Реворк системы шмота - ТВОРЧЕСТВО И ИДЕИ - PentaWar Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Всем доброго времени суток, господа тестеры.

В этой теме я постараюсь максимально подробно изложить концепцию развития эквипа в реалиях пенты, и то, как такая система сможет повлиять на геймплей различных игровых групп.

Суть идеи - реализовать возможность "эволюции" шмота в рамках одного тира, для более гармоничного развития персонажа и более плавного перехода между тирами а также еще пару мулек.

Концепция предметов as is

На текущий момент мы имеем часть механики эволюции, любой удачливый персонаж, собрав пати, зафармив РБ и выбив камень побелки, может сделать серый -> белый, с сохранением СА, АТТ и заточки. Это прекрасная механика, которая позволяла не дрочить каты, а иметь шмот +- эквивалентный желтому. С другой стороны, собрав фул бущенный белый сэт Т2. игрок при всем желании не соберет себе такой же желтый. Просто потому что объем вкладываемых ресурсов во все элементы буста - огромен. Это десятки жопочасов, а разница то по сути будет не столь велика (х2 параметр защиты в ПВП, за такой геморрой). 

Также, хотел бы отметить, что сделать желтым или фиолетовым, у нас можно только топ сэты, а это далеко не всегда хорошо. Порой сэт бонус предметов лоу и мид грейда в тире подходят классу куда больше, чем предметы топовой линейки, но у персонажа особо нет выбора, нужен максимальный буст, вот и бегает у нас народ в итоге в 80% случаев только в топ шмоте. Просто потому что предтоп и лоу невыгодны.

Я бы отразил текущую ситуацию с грейдами предметов примерно вот таким графиком:

image.png.477005b09e0474457db2b34090d8a07a.png
Абсолютное значение силы - коэффициент совокупных параметров, который высчитывается как прирост основного параметра по сравнению с первой базой + унифицированное числовое значение для доп бонусов (защита в ПВП - белый сэт = 0.1, желтый 0.2, фиол 0.25, доп парамеры фиол сэта равный приросту в 0.3)
График построен на основании данных из БД пенты в сравнении шлемов Т2 тира (смерть/пламя/лучистый)

У нас неравномерный прирост параметров даже внутри тира, когда белый лоу сэт чуть эффективнее серого мид сэта. При этом, как я говорил выше, порой параметры бонуса от сэта в лоу предметах могут быть интереснее тем или иным классам для создания своего "уникального" билда, чем параметры топ сэтов. 

А примерно так будет выглядеть динамика параметров в разрезе тиров:
(На Т1 очень много сэтов с динамикой параметров, 90% которых никто не использует, поэтому пойдем по усредненным "вехам")

image.thumb.png.59a7cefc4227484737f0211fb436bba4.png
Абсолютное значение силы - коэффициент совокупных параметров, который высчитывается как прирост основного параметра по сравнению с первой базой + унифицированное числовое значение для доп бонусов (защита в пвп = параметр/5. Все фиол бонусы = нарастающая константа где 0.5% ф.атаки = 0.1, 2 ед. регена = 0.05, крит защита = 0.1, прочие параметры 1 единица = 0.02 )
График построен на основании данных из БД пенты в сравнении шлемов разных тиров.

Как мы видим фиолетовые сэты дают достаточно мощный врыв вперед не только по сравнению с лоу и мид сегментами внутри своего тира, но и находятся на уровне желтых предметов в + 1 тире. Это создает ситуацию, когда смена шмота между разными тирами выгодна тогда, когда ты из фиолета можешь перейти на фиолет следующего тира, а заного бустить желтый сэт в тире + 1 далеко не всегда так привлекательно (да, я в курсе, что мы не учитываем совокупные параметры сэтов, но далеко не всегда там прирост стат будет на столько выгодным, что бы тратить огромные ресурсы на достижение соответствующих стат, ведь надо помнить что СА и камни АТТ на следующим тире значительно дороже, чем на тире предыдущем)

Итак, исходя из вышесказанного можно выделить следующую проблематику:

- Невозможность улучшить свой текущий серый/белый сэт до желтого и фиолетового - необходимость делать их с 0.
- Невозможность делать желтые и фиолетовые сэты лоу и мид сэтов, хотя сэт бонус там может быть интереснее.
- Весьма серьезный прирост парамеров от желтых и фиолетовых сэтов в топ грейдах, по сравнению с базой в лоу сэте.
- Отсутствие индивидуальных бонусов у оружия, которые было бы интересно завести.

