Топ - PentaWar Перейти к контенту

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображает публикации с лучшей репутацией с 07.11.2022 в разделе Сообщения

  1. 4 балла
    Пришло время обновить гайд под механики 4.0. В нем будет ключевое отличие - я буду ориентироваться на новичков и соло-игроков на данном классе. В партийную игру лезть не буду - выбирайте фломастеры под свой вкус Ссылка на прошлую темку версии 3.0 0. Описание класса Как понятно из названия класса, Жрец - это суппорт класс, который решает простую задачу - спасать себя и союзников от смерти, с помощью восстановления ХП и накладывания некоторых "сейвов". Носит робу, одноручный меч/жезл + щит. Жрецы всех 5 рас на 90% одинаковые по активным-пассивным скилам и отличаются буквально парочкой механик. За счет этого нет особых перекосов по балансу между ними. 1. Скилы Активные: Давайте посмотрим на все активные скилы данного класса на примере жреца ДЕ: И под спойлерами можно познакомиться с каждым умением поближе. Теперь затачивать можно только активные умения и только после 76го уровня! Чтобы хорошо играть на жреце вам понадобится разобраться в каждом активном скиле - что он делает, какой у него откат, какие особенности применения? Как видно заклинания лечения не точатся, а значит, чтобы выполнять основную задачу по спасению жизней, нам придется бустить их за счет обвеса и других игровых подсистем Pentawar. Как условное исключение можно посчитать Баланс и два сейва (Дыхание жизни и Сияние), которые все же точатся, но на откат/длительность эффекта. Надписи на заточках иногда вводят в заблуждение, так -1.0 сек Перезарядки - действительно отнимет 1 сек от кд скила. Однако, Сияние на +1 даст вам всего +1 сек к длительности скила (10 сек) итого будет 11 сек, но в заточке написано +11 сек. Трактовать это надо как конечную длительность после удачной заточки = 11 сек. Пассивные: Вот ключевые умения, отличающие геймплей жреца от геймплея ДД-мага. Самообладание - как видно из описания, срабатывает когда нас атакуют и когда атакуем мы. , побили моба, прокнуло Самообладание, получили +20% HP Gain = . По патчноуту там действительно +20%, а на картинке +30% Исцеления, так что считаю это просто ошибкой описания. Тут надо уделить минутку и внести ясность в вопросы веры. Процесс восстановления здоровья можно поделить на две стороны - есть ИСТОЧНИК активного умения, восстанавливающего ХП, и есть ПРИЕМНИК активного умения, на который подействовали умением. Если вы хилите себя, то вы и источник и приемник, если вы хилите танка, то вы - источник, а танк приемник, если кто-то хилит вас, то он - источник, а вы - приемник. Это важно по причине того, что итоговое кол-во восстановленного ХП помимо базового павера скила, будет еще зависеть от двух множителей - Силы Лечения и Силы Исцеления. Исцеление (HP Gain) - это множитель, применяемый на лечение, которое накладывается на вашего персонажа. в данном случае 115.969% - это множитель 1.15969 = 1.16 Лечение (Heal Power) - это множитель, применяемый на лечение, исходящее из вашего персонажа. в данном случае 103.0 = 103% - это множитель 1.03 Например, базово эти показатели равны 100% или множителю 1.0, тогда скилл который имеет хил павер 1000 ХП так и будет ресторить 1000 ХП. Но, когда вы разонали эти показатели, например как показано выше, то 1000 ХП превратятся в 1000 х 1.03 х 1.16 = 1 194.8 = 1195 ХП. Помимо этого эффекта, Самообладание также разгоняет наши атакующие статы: +10% Каст.спид, +20% Сила Маг.Критов, +7% Шанс Маг.Критов - это ОЧЕНЬ хороший буст. Также +30% Концентрации даст меньше сбитых кастов, а +10% резист к эффектам контроля позволит поменьше стоять в контроле (кто бы мог подумать). Щит жреца дает слои защиты, сейвящие вас от внезапного прокаста врага (даггер из инвиза, боевой маг под просветом...). Фактически слои защиты разгоняют ваш пдеф и мдеф примерно в ТРИ раза до тех пор, пока вы не получите урон, затем они начнут сниматься по одному снижая пдеф и мдеф до стандартных значений для мага. Защита жреца - у каждой расы в ней свой уникальный эффект, в данном случае получение урон на близкой дистанции может вызвать срабатывание триггера, который пассивно кинет врагу страх(шанс срабатывания триггера 7%). Ярость жреца - те самые пвп заряды, индикатор отображается в бафах персонажа, каждые 2 сек добавляется по +1 заряду если их меньше 5. Теперь они не расходуются на каст пвп-нюка, а только на кары жреца. Блокировка щитом - шанс блокировки был значительно поднят, его можно посмотреть в разделе Shield. На скриншоте шанс блока 76го персонажа, на 20м уровне будет около 35%. Круговая оборона - в передней полусфере у нас стабильный блок, в задней блок появляется только когда прокнет триггер с этой пассивки. 2. Обвес, он же шмот. Оружие - одноручный меч или жезл. Чем у него больше маг.атака - тем лучше вы бьете мобов в пве и врагов в пвп, тем лучше вы фармите и бустите своего персонажа. Все оружие может быть усилено путем заточки, эволюции вида серое->белое->желтое, вставки СА, вставки АТТ. Или можно скрафтить новое оружиу более высокого грейда т1->т2->т3->т4. [***ГАЙД ПО ЭВОЛЮЦИИ***] Для примера возьмем т1 желтый магический жезл: СА в Оружие: [***ГАЙД ПО СА***] + Скорость каста (чем быстрее мы кастуем - тем быстрее лечим и наносим урон, однозначно берем) + Магическая атака (чем больше маг.атаки - тем больше у нас урон в пве/пвп) + Сила лечения (чем больше сила лечения - тем сильнее заклинания исцеления исходящие от нас) - Потребление мп (чем меньше потребление мп - тем меньше его расход и тем дольше мы можем кастовать скилы) + Максимальный запас МП (чем больше запас мп - тем больше скилов мы сможем выдать без восстановления мп) + Шанс маг. крит. атаки (чем выше шанс критической магии - тем чаще наш урон в пве/пвп будет критовать + заклинания исцеления тоже могут критовать) + Сила маг. крит. атаки (чем выше сила критической магии - тем сильнее наш урон в пве/пвп) + Сила отрицательных эффектов (чем выше этот показатель - тем выше шанс срабатывания всех наших дизейблов и дебафов, в частности усыпления) Максимально в серое оружие можно вставить 3 СА, в белое - 4 СА, в желтое - 5 СА. Таким образом получается дилемма - хочется все, а слотов не хватает. При этом вы должны эффективно решать следующие задачи - лечить союзников, убивать мобов, убивать врагов в дуэлях 1х1 за спот. Как же быть? На картинке выше представлен некий компромис между этими 3 направлениями - скорость каста идеально подходит ко всем, маг.атака и сила магкритов для пве и пвп, шанс маг крита для всех трех, сила лечения - для суппортинга. Вы можете сделать себе 2 оружия - одно для суппортинга, второе - для пве/пвп (не рекомендую этот путь новичкам - вы не осилите такой объем фарма - этот путь больше подойдет донатерам). АТТ в Оружие: [***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Скорость маг. атаки +10% Камень зачарования I: Шанс маг. крит. атаки +4.5% Камень зачарования I: Сила маг. крит. атаки + 20% Вот такие камешки можно вставить в оружие, но только с одним эффектом. Конечно, самым универсальным будет камень на +Скорость каста - быстро "лечим и и калечим". И именно его я бы рекомендовал новичку. Более опытные знают, урон в пве/пвп очень хорошо разгоняется именно критами. Поэтому 4.5% к шансу критов дадут приятный прирост в пве/пвп, заклинания лечения будут также чаще критовать (х1.5 по силе). Сила маг.критов - наименее полезный для жреца камень - т.к. он не бустит криты скилами лечения. Апдейт 4.0: с учетом того СКОЛЬКО нам теперь наваливает пассивка Самообладание, то я бы сказал, что вы МОЖЕТЕ попробовать любое АТТ в оружие, если оно впишется в ваш плейстайл. Наборы брони или же "сеты": [***ВСТАВИТЬ ССЫЛКУ НА ГАЙД ПО СЕТАМ***] Чтобы я не повторялся - выше приведена ссылка на описание всех магических сетов т1-т4 грейдов, рекомендую внимательно с ним ознакомиться. Как видно они делятся на 3 типа: ДД, Дефенс, Суппорт. Во всех трех типах есть основные статы - скорость каста и маг.атака, это сделано чтобы +- уровнять фарм разных билдов и магических архетипов. А вот дальше уже идут отличия, благодаря которым вы можете кардинально изменить геймплей своего жреца. Суппорт-сет сильнее всего раскрывается в партийной игре, особенно если у вас недостаток других сапортов (например, в пати нет лейки или вообще только 1 хилер - ВЫ). Позволит вам экономней расходовать мп-ресурсы, чаще блокировать входящий урон щитом, сильнее лечить самого себя, реже получать негативные эффекты. Но есть и обратная сторона - и по прямым защитным статам пдеф/мдеф вы будете не толще боевого мага в ДД сете. Дефенс-сет также подходит под партийную игру и под соло-игру, с каждым новым грейдом он делает вас все более бронированным и трудно-пробиваемым прямым уроном. ДД-сет - это скорее выбор соло-игроков, которые не особо любят суппортить, но решили поиграть на данном классе. Отличные бусты критического урона, хорошие резисты к дизейблам, приятный бонус к бегу. Даже в таком сете можно успешно дуэлится 1х1 и отбиваться споты для фарма. На осадах вас все равно с радостью примут в рандом-пати, т.к. хилеров на Пенте ооочень мало, ну то, что в ДД-сете - значит жрецу виднее СА в броню: [***ГАЙД ПО СА***] Примечание: статы СА теперь растут вместе со сменой грейда экипировки, т.е. в т1 резист страху дает +2%, а в т2 это уже будет 3.5%. Поэтому не поленитесь и сходите профильную тему про статы СА, Айрмед там все значения обновил! Защита от отравления +% (не очень полезные СА, у нас есть отхил + клинс - нам ДоТы не страшны) Защита от кровотечения +% (не очень полезные СА, у нас есть отхил + клинс - нам ДоТы не страшны) Защита от Проклятий +% (ситуативный СА, защищает от негативных умений, снижающих характеристики персонажа, но если что - клинсим себя) Защита от Обездвиживания +% (ситуативный СА, учитывая наличие клинса) Защита от Усыпления +% (ситуативный СА, слип есть у хилов и парочки ДД - т.е. опять же если часто страдаем по игре, то ставим + на олимп в классовые ) Защита от Парализации +% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Оглушения +% (самый основной дизейбл, есть даже у некоторых магов Орды - лучше иметь этот резист) Защита от Страха +% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист) Защита от Провокации +% (один из основных дизейблов - лучше иметь этот резист + на осадах и в гвг вы точно встретите танков и копейщиков с масагром) Шанс получить маг.крит. удар -% (снижает входящий ДПС, понижая шанс маг критов врага) Шанс получить физ.крит. удар -% (снижает входящий ДПС, понижая шанс физ критов врага) Сопротивление физ.крит. атакам +% (снижает входящий ДПС, понижая силу физ критов врага) Сопротивление маг.крит. атакам +% (снижает входящий ДПС, понижая силу маг критов врага,) Максимальный запас здоровья +% (полезный СА, теперь он бустит общее ХП и я бы рекомендовал присмотреться) Уклонение +const (бесполезный для робы со щитом) По итогу зеленая группа выглядит наиболее универсальной - вставил и меньше паришься насчет контролей. Вслед за ней идут резисты к шансу и силе получаемых маг.критов - если вдруг увидите, что вас сильно душат маги и именно большими критами, то есть смысл задуматься над этими СА. Резисты к физ.критам нынче могут вернуться в моду, т.к. мета среди физ.ДД сдвинулась в комбинацию прокаста скилами + серии простых атак под прожимкой. Предполагаю, что у вас будет окно до 52+, когда физики еще не смогут достаточно разогнать авто-атаку и криты, чтобы имело смысл от них резиститься. Ну а дальше вы уже сами посмотрите - кто вас убивает от того и резиститесь. Максимальное кол-во СА для вставки в броню = 4. Примечание: т.к. я пишу этот гайд ДО старта 4.0, то не могу гарантировать, что мое представление на 100% будет соответствовать тому, что покажет лайв.сервер. Поэтому включайте мозг, а лучше фрапс и пересматривайте пвп, в которых вы проиграли. Пытайтесь понять что для вас ключевое - не стоять в контроле, не получать урон, не получать какие-то дебафы... АТТ в броню: [***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Максимум НР Камень зачарования I: Регенерация НР Камень зачарования I: Физ. защита Камень зачарования I: Сопротивление дубинам Камень зачарования I: Сопротивление кастетам Камень зачарования I: Сопротивление кинжалам Камень зачарования I: Сопротивление копьям Камень зачарования I: Сопротивление мечам Камень зачарования I: Сопротивление парным мечам Камень зачарования I: Сопротивление стрелам Числовые значения я здесь писать не буду - почитаете гайд по АТТ и узнаете как посмотреть в базе нужные значения %. Зато опишу для новичков как понять что стоит ставить, а что - нет. В принципе существует 2 подхода - универсальная защита или адресная защита. Универсальная защита - вы не знаете точно, от чего будете страдать или наоборот точно знаете, что вам будет тяжело со всеми вероятными противниками в пвп. Т.е. надо защититься сразу от всех, пожертвовав суммарной силой этой защиты. Ваш выбор - АТТ на +пдеф (Физ. защита), + Макс. ХП, + Регенерация ХП (стат сомнительный, в сете с прибавкой к регену хп - может разогнаться до приятных величин, но новичку я бы не рекомендовал его ставить.). Адресная защита - вы точно знаете от чего будете страдать и это буквально парочка архетипов с определенными видами оружия. Тогда вы берете и вставляете АТТ на защиту от конкретного типа оружия. При одинаково кол-ве вставленных камней АТТ защиты от конкретного типа оружия (например, Стрел) дает чуть больше резиста чем АТТ на +пдеф: Также неплохо выглядит +пдеф и +резист от оружия (например, Стрелы или кинжалы - смотря какая мета будет на текущем сервере среди физ.ДД). Бижутерия Состоит из 2 колец, 2 сережек и 1 ожерелья. СА в бижутерию: [***ГАЙД ПО СА***] Примечание: статы СА теперь растут вместе со сменой грейда экипировки Поэтому не поленитесь и сходите профильную тему про статы СА, Айрмед там все значения обновил! Перезарядка маг.умений -% (основной СА - понижает откаты скилов, а значит повышает наш боевой- и суппорт-потенциал. Всегда вставлять первым в бижу!) Регенерация маны +% (повышаем свой мп.реген ) Регенерация маны +Const (повышаем свой мп.реген ) Потребление маны маг.умениями -% (снижаем манакост) Концентрация +% (однозначного мнения по этому стату нет, я бы сказал так, что если вам часто сбивают касты - пробуйте ставить, если нет - забейте) Сила восполнения здоровья +% (сильно прибавляет входящее в вас лечение, если у вас есть проблемы с отхилом своей тушки - ставьте смело) Скорость бега +Const (медленная роба - легкая добыча для хищных физ.ДД, иногда можно перевернуть пвп всего лишь кайтом, но знайте что это самые дорогие СА на рынке) Сила усыпления +% (бустит наш основной скилл контроля - Транс, в который с патча 4.0 можно бить, может сильно перевернуть дуэль 1х1 и даже 7х7) Сила кровотечения +% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему, можно попробовать забустить их этим СА) Сила отравления +% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему + Кара заражения за 5 пвп-зарядов, можно попробовать забустить их этим СА) Сила страха +% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему , можно попробовать забустить их этим СА) Сила оглушения +% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему, можно попробовать забустить их этим СА) Сила парализации +% (у каждого жреца есть уник пассивка при атаке по нему, можно попробовать забустить их этим СА) Сила провокации +% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Сила обездвиживания +% (у нас есть рут, можно попробовать ставить) Потребление маны физ.умениями -% (для нас абсолютно бесполезен) Перезарядка физ.умений -% (для нас бесполезен, мы не физ.класс) Максимальное кол-во слотов под СА в биже = 4. Какой бы билд вы не захотели собрать, я рекомендую всегда вставлять туда перезарядку умений + какую-то комбинацию из СА, следующих за ней групп (сверху вниз). Пример такой комбинации можно увидеть на картинке с бижутерией. Надо понимать, что наилучшего билда тут нет - все зависит как от вашего стиля игры, от игры в соло или группе, от того с какими противниками вы будете чаще встречаться, от общей игровой меты на текущем релизе сервера и т.д... АТТ в бижутерию:[***ГАЙД ПО АТТ***] Камень зачарования I: Концентрация Камень зачарования I: Маг. защита Камень зачарования I: Максимум МР Камень зачарования I: Потребление маны маг. умениями Камень зачарования I: Регенерация маны Максимальное количество эффектов АТТ в бижутерии = 2, максимальное число уровней прокачки = 5 х 9 = 45 уровней за 5 предметов. Сложный выбор на самом деле, все статы такие вкусные, прямо не знаешь что брать. При этом они частично пересекаются с СА в бижутерии - т.е. есть возможность либо добрать какой-то стат СА, которым пришлось пожертвовать, либо наоборот взять его еще и в АТТ, чтобы усилить эффект. Мнение патча 3.0: Я обычно использовал связку Маг.защита + Потребление мп - таким образом укреплялся от магов и снижал манакост, что в совокупности с СА на "-% потребление мп" позволяло почти не тратить банки мп в пве. Мнение патча 4.0: Т.к. фактические прибавки СА теперь занерфлены и разгоняются вместе с ростом грейда, то вероятно я перейду на связку Маг.Защита + Реген.МП. Проверил фактические значения АТТ в т1 бижутерия и обнаружил, что Стратос поднерфил эффект манакоста с 21.4% до 10.0%. 3. Социальная система: [***ГАЙД ПО СОЦИАЛЬНОЙ СИСТЕМЕ***] Если рассматривать социальную систему в том аспекте, который напрямую влиет на геймплей персонажа, то ключевыми ветками развития на мой взгляд будут - Регенерация МП и Обучаемость. Первый позволит вам меньше проседать по мп в пве/пвп, а значит лучше набирать буст, а второй - ускоряет прокачку героя, что позволяет раньше выходить на более вкусные локации. Только не думайте, что +25% - ускорит ваш кач на 25%, нет. Рейты на Пентаваре считаются немного по-другому. Базовый рейт равен 1.0, с ПА он равен 2.0 (т.е. в 2 раза быстрее качаетесь), с 5 уровнем Обучаемости ваши рейты будут 2.25, т.е. 2.0 -> 2.25 или ускорение на 12.5%, а если у вас была руна опыта +50%, т.е. рейты были 2.5, а стали 2.75 то ускорение будет 10%. Все остальное можете раскидывать на свой вкус и цвет. 4. Боевая система: [***ГАЙД ПО БОЕВОЙ СИСТЕМЕ***] Здесь все будет непросто объяснить, но я постараюсь указать ключевые принципы как построить свое дерево боевых скилов. Есть 3 ветки - Атака, Защита, Поддержка. У них есть центральные умения, которые добавляют вам шанс выбить триггер при определенных условиях. Ссылка на базу Внутри каждой ветки можно выучить умения в шестигранниках, двигаясь от центрального умения. Первый уровень стоит 5 пойнтов, 2й - 10 пойнтов. НО для веток, в которых центральное умение было выучено вторым и третьим по счету действует 100% штраф на стоимость умений, т.е. в них 1 уровень стоит 10 пойнтов, а 2й - 20 пойнтов. Есть вариант сбросить выученные умения за адену или талеры, но стоимость там не маленькая. Например, для 10 уровня БО (150 пойнтов) сброс будет стоить 20кк адены или 150 талеров (рублей). Также со старта выгодно учить атаку, т.к. это позволит нам лучше фармить в пве, но для пвп самая выгодная ветка - Защитная, а нам как сапортам надо бы еще немного пойнтов вкинуть в ветку поддержки. Ниже я приведу самые оптимальные раскидки по пойнтам в каждой ветке, которые рекомендую брать в любом билде и уже на их основе достраивать что-то свое. В ветке Атаки всегда проучивайте все 3 элементальных пойнта атаки до 2 уровня - они дают самую большую прямую прибавку к урону и затем можно кинуть по единичке в маг.атаку. Ветку Защиты для хила рекомендую брать основной - просядете по фарму, но значительно укрепитесь в пвп, ведь как известно "мертвые не дамажат и не хилят". Также в ветке Защиты максимально вкинуто по 1 пойнту во все умения, кроме резистов к критическому урону. В ветке поддержки для нас важны 2 скила - сила лечения (исходящего от нас) и скорость бега (у жерцов нет блинков или иных прожимок на бег). Апдейт 4.0: Пожалуй, что не буду изменять рекомендации по данному разделу, ветка защиты все еще достойна выбора в качестве основной. Любые эксперименты доверьте профессионалам, играющим в конст-пачках. 5. Таланты: [***Гайд по талантам***] Итак, у нас с вами есть 3 основных ветки, куда можно закинуть очки талантов - Интеллект, Мудрость, Духовность. К 30-му уровню у вас будет около 50 пойнтов, к 51му - около 100 пойнтов, к 71му - около 150 пойнтов. И нам с вами надо грамотно ими распорядиться. Очевидно, что ветка Духовности относится к Поддержке и никак не бустит наш атакующий потенциал в пве/пвп, а тот кто плохо фармит - тот будет проигрывать пвп тупо за счет плохого буста. Значит вначале при 50 пойнтах у нас выбор между мудростью и интеллектом: ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Мудрость увеличит вашу скорость маг. атаки и шанс маг. крита За 50 очков вы получите пассивное умение "Уязвимая цель". Увеличивает Магический Вампиризм на +2%. При Атаке или использовании Физических или Магических умений, можно замедлить противника на 30%.Шанс срабатывания триггера 25%. Время действия 5 секунд, перезарядка 5 секунд, шанс срабатывания умения 70%. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Интеллект, увеличит вашу маг. атаку и силу маг. крита За 50 очков вы получите пассивное умение "Разряды маны". С шансом в 30% при использовании атакующих Маг. умений, прибавит статичное число урона при использовании атакующих Маг. умений, в объеме 2.5% от вашего, текущего запаса маны. Для АОЕ умений прибавка будет в 40%, от максимального значения. Время действия 12 секунд, перезарядка 25 секунд. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Давайте посчитаем, на 30м уровне у мага примерно 12к мп, статичная прибавка от Разрядов Маны будет равна 10000 х 0.025 = 300 урона. Средний урон по мобу на таком уровне 2.5-3к, т.е. прибавка в районе 10% урона и это на максимальном МП (а вы его будете тратить очень быстро, примерно за 10 минут сольете 25% мп). С другой стороны вы можете взять "Уязвимую цель" и получить дебаф на скорость бега на атакуемой цели, а на Пентаваре есть такая механика, что за каждый дебаф добавляется 2.5% урона по цели (но не более 5 раз, т.е. прибавка от 9 дебафов все равно будет 5х5=25%). Также "Уязвимая цель" позволяет вам замедля врага в пве/пвп и ему сложнее до вас добежать. Также пассивка за 50 Мудрости даст вам конвертацию 2% вашего маг.урона в свое ХП, это позволит меньше отвлекаться на лечение себя в пве (хотя для нас это в принципе не является проблемой). Если рассмотреть пассивную прибавку от пойнтов, то как я писал ранее - я склонен выбирать скорость маг. атаки и шанс маг. крита, вместо маг. атаки и силы маг. крита. Когда мы добираемся до 100 пойнтов, то мне нравятся следующие варианты: 50 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 100 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Каждое очко, вложенное в ветку Духовность увеличит вашу маг. защиту, максимум МП и регенерацию МП. За 50 очков вы получите пассивное умение "Энергия Маны". При использовании поддерживающей магии, с шансом, вы ощутите эффект увеличивающий силу исцеляющих умений в процентах, в объеме 0.3% от текущего запаса маны. Шанс использования 15%. Время действия 15 секунд, перезарядка 20 секунд. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Когда мы добираемся до 150 пойнтов, то происходит 2 вещи - наш базовый манапул в районе 71го уровня будет около 18к, в ветке интеллект для одноручного оружия появляется +скорость каста. На этом этапе уже можно задуматься о том, чтобы разогнать манапул, чтобы получить дополнительное усиление эффектов для таланта 50 Духовности и 50 Интеллекта. 150 пойнтов в интеллект дают нам статичную прибавку 375-500 урона, -8% отката скилов, +10% скорости каста, +5% маг.атаки, +20% к силе маг.критов. 150 пойнтов в мудрость дают нам шансовый дебаф на скорость бега врага и +5% урона по нему, шансовый дебаф на скорость атаки врага + эффект яда на нем и еще 2.5% прибавку урона по нему, +13% скорости каста, +3% к шансу маг.крит. атаки и +10% к шансу дебафов. Интересными на мой взгляд выглядят связки: 100 в Мудрость + 50 в Духовность (если у нас появился партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 50 в Мудрость + 100 в Духовность (если нам надо укрепить партийный контент или мы делаем билд через разгон макс МП) 150 в Мудрость (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) 150 в Интеллект (если мы продолжаем больше играть в соло и партийного контента нет или у нас 2 биша и с отхилом все впорядке) Думаю, что если вы добрались до 71+ и 150 пойнтов, то уже +- разобрались со своим геймплеем и направлением развития персонажа, поэтому дальнейшие решения по талантам целиком оставлю на вас. 6. Талисманы [***ГАЙД ПО ТАЛИСМАНАМ***] Просто вставлю скриншоты топовых таликов для биша, тут мало где есть выбор статов. [ДОБАВИТЬ СКРИНШОТЫ ТАЛИКОВ С АКТУАЛЬНЫМИ СТАТАМИ 4.0] В талисмане Сосредоточения можно попытаться добрать стат Концентрация +17.5%, пожертвовав Силой восполнения здоровья. В талисмане Духа и Жизни можно попытаться добрать стат Регенерация морали +2.5, пожертвовав Регенерацией здоровья. В талисманах Крепости можно попытаться добрать статы резиста к конкретному типу оружия (см выше рассуждения в блоке про АТТ в броню), числовые значения резистов к разным типам оружия также +12.5%. Т.е. по идее можно собрать комплект талисманов на защиту щитом + резист к крит атаке + резист к конкретному типу оружия (например, Стрелам) и это будет ОЧЕНЬ ОЩУТИМО в пвп с конкретным классом (Стрелы = лучники). 7. Брошь и камни бесконечности [***ГАЙД ПО броши***] В первую неделю игры (1-51 уровни) можно смело рассчитывать на камни 2-3 уровня, кому-то может повезти на 4 уровень. К 71му если приложить усилия, то можно ожидать камни 5-6 уровня. Камни 8 уровня - это т3-т4 грейды экипировки. Максимально доступный уровень камня сейчас = 10. Мои рекомендации: вкладываемся в камни в том порядке, в котором расположены картинки наверху, т.е. Изумруд №1... Танзанит №4, Обсидиан №5... Синий кошачий глаз №8. 8. Осадная экипировка: плащ, пояс, браслет, рубаха. Браслеты теперь отдельный контент, прочитать про него нужно в ЭТОЙ ТЕМЕ - его надо всегда иметь его под текущий грейд, т.к. он открывает доп.слоты для талисманов. На месте новичков я бы брал браслет мага и не парился - если найдете пачку, то она должна будет помочь вам с покупкой и прокачкой браслета защиты. В соло-игре браслет мага полностью и целиком закроет ваши потребности. Рубахи - выбираем ПвП-рубаху и не паримся, она максимально универсальная и полезная среди всех. Плащи и пояса имеют одинаковые эффекты, и обычно берут два одинаковых. Апдейт 4.: все течет, все меняется, но для соло-игры я все также рекомендую плащи пояса Мага или Еретика - они хорошо синергируют с соло-пве и соло-пвп контентом. Причем в т1 плащи-пояса Мага смотрятся постабильней на старте, а когда выйдете к 52+ и фулл-бусту т1 грейда, то можете уже задуматься над переходом на плащи Еретика. Для партийной игры пусть профессионалы ломают головы над всеми остальными вариантами плащей-поясов. 9. ПВП: У нас есть пвп-стойка, в которой ЗНАЧИТЕЛЬНО срезаны возможности по отхилу себя, но и ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличен пвп-урон. Я вижу тут два подхода: 1. Вообще не используем пвп-стойку, за счет этого имеем огромные возможности по отхилу. Слип и рут теперь длятся 3-4 сек, но очень долго откатываются. Поэтому просто размениваемся ДПСом с противником, стараемся держать на нем 2 из 4 кар (на ваш выбор). Активно используем сейвы, у них теперь очень быстрые откаты. 2. Переживаем начальный врыв врага без пвп-стойки, а когда у него появляется зазор в бурст-уроне и контроле, то подрубаем пвп-стойку и пробуем продавить. Главное вовремя отменить пвп-стойку, до того как враг начнет новый круг ротации своих скилов. В целом опять же - раздел требует опыта игры на лайве, до которого еще 3 недели, а пвп на ОБТ не показательны.
  2. 4 балла
    О выборе мага для новичков: Сугубо краткие выводы по результатам тестирования. Исключительно личное мнение. Если вы впервые на сервере, ничего не понимаете, и не имеете возможность много тестировать профессии, данные выводы могут помочь сузить выборку. Светлые эльфы: Уникальная фишка расы, высокий кастспид. На старте игры делает вас просто машиной в наказании магов других рас, так как вы тупо часто сбиваете касты противнику. Криомант: возможно самый сильный маг в cоло игре (но это не точно). Имеет топовую уникальную закрывашку Кристальный щит ( который и ускоряет, и дает статы, и хилит, и че ток не делает) Имеет 3 контроля в виде паралича, и сильную замедлялку каста. Замедляет скорость бега как бог. Максимально заслуживающий уважение маг. Повелитель льда: тупо как криомант только хуже почти во всем. Заклинатель: имеет два блинка (хрен догонишь, в какой то момент на вас просто перестают нападать), рес , и реально унылый урон. Из плюсов реально бешеный каст, и красивый нюк. Полезен в партийной игре, соло исключительно для эстетов, и любителей сажать чара на Кравт и починку. Люди: Для соло игры данные маги на мой взгляд слабоваты. Для партийной игры отлично синергирующий набор магов. Геомант. Внушительный набор контроль скилов, правда с упором на борьбу с миликлассами. Умеет давать физ сало, отталкивать драгеров не беря их в таргет, анчорить. Прекрасный набор АОЕ скилов. Уникальная пассивка на дальность каста скилов. Вобщем балансный класс. Рыцарь феникса. Один из главных мемов пенты. В сухом остатке, имеет много аое скилов, и блок хила, абсолютно партийный персонаж. Скорее всего 1 на 1 вам баста, в пачке вы будете максимально полезны. Ремесленник: хуманский кравтер маг. Середняк из середняков, норм урон, но не выдающийся. Умеет ставить , рутать и смешить навешивая дебафы на точность, дабы уклоняться от стрел. Темные эльфы. Элита мира пентавара. Топ урон в цель у любого из магов расы, 2 из 3х имеют скилы с отжор эффектами, что помогает на каче быть на чиле и расслабоне с фул хп. Демонолог. Возможно самый простой и эффективный маг на пенте. Как и все кравтеры имеет рес , починку шмота, и возможность кравтить. Крутые дебафы в виде порезки мдефа (внезапно дебаф который одновременно нюк), страх который внезапно тоже нюк с отжор эффектом, замедлялка с отжор эффектом, и масс парал. Короче сказка, а не маг для новичка. Некромант. Наверное самый сложный маг из всех. Балансный набор дебафов, как против Мили классов, так и против маг классов (привет сайленс). Много закрывашек, но честно говоря их прям сложно жать в тайминг. Имеет бешенный потенциал, и если вы стартуете впервые хрен вы его реализуете. Так же комфортен в соло игре, так как имеет вампирики. Аэромант. Топ демаг персонаж среди всех магов пенты, стеклопушка. Рандомный дабл каст если прокнет просто уничтожит цель. Машина по наказанию мили персонажей, ибо имеет отталкивалку, физ сало, и закрышку которая дает миллион уворота. Гарантированно проигрывает светлым магам на старте, так как банально скорость каста ну прям такая себе. Орда. Уникальны аж наличием 4х разных магов, и большим числом аое скилов(как у хуманов). Властелин огня. Топ аоешер из магов пентавара. В соло игре комфортен, так как имеет отжор хп , анкор и фир. Просто в освоении. Пиромант. Я его так и не раскусил, но по ощущением хреновый властелин огня, тоже аоешит,но похуже, режет хил своими дебафами. Кузнец орды. Кравтер со стандартным набором возможностей. Имеет реально крутые дебафы, в виде слипа (в него можно бить и он не спадет), страх, блок хила. В пачке на мой взгляд нужен, в соло игре впринципе комфортный, но не вау. Малефик. Оч много дебафов (половина правда нафиг не нужна). Аое потенциал отсуствует, хоть и есть масс порезка мдефа, висит она мало, проходит хреново. Для соло игры хорош. 3 скила восстанавливают хп, закрывашка если вас бьют тоже восстанавливает хп. Соло цель контролит отлчино. На соло каче так же комфортен как демонолог. Гномы. Раса наемников с единственным магом. Каббалист. Когда то топ маг пенты, нынче занерфленный, но все еще чет могущий. Подойдет любителям веселого не стандартного геймлея. Возможность бросать станящие мины, и два блинка делают вас самым многовариативным по стратегиям пвп парнем на сервере. P.S. С уважением к Green за вдохновление.
  3. 2 балла
    да тут логика простая пента жила 3 недели теперь будет жить 2 (пачка натянет другие расы несколько раз и народ забьет ) ждать два года и поиграть 2 недели, хз надо быть истинным мазохистом с другой стороны рекламу прогнали, донат получили, а дальше хрен на них быстрее закончат меньше головняка
  4. 1 балл
    Существует 4 вида браслетов: Браслет Воина, Браслет Мага, Браслет Защиты и Браслет Охотника (от без ранга до четвертого Тира, в каждом Тире 5 уровней браслета.) - Браслет без ранга покупается у нпц Торговец Припасами. - Что бы превратить браслет без ранга, в браслет первого ранга какого-то вида, необходим материал: - Камень Физ. Урона - необходим для синтеза браслета, в Браслет Воина (требуется браслет без ранга) - Камень Маг. Урона - необходим для синтеза браслета, в Браслет Мага (требуется браслет без ранга) - Камень Защиты - необходим для синтеза браслета, в Браслет Защиты (требуется браслет без ранга) - Камень Охоты - необходим для синтеза браслета, в Браслет Охотника (требуется браслет без ранга) - Камни можно выбить с малым шансом с обычных монстров с запасом здоровья от Х7 и выше, и с более высоким шансом с Рейд Боссов Примечание: получается, что каждому персонажу достаточно сделать 4 стартовых браслета (Воина, Мага, Защитника, Охотника) т1 ур.1. Далее вы будете прокачивать их с помощью других итемов (адена, Заготовки могущества, Эссенция Могущества), а камни станут не нужны. Можно предположить, что в самом начале сервера они будут стоить хороших денег, а через какое-то время обесценятся почти до нуля. Странно, ну ладно. Что бы повысить уровень браслета, необходим синтез с предметом "Заготовка могущества" Для каждого уровня браслета требуется соответствующая "Заготовка могущества" Для создания "Заготовки могущества 1уровня" требуются ресурсы и специальный материал "Эссенция Могущества" которую можно получить при охоте на монстров с запасам здоровья Х7 и выше, а так же при охоте на Рейд Боссов. (с 25лвл Босса)  Для получения более высокого уровня Заготовки Могущества, необходим синтез Заготовок Могущества 2 Заготовки Могущества 1ур = 1 Заготовка 2ур 2 Заготовки Могущества 2ур= 1 Заготовка 3ур 2 Заготовки Могущества 3ур= 1 Заготовка 4ур Синтез Браслета для повышения Тира и внутреннего уровня Браслета. Шанс и стоимость синтеза любого браслета (с разметкой миллионов и тысяч ->) При неудачном синтезе утилизируется только Заготовка Могущества, Уровень и Тир Браслета не сбрасывается. Браслет Воина =============> =============> =============> =============> Альтернативный вариант просмотра прогрессии аналогичных уровней (только для 1 и 5 уровней) по грейдам. Браслет мага =============> =============> =============> =============> Альтернативный вариант просмотра прогрессии аналогичных уровней (только для 1 и 5 уровней) по грейдам. Браслет защиты =============> =============> =============> Альтернативный вариант просмотра прогрессии аналогичных уровней (только для 1 и 5 уровней) по грейдам. Браслет охотника =============> =============> =============> =============> Альтернативный вариант просмотра прогрессии аналогичных уровней (только для 1 и 5 уровней) по грейдам. Лайфхак 1. Переодевание браслетов (ЛКМ по другому браслету на панели или ПКМ из инвентаря) оставляет талисманы надетыми. Но если вы будете снимать надетый браслет, то талики снимутся. ->>>>>>>> Лайфхак 2. Браслет охотника прибавляет бонусы к EXP-SP к вашим рейтам в статах персонажа (.whoami). Вот персонаж с премиум аккаунтом, у него рейты 2.0. А вот он одел браслет охотника т1 ур.5 и рейты стали 2.0 + 0.1 = 2.1. Лайфхак 3. При апгрейде браслета по уровням внутри тира, с него сбрасывается заточка, АТТ и СА. Пока непонятно - это баг или фича дизайна. Т.к. если такое останется на лайве, то большинство игроков не будут 5 раз заново бустить браслет. Будет делаться браслет по грейду ур.1, который будет вточен на 3-4, вставлены фулл АТТ и фулл СА, а потом игрок будет копить ДОСТАТоЧНОЕ кол-во ресурсов, чтобы ГАРАНТИРОВАННО апнуть его до ур.5 и повторно втачивать, АТТ-шить и СА-шить. Возможны конечно вариации, когда получится сходу сделать браслет ур.2-3, вместо ур.1. Но явно никто не захочет по 5 раз втыкать в него буст на каждый уровень заново - сколько бы это ни стоило, эти средства можно вложить более выгодно)
  5. 1 балл
    Гриныч, выйди, куда ты там зашел, тебе плохо слышно. ты и сам соло челик, вне прайма, и почему бы групповому прайму не скрашивать твой личный гейм, каким-то еще образом, кроме вот этих вот 2% и 2% завтра, за вобщем то пот, которого для рандомов все таки несколько больше. Подумайте над умениями, мб добавят Нафиг эти темы с чисто %, повторение истории на мой взгляд, потом откаты.
  6. 1 балл
    Это уже проходили, раз за разом все душнее и душнее. Единственное что должен давать пати фарм это увеличенный % голды. А такие как грин пытаются всю игру свести в тыкание пачек, которых уже на этой пенте будет от силы 3-4, которые мало мальски понимают механики игры, остальные же игроки, посмотрев на эти реалии скоропостижно испарятся, а часть из них и вовсе на всегда забудут это недоразумение как страшный сон. Мне лично было жаль потраченных денег на последние две пенты, а игрушка это обходится в пятеру деревянных, что как бы не дешево для подобного двухнедельного развлечения, хотелось бы получать хоть какую-то отдачу в виде фана, но увы.
  7. 1 балл
    Немного прояснили ситуацию по их целям, но это врятли меняет отношение к вертикальной вот этой прогрессии, которая только и бросается сейчас в глаза. Понятно, что забирает излишки, там где их много, конвертирует в буст последней очереди, и он почти весь там адитивный, т.е. в адеквате. Но это просто не интересно уже. Можно ведь пересмотреть это из узкого решения в нечто более значимое для игроков, вроде поддержки групповой активности. Это бы вписалось в общий роуд бек к первым пентам, где рандомки сущестовали как способ экспа. Уникальные умения, вроде брес, бсое, призыв друга, рестор хп/мп сидя (отдых), это ведь все можно применить к браслету, на определенных этапах, то что будет открывать имеено групповой метод фарма. Кроме того, чтобы просто справляться с усиленными сейчас монстрами и бустить там какие-то доли %. Для конст, понятно, у них выбора нет, они мб и ради этих долей поиграют. А у соло игроков, есть кайф играть как ему нравится, и должна быть серьезная альтернатива комфорта, которую откроет именно игра и местами терпеж в рандомке. Вместе с тем, соло шансов собрать эту вертикалку и какие-то излишки накопить и туда влить, игровым путем, у него меньше, разве нет?
  8. 1 балл
    Авто атака, когда весь буст идет на маг шанс крита, силу крита и т.п., то есть авта ничем не бустится? ТЫ представляешь себе силу этих пуков авто атакой то?
Эта таблица лидеров составлена Москва/GMT+03:00
×