класса в один, часть скилов удалим, часть скилов совместим между собой и шлифанем напильником острые углы. Смотрите, вот панельки двух СЕ-чаров 99 уровня со всеми активными скилами (сверху - жрец, снизу - маналейка) Не правда ли они очень похожи? Можно например провести вот такие параллели между ними: Думаю, что со скилами, являющимися полными аналогами все понятно - это всякие селфбафы, манаберн, воскрешение, пве-нюк, осадный нюк, воскрешение защитника, селф-сейвы, атака (чтобы лицом развернуться к даггерам). Скилы, которые можно совместить со скилами лейки: бафы на группу - скорость бега, ХП и резист вообще можно в один скилл запихать (все равно у нас нету кансел-механик). просветление - просто совместить эффекты аура (или тоггл или зажим) - просто совместить эффекты таргетный залив мп совместить с боевым лечением, массовый залив мп совместить с групповым лечением - они близки по скорости каста и откату, т.е. по смыслу будет сразу +хп+мп с одного скила. В другие заклинания лечения НЕ добавлять +мп. Хз что делать со стоимостью по мп - можно либо сделать эти скилы дороже по мп, либо не трогать мп-кост и посмотреть что будет. Скилы, которые точно удаляем: 1-профный отхил (мы получаем полноценный отхил от жреческих скилов, его можно оставить только ради абуза триггера с хилерской ветки в талантах - решать Стратосу) жреческий пвп-нюк - чар итак получается гипер-выживаемым, давать ему в основную стойку даже минимальный пвп-урон нельзя. Все пвп скилы будут внутри трансформы. жреческий пвп-дебаф - нафиг его, раз зарядов нет, то и уникального дебафа нет, взамен у нас появились другие дебафы от лейки. синий чувак (на лоу мп отхил пати + сила лечения) - абсолютно бесполезнейшая хрень, на практике почти никогда он не нажимается, а если нажимается, то не спасает. Скилы, которые совмещаем внутри класса: дебафы к воде и к святости - особого смысла нет, просто надо сократить количество скилов у класса, поэтому такая сдвойка вполне допустима. не вижу проблем с этим. два стихийных духа на пати - у них длительность 30 сек, откат общий сразу на 2 скила = 1 мин. Со всеми плюшками на откат можно довести до 30 сек, но откат все равно общий. импульсы на магов и на физиков - тут я еще могу представить игровые ситуации, когда раздельный каст импульсов дает преимущество в пвп, но даже их можно сдуалить в один. Скилы, которые мы выносим на отдельную панель: Все просто - это все атакующие скилы, доступные только внутри трансформы (кстати она сейчас 20 минут длится). Хотим наносить урон в пвп - переходим в трансформу, нажимаем Альт + F6 переключаясь на панель этих скилов. Все остальные скилы, доступные в трансформе раскидываем по другим панелям, таким образом мы не испытываем проблем с замененной первой линейкой скилов. И в итоге получаем вот такую панельку: 4. Последствия Описать те проблемы, которые на ваш взгляд могут возникнуть, в случае реализации. Вроде возможного овербуста, оттока игроков из-за сложности и т.п. Опять же в 1-2 предложения. Класс получается сложнее, чем все остальные классы на пенте. Реально пианино. Без практической проверки получившегося концепта сложно сказать - не сильно ли переусложнен класс окажется класс для мпвп, когда надо будет нажимать в один и тот же момент и хил и сейв и дебафы? Т.е. может быть нормальной ситуация, когда одновременно можно нажать и хилл и сейв, чтобы спасти сопартийца, но при этом достаточно сделать что-то одно - тогда пусть я не могу нажать сразу 2 скила, я нажму один и все будет хорошечно. А вот если я ОБЯЗАН нажать 2 скила одновременно, чтобы засейвить - вот тогда это будет проблемой. Опять же без практической проверки сложно сказать, а не будет ли это прям самой имбовой имбой (подсознательно такое чувство есть, скрывать не буду)? Но тут я вижу, что надо отдельно рассматривать все аспекты - пве в соло, пвп в соло (1х1), пвп в группе (7х7), пве в группе. Например, пве в соло - да оно не сильно изменится, что у леек, что у хилов не было особых проблем с мп на каче (реген мп тупо в 2 раза выше). ПВП в соло (1х1) - биши хилились и жили, жгли ману и ложкой (5 пвп-зарядов) выедали противнику мозги; лейки имели еще более сильный дизейбл потенциал + сильные закрывашки (спасибо за ап в 2.6) - т.е. если не смог пробурстить уроном, то это будет как с бишем - оно хилится, живет и обсыкает тебя. Вот мысленно групповое пве и пвп сложнее смоделировать - кто поможет? Надо еще продумать сдуаливание эффектов HP-MP gain внутри других игровых механик (БО/СА). Или оставить как есть? Пати из 6 хилеек + танк выглядит сильной, очень сильной, очень мать-его сильной пати. Мне даже немного страшно. Мб ограничим количество сапорт-слотов?) Жду критику (кроме сообщений о гноблении слабых рас).
  7. green

    Каждый раз, когда я в конфе тестеров заводил разговор за буст хилов - чат на целый час погружался в говно, жаркие споры и оскробления
  8. green

    Открываешь сайт ситилинк - видишь все цены на все товары, открываешь сайт алиэкспресс - видишь цены на все товары всех продавцов, амазон, е-бей и куча других площадок предоставляют тебе возможность сравнивать цены. В реальном мире на рынок ездят, чтобы сэкономить копеечку взамен на свое собственное время - видимо потому, что они не могут инвестировать это время по более выгодному курсу в деньги. Условно, если поехать в гипермаркет и купить все там, то выйдет на 1к рублей дороже и на 1 час быстрее чем на рынке. Так вот если человек не может этот час поработать и заработать 1к+ рублей/час, то ему выгоднее поехать на рынок. А если может, то при определенном уровне дохода он может вообще послать в магазин слугу и тот все купит. В целом прозрачный рынок приводит к уменьшению цен, что очень хорошо для покупателей - а покупателей в ла2 обычно в разы больше чем продавцов. Раз уж ты решил быть продавцом, то придется активнее работать головой.
  9. green

    Баланс МП
  10. green

    Вот Люфт смог оценить концепт и продвнуться дальше. Смотрите, не обязательно же реализовывать на 100%, можно сделать небольшое комбо. Хилу дать вот эти плюшки от лейки: бафы на группу - скорость бега, ХП и резист вообще можно в один скилл запихать (все равно у нас нету кансел-механик).таргетный залив мп совместить с боевым лечением, массовый залив мп совместить с групповым лечением - они близки по скорости каста и откату, т.е. по смыслу будет сразу +хп+мп с одного скила. В другие заклинания лечения НЕ добавлять +мп. Хз что делать со стоимостью по мп - можно либо сделать эти скилы дороже по мп, либо не трогать мп-кост и посмотреть что будет. таргетный или групповой клинс - одно из ключевых свойств лейки мистический иммунитет - чтобы мп мог регенить себе, раз уж он будет подливать мп по пати. Лейке в свою очередь дать вот это: бафы на группу - скорость бега, ХП и резист вообще можно в один скилл запихать (все равно у нас нету кансел-механик).таргетный залив мп совместить с боевым лечением, массовый залив мп совместить с групповым лечением - они близки по скорости каста и откату, т.е. по смыслу будет сразу +хп+мп с одного скила. В другие заклинания лечения НЕ добавлять +мп. Хз что делать со стоимостью по мп - можно либо сделать эти скилы дороже по мп, либо не трогать мп-кост и посмотреть что будет. масс ресс - чтобы иметь камбек функционал как у хила Как вам такие гибриды?)
  11. green

    Ты либо тролль, либо недалекий. Люди точили пушки чтобы в первую очередь потестить и полюбовать на эффекты свечения в зависимости от заточки, кто-то даже тестил правильно ли смешиваются цвета если визуально пересечь два заточенных оружия.
  12. green

    В скилах действительно запутаться просто, особенно, если до этого не играть ни на одном из этих классов. Я постарался разместить их на панельке так, чтобы они оказались разделены по своему назначению или механике. Первая панель - почти вся занята скилами лечения, т.е. видишь что ХП уходит - жмешь скил с 1 панели. В конце ресы (у них большой кд - у таргетного 60 сек, у мреса еще больше). В самом конце - пве и осадный нюк с ними проблем не будет. На второй панели аналоги подхилов, только "закрывашки" - т.е. видишь, что ХП уходит сильно, жмешь скилл со второй панели.Упорядочены по скорости отката - вначале более быстрее, дальше медленные + холик + воодушевление. В конце лежат дебафы. Т.е. чем выше и дальше вправо от левого угла интерфейса - тем менее частота использования скила в игровых ситуациях. Можно вообще играть на первых двух панелях и не париться. Никто ведь не заставляет выжимать из чара 101% эффективности. Бедные девушки, хз зачем они все время выбирают играть на сапортах - на ДД бегала бы и нажимала три кнопки и никто бы не ругал) А, я понял, ты думал, что вместо 2 сапортов в пати можно оставить всего 1? Так лучше не делать, хотя мы и играли на 2.6 только с 1 хилом - на хиле каждое пвп было как последнее: талики, свитки, банки, прожимаешь все, потому что реса не будет))) Т.е. сейчас для комфортного пвп в пати надо иметь 2 хила, учитывая новые щиты лейки и рестор мп - надо добирать +лейку. Итого 3 слота, либо 1 хил + 1 лейка, но это уже в 2 раза меньше отхила - милипак будет недоволен, т.к. он вносит урон только при непосредственном контакте с противником. Т.е. получается что было что-то вроде "хил+хил"(2) или "хил+лейка"(2) или "хил+хил+лейка"(3), а станет "хил+лейка+хил+лейка" (2) или "хил+лейка+хил+лейка+хил+лейка" (3). Видишь? У тебя за те же 2-3 слота в пати стало в 2 раза больше сейва и отхила, либо в 1.5 раза больше отхила и в 3 раза больше сейва. Проблема с афк саппортом как была так и никуда и не делась, потому, что если можно успешно фармить и пвпшиться в 1 хила, то зачем вообще нужен второй?) Чаще всего праймы шли по схеме один работает на 100%, второй на 50% (посматривает кинцо, чекает форум, срется в дискорде, срет, пьет чай, бьет мобов), когда первому надо афк - второй включается на 100%. Я не вижу как это вообще можно сейчас изменить - это в природе человека, "сберегать свою энергию = лениться". Так вот, если у вас в пати 2 хилейки, то на фарме можно банально поделить им обязанности - первый занимается менеджментом ХП, второй менеджментом МП (привет Мастив ). Да, первый может обслуживать и ХП и МП, но тут хотя бы выбор появляется) У воодушевления с п1 была основная проблема - скилл прожимался на лоу ХП, скилл ресторил фулл ХП всем в пати, скилл кастовался почти мгновенно, скилл имел откат в районе 60 сек на фуллбусте. В итоге я за условные 150 мп отхиливал гигантское количество ХП + сейвил себя от смерти, т.е. убить хила можно было только, удержав в дизейбле, именно возле этой границы, за которой он может нажать воодушевление. В пвп 1х1 скилл становился вообще имбой, мало какой класс мог с этим что-то сделать. Обрати внимание, что скилл понерфили, но я все еще держу его на 2й панели под указательным пальцем на 4-6 кнопке. А, и бонус от морали с тех пор тоже порезали в 2 раза. UPD: Забыл самое главное, /summon @AirMed - возможности хилейки состоят на 3/4 из скилов лейки и только на 1/4 из скилов хила, поэтому твое мнение очень важно для нас.
  13. green

    Та не, мы пожаростойкие, каждый день подкидываем дровишек в наши костры)
  14. green

    В этом концепте мне нравится: 1. Введение замкового контента (замки сами по себе одни из самых красивых строений в игре, непорядок, что они простаивали). 2. Принцип, по которому замок неизбежно уходит нейтралам. Тут был текст, что надо сократить срок с 5 дней до 3 дней, но потом я вспомнил реалии пенты когда раса держит мейн город, всегда его дефая, + побочный город, который переливает. Т.е. на мейн городе замки отпадут через 5 дней, а на побочных городах всегда будут замесы каждые 3 суток. НО это опять же при условии что все так и останется, а все может измениться - ведь ценность города была в выкупленных КХ и деревнях. Замок УЖЕ будет заменять КХ, а что там будет с деревнями - только Стратосу известно. В общем этот пункт мб следует ужесточить с 5 дней до 3-х. 3. Принцип засчитывания квестов достаточно универсален чтобы распространить его на некоторые другие системы: "Для всех классов поддержки и танков квест засчитывается в пати за каждого убитого. Для ДД - нет.". 4. Скромная пассивка за владение замком. Что вызывает вопросы: 1. ТП во все локации обесценивает аванпосты. Да, там все еще остается награда за захват, но все геморройные аванпосты автоматически выпадут из списка - зачем отбивать ИТ, если можно просто взять замок? Если даже оставлять ТП, то они должны стоить настолько дорого, чтобы ты 20 раз подумал, а стоит ли его нажимать. Допустим, как 30-минут фарма в той локации в соло-таргет мобов. 2. При выполнении квеста на уровне 1, когда целью являются вражеские Солдаты, убийство Маршала должно идти в зачет. Возможно, даже с повышенным коэффициентом по принципу "за одного битого, двух небитых дают" - условно, что 1 Маршал = 10 солдат. Просто ранги растут быстро и спустя какое-то время простых солдат в игре будет очень мало, аналогично и с остальными рангами. 3. Резисты должны быть одинаковые по всем стихиям, а то против Орков (огонь) и Хумов (свет) у тебя +60, а против остальных +30. Да, это топ города, но лучше сделай их топовость через какой-то другой стат.
  15. green

    Задумка мне нравится. Надо смоделировать как в реальности могут пойти дела с этой системой после старта сервера: 1. У нас же локации возле городов плавно растут по уровням и какой-нибудь Хейн получается ориентирован на 25-35 уровни вместе с Глудином и Глудио, Дион 35-52 уровни и т.д. При этом если посмотреть в каждый момент времени на срезы рас по уровням, то будет расслоение - наверху будет прослойка соло-задротов и задрото-конст с большим праймом, на самом дне будет небольшая кучка новичков и рерольщиков, в середине - более-менее равномерно размазанные по мид-уровням основной костяк расы. Получается, что большинство будет хотеть один город под свои квесты, ТОПы (РЛы и Архонты в их числе) будут смотреть на город получше, а новичкам бы какой-то нубо-сарай сгодился. Налицо конфликт интересов. Раньше ведь как делали - старались держать мейн город как можно ближе к реальным уровням топовых паков в расе + переливать побочный город между расами (никто не против немного подраться на таком городе, но в конечном итоге скинуть другой расе, чтобы потом перезахватить, полутав БО-СО-жетоны). 2. Если так подумать, то частота срабатывания эпик квеста напрямую зависит только от самых сильных рас сервера. Чаще это будет 1 сайд, иногда 2 сайда. Надо захватить все аванпосты возле города и не дать другим захватить хотя бы один из них - едва ли слабая раса такое сможет осилить. Т.е. захват всех замков не означает, что у нас будут нон-стоп вылетать эпик-квесты (только если РЛ не сговорятся или не решат, что политика невмешательства приведет к более выгодной ситуации). 3. Уровень эпик-РБ и ограничения по уровню атакующих его. Привязан ли он как-то к лвлу квестов города? Ну и все вытекающие отсюда последствия.
  16. 1. Интро На текущий момент сложилась ситуация, при которой есть классы занесенные в красную книгу в силу их малопопулярности, при этом они являются базовыми относительно игровых механик других классов. Это хилы, маналейки, танки и кузнецы - они есть в каждой расе и на них возложены ключевые роли в игровом балансе в масс-пвп. По задумке, пента - проект, где 5 рас противостоят друг другу в открытом мире. И квинтэссенцией гонки вооружения являются осады аванпостов и городов - события, которые запоминаются надолго. И вот расы приходят на осаду и понимают, что у них 1-2 танка, иногда без хилов и чаще всего без маналеек, зато есть пара десятков-сотня ДД-профессий. В итоге боеспособность расы определяется боеспособностью нескольких конст-паков, а остальные соло-игроки выступают в роли пулеприемников, т.к. у них нет сапорт-профессий в осадных солянках. 2. Проблематика Люди не могут добрать сапорт-профы в солянки на осады. Соло-игроков на сапорт-профах слишком мало. Те, кто приходят потестить проект без готовой консты с сапортами не могу в процессе игры добрать сапортов среди соло-игроков. Даже те, кто стартует сразу констой, испытывают трудности в процессе игры, т.к. неизбежно часть тиммейтов перестает играть по разным причинам и если ДД-слоты всегда можно добрать, то сапортов - почти никогда нет. У каждой сапорт профы своя проблематика в соло-игре, но в целом они схожи - удвоенная сложность бустинга. У хилов нормальное пве в ДД-билде, но они выглядят калеками, если в этом же билде пытаются исполнять функции сапорта + в лейте начинают сильнее сказываться профильные черты ДД-магов. Т.е. ДД-маг может успешно пвп/пве в одном и том же билде, а хилу надо иметь в 2 раза больше буста чтобы держаться с ним на равных. У маналеек пве все должно быть примерно также как хилов + проблема с тем, что класс раскрывается полноценно на 78+ уровне и рар-т2 или т3 бусте. ( интересно послушать @AirMed в данном вопросе). У танков проблемы аналогичны. (Тут я знаю еще меньше, но количество танков говорит само за себя). У кузнецов проблема в том, что на них завязан крафт шмота, без которого ни в пве ни в пвп ничего не сделать, а класс все также малопопулярный. При этом в соло-пвп эти профессии достаточно неплохие, в том плане, что у них повышенная выживаемость, но не особо высокий burst-урон. Т.е. если ДД не пытается убить хила, то хил этого ДД будет убивать ооочень долго (пвп-заряды накапливаются по 1 штуке за 5 сек, макс количество = 5). Возможно лейки и кузнецы несколько выделяются в этом плане, но там выживаемость ниже чем у танков и хилов. Резюмируя все вышесказанное можно заключить, что надо как-то апнуть этим классам пве-контент, чтобы за них играло больше соловиков и новичков, при этом игра должна заставлять этих самых соловиков развивать персонажа в нужном (supporting) направлении. 3. Идея А давайте: У каждого класса есть профильный показатель, который выражает то, насколько хорошо данная профессия может выполнять свою основную функцию. У хилеров - это сила лечения (в %), у маналеек - сила восстановления МП и сила лечения (в %), у танков - сила провокации (вроде тоже %?), у кузнецов - прокачанность книги крафта / суммарная стоимость скрафченных вещей. Берем вот это показатель и скалируем пве-урон от него. У крафтеров сложнее выделить такой показатель, потому что есть куча мусорных рецептов - за них прибавку не стоит давать. В итоге мы получаем, что соло-саппорты смогут использовать один и тот же профильный билд и на пве и на пвп. Если это на каких-то этапах игры (особенно на раннем-среднем) будет еще и комфортнее, чем игра на боевом маге, то эти профы прочно завоюют часть аудитории. 4. Последствия Описать те проблемы, которые на ваш взгляд могут возникнуть, в случае реализации. Вроде возможного овербуста, оттока игроков из-за сложности и т.п. Опять же в 1-2 предложения. Заменой оружия на более топовое с СА под боевого мага сапорты потенциально смогут выжимать больше КПД (сложно прикинуть на глазок как сильно и на каком этапе игры роляют пассивки боевых магов и механики их скилов), чем профильные боевые маги. Но тут отчасти это компенсируется необходимостью доп.затрат - надо иметь второе оружие чтобы фармить еще лучше. Ведра с 15-часовым праймом смогут себе такое позволить, но в пвп сапорт профы не будут наносить больше урона (разве что косвенно, т.к. за единицу времени смогут нафармить больше буста). Но даже так я готов на это пойти, лишь бы подогреть сапорт-классы. Надо определиться по максимальному значению прибавки от профильного показателя. Например, использовав все механики можно выжать условные 300% силы лечения. Сколько % усиления урона пве-нюка эти 300% должны дать? При этом учесть реальную динамику получения прибавок к % силы лечения - СА в пушках имеют разные прибавки от грейда оружия, при этом за БО - линейно растет и т.д. Будут соло-хилы, которые фармят хилами, а потом репрофаются в ДД. Надо сделать так, чтобы если будет перевес в скорости фарма, то он не был бы катастрофическим. Пускай репрофаются в ДД, раз уж так хотят нагибать. Зато останутся те, кто хотел играть именно сапортом. Жду критику (кроме сообщений о гноблении слабых рас).
  17. green

    Кто о чем, а Люфт - о бусте зергорассы в каждой теме. Ты вообще можешь сформулировать критерий, согласно которому игровой контент НЕ будет приводить к бусту зергорасы? Соло-данжи? Я за цепочки квестов и квестовых боссов с интересными механиками, особенно на хайлвл, когда люди берут свои 85+ уровни и начинают задаваться вопросом - "А что теперь тут делать-то?"
  18. 1. Интро После того как раса захватит аванпост, и удержит его какое-то время, то на нем стартует клановый аукцион за выкуп аванпоста. После завершения аукциона (если были участники), аванпост переходит в собственность клана, предложившего наибольшую ставку. Чтобы участвовать в аукционе надо иметь клан 3+ уровня. После этого клан может апгрейдить аванпост в направлении бафов на свою расу и дебафов на чужие расы. По итогам предыдущих запусков у меня сформировалось вот такое видение работы системы бафов и дебафов аванпоста (см. пост ниже). 2. Проблематика Кланы развиваются слишком медленно, даже если на 90% состоят из активно играющих людей. Максимальный уровень клана = 10, реально взятые уровни = 4-5. Уровень клана напрямую влияет на его вместимость, доступность внутриклановых фишек (ордены, оружейка, календарь, рекрутер, контроль территорий). Прокачка бафов аванпоста сжирает КРП, необходимое на прокачку скилов и апгрейд клана, при этом взамен приносит бесполезную адену. Т.е. это даже не вывод адены, а перераспределение ее внутри расы. Система вывода адены с аванпоста тоже весьма печальная, т.е. аванпост может настричь адены с игроков, но КЛ ее не сможет или не успеет забрать ее до перезахвата аванпоста врагом и плакали эти денежки. Ништяки от бафов получает вся раса, но при всем желании она не может помочь клану с прокачкой бафов/дебафов - нет механизма передачи КРП внутри расы. Тайминги системы выкупа аванпоста слишком громоздкие относительно времени и темпа развития сервера. Если мне не изменяет память, то должны пройти сутки после захвата аванпоста, чтобы мог стартовать аукцион, который длится еще сутки, и только на третьи сутки выкупивший клан сможет прокачать бафы/дебафы. Последние 2 запуска имели активную фазу длиной в 1 месяц = 30 дней. Сама механика осад (особенно хай-лвл постов) устроена так, что не существует 100% способа сохранить за собой выкупленный пост - и это на мой взгляд здравая идея. Учитывая, что защитники имеют возможность нон-стоп летать на флаг чтобы дефить, то атакующая сторона должна либо в разы превосходить по совокупной мощности, либо использовать тактику партизанской войны с внезапными атаками и сносом ключевых объектов (второстепенные флаги, гварды, геники). Но это приводит к тому, что с большим трудом выкупленный и проапгрейженый пост можно легко потерять (особенно если вы слабая раса). Т.е. пост потерять в разы проще, чем развить.. 3. Идея А давайте: Ускорим развитие кланов, чтобы к концу активной фазы (я пока не представляю какой темп игры планируется на 3.0, но условно это 85+ уровни) кланы бы достигали 7-8 уроня? Приведем к единому ресурсу стоимость прокачку бафов/дебафов и их стоимость для всей остальной расы. Т.е. бафы/дебафы аванпоста либо учатся за адену и за адену же покупаются (членами других кланов), либо учатся за КРП, а покупаются за ИРП (членами других кланов). Как вы понимаете, во втором случае происходит конвертация ИРП членов других кланов в КРП клана-владельца. Уберем кулдаун на вывод ресурса бафов/дебафов (адены/КРП), либо пусть оно напрямую капает на "счет клана" - в КВХ/КРП-счет. Не вижу какой контент содержится в том, что бы затруднить вывод этих ништяков и возможность потерять все "награбленное". Уменьшим тайминги получения аванпоста в собственность клана допустим в 2 раза. Возможно подправим механику действия/стоимости бафов в случае, если они будут покупаться за ИРП - ИРП фармить сложнее, чем адену. Вижу как вариант сделать бафы аванпоста неснимаемыми при смерти - бафнулся на 40 минут по 5 ИРП/баф и хоть 10 раз умри, бафы будут висеть все 40 минут на тебе без необходимости ребафа. Либо уменьшить стоимость бафов, чтобы необходимость ребафа после смерти не приводила людей в ужас. 4. Последствия Описать те проблемы, которые на ваш взгляд могут возникнуть, в случае реализации. Вроде возможного овербуста, оттока игроков из-за сложности и т.п. Опять же в 1-2 предложения. Глобально изменится темп развития рас. Считая, что в каждой расе есть по 1-2 сильных клана, они будут в разы активней выкупать посты. Прокачиваемые бафы будут ускорять развитие собственной расы. Прокачиваемые дебафы будут замедлять развитие чужих рас. В целом все это поднимет градус межрасовой войны на новый уровень. Осады будут особенно жаркие - дебафы авапноста - топ1 средство по поджиганию чужих жеп. Кланы, выкупившие аванпосты, будут развиваться быстрее других кланов - аналог "сноуболла" из доты, когда команда выигрвшая начальную фазу игры использует свое преимущество, чтобы наращивать преимущество и далее. Кланы, покупающие бафы на чужих аванпостах не понесут потерь в собственном КРП, т.к. клан-владелей кормится за счет ИРП чужих клановых игроков. И тут такой момент - можно оставить 50 ИРП, чтобы потом выучить скилл на +1% п.атаки (за условные 300 ИРП), который пассивно бустит чара все время. А можно сейчас забафаться на 50 ИРП и пойти 1 час постоять на споте под бафами на пве. Повысится актуальность осадных мероприятий не только для кланов и пачек, но и для простых работяг. Все будут понимать, что 1 взятый пост = вкусная прибавка во время кача на выкупленных постах. Конкретных цифр по стоимости бафов/дебафов, затрат на их прокачку у менеджера аванпоста и прочим апгрейдам аванпоста я не делал - хочу послушать мнение других игроков по сабжу + отбалансить числовые значения можно всегда, главное принять концепцию. П.С. в тэги не смог + не уверен, что они полезны.
  19. Не улавливаю связи между временными рамками осад и системой выкупа аванпостов. Можешь привести пример как уменьшение/увеличение одного влияет на другое? Выкупленный аванпост = абуз для расы? Выкупи аванпост для слабой расы и получи точно такую же прибавку - в чем проблема? Так можно про любую игровую механику улучшения персонажа сказать, что она = абуз для расы. Вставил красный СА в пушку на +П.атаку = абуз для сильной расы, в сильной расе же больше людей и у них более долгий прайм, значит они сильнее забустятся с этого СА, чем слабые игроки в слабой расе. Или может ты имел в виду, что есть простые локации для фарма, а есть топовые и выкуп простой локи не равносилен выкупу топовой локи (типо ЛоА, БашняГолемов, ИТ, ФОГ, МОС)? Ну так надо писать в явном виде об этом, а не ссылаться на отстающих. При этом Стратос планирует переделать вообще всех мобов под систему соло-дуо/трио-пати, так что сами локации должны этим отбаланситься и проблемы не будет.
  20. Мне наоборот идея с ИРП-КРП больше нравится чем идея с аденой - адену можно пойти и купить на фанпее, а ИРП - не купишь. Извольте, сударь, посещать осады, чтобы красиво фармить. Я понимаю, что такое нововведение - дополнительная нагрузка на систему изучения кланскилов за ИРП, но это можно решить прибавкой к начисляемому ИРП. Доп.источник ИРП за сдачу ресов опять же плох тем, что его можно абузить за РМТ и он не стимулирует осадную механику расы. 1. Кажется тут проще уточнить у того, кто проектировал эту систему. @StratoS у всех аванпостов такая механика выкупа? Вот какой смысл от целых суток на торги? Почему не сделать, что торги стартуют после окончания вечерних осад и длятся 1 час, а затем пост выкупается победителем торгов. Дальше до осад следующего дня можно вложиться в развитие бафов/дебафов аванпоста. 2. Круто - если бы там был супердроп или если бы все участники осады получали гарантированный % от общей суммы (например после захвата строчкой наград у менеджера аванпоста или автописьмом на почту). Повышает ли это стимул? Ни разу не видел рассуждений в ключе "там у орков ИТ прокачанное до 4 уровня бафов, го заберем ее и ограбим казну аванпоста". Аванпосты забирают из-за удобного тп к точкам фарма, особенно на хайлвл когда ты еще не докачался до уровня свитка тп в локацию. 3. В каком случае изменения механики осад аванпостов затронут то, что я описал выше? Ну разве что Стратос решит выпилить КРП-ИРП очки или так, что вложив Х ресурсов аванпост можно будет на 99% защитить от перезахваты - и первое и второе маловероятно. Аванпосты все также будут захватываться расой, а раз так, то их можно выкупить кланом в собственность, а затем развивать бафы/дебафы. 4. Ежедневное КРП от аванпостов не идет ни в какое сравнение с КРП, которое клан зарабатывает за осады или за убийство РБ.
  21. green

    Мне идея в принципе по душе, так хотя бы бабки на развитие расы будут регулярно собираться, но есть проблема в механике и я не вижу как ее избежать: Создаю твинка 1 лвл, скидываю ему всю адену, ухожу в афк на 1 месяц.
  22. green

    Трейлер интересный)
  23. green

    Как ни странно, самым здравомыслящим оказался самый графоман)
  24. green

    Для сетапов никогда не рано! Каждый вечер тренируюсь хилить в разных сетапах, посох начинает уже побаливать, но я не сдаюсь.
×