Концепция предметов to be

Сразу хочу огоовриться, то что я предлагаю не является законченным вариантом того, как все должно работать. Данные изменения затрагивают только саму концепцию развития и требуют доработок как в самих параметрах бонусов, так и в параметрах сэтов.

В концепции, которую я предлагаю, мы:

1) Уходим от понятия лоу/мид/топ. 
2) Уходим от привязки желтых/фиол сэтов только к определенным сэтам
3) Делаем более плавный прирост основных параметров.

Приступаем.

I Уход от грейдирования сэтов

Психология большинства людей следующая - я лучше подкоплю и куплю наилучшее или я возьму кредит и куплю что-то получше. Т.к. кредитование в крафт шмота не завезли мы каждую пенту имеем толпу бомжей в топ1, против толпы не бомжей в топ2. В мид и лоу сэтах ходят не то что единицы, а только из-за суровой необходимости сразу просто не отлетать в 0.

Здесь можно пойти двумя путями. 

1) Затягивание игрового процесса так, что бы добиться топ шмота можно было только через боль и слезы и переход в мид шмот того же грейда.

2) Оптимизацией, когда нет понятия топа и сэты между собой различаются только по параметрам общей прибавки. 

Я сторонних билдостроения и второй путь мне кажется куда интереснее. Прежде чем решить, что именно крафтить игрок будет смотреть на то, как конкретно этот предмет повлияет на его дальнейший игровой процесс. Соответственно в рамках предложения мы приравниваем базовые параметры сэтов внутри одного тира.

Неважно, лучистый у тебя сэт, или сэт смерти, защита от шлема будет равна между ними. А вот бонус сэта будет различаться, и их нужно немного между собой сбалансировать. 

II Система эволюции

Сколько я играл на пенте, я всегда слышал "блин я бы собрал мид, но он не может быть рар, поэтому буду в топ" это такая мелкая бесявая ситуация, которая заставляла игроков рвать жилы, но бегать в говно шмоте и собирать желтый, либо страдать в сером. Сама пента не особо дружелюбна к новичкам в вопросах добычи предметов, и делает этот процесс весьма дрочным и сложным, если мы хотим привлечь новых людей, пускай казуальных, но зато новых, нам тоже нужно меняться. 

Уходят от пункта 1 мы гармонично вписываем в него пункт 2. Каждый предмет, который может быть надет, может быть эволюционирован до следующего уровня внутри своего тира.

Серый - база для крафта и дропа. Не имеет доп бонусов, но при этом достаточно легко собирается.
Белый - первый этап эволюции предмета. Добавляет некоторый массив параметров, в небольшом объеме. Количественно улучшает значение основного параметра предмета.
Желтый - второй этап эволюции. Может быть сделан только из белого предмета. Качественно улучшает параметры, которые добавил белый сэт. Количественно улучшает значение основного параметра предмета.
Фиолетовый - третий и последний этап эволюции предмета. Доводит параметрый бонуса до максимальных. Количественно улучшает значение основного параметра предмета.

Примерная концепция баланса эволюционных сэтов:

image.png.a15ecb994068ba4d7e8c84bf8697687f.png

Процесс эволюции

Т.к. я точно помню, что товарищ @StratoS крайне ратует за крафт, нам не стоит его убирать. Больше того, крафт отлично вписывается в эту концепцию.

Давайте порассуждаем, что такое качественное улучшение предмета? Если углубиться в историю, то это навешивание стальных пластин на кольчугу, или добавление удобных креплений на щит. В любом случае, это использование ресурсов для улучшение снаряжения. Следовательно:

Хочешь сделать из своего серого предмета белый или из белого желтый? Собери ресурсы, найди товарища крафтера с рецептом крафта "набора улучшения предмета уровня X Тира Y" скрафти его. А потом шансово примени на свой основной предмет.

Повезло - предмет поднял уровень с сохранением всех вставенных СА, АТТ, уровня заточки. Получил дополнительные бонусы к основному параметру, и добавил некоторый спек дополнительных параметров.

Не повезло - иди по второму кругу собирать ресурсы и крафтить набор. 

Игрок не теряет шмот, выгодно переходить даже на базу нового тира, потому что игрок сможет её органично бустить, каждый новый этап эволюции - логичный прирост силы персонажа. 

Итого:

- Приравнивание ключевых параметров разных сэтов между собой внутри одного тира.
- Балансировка бонусов внутри текущих тиров, для балансировки ценности разных сэтов.
- Добавление бонусов к оружию, что бы сделать его действительно разным. 
- Создание механики эволюции предметов для всех видов сэтов.
- Балансировка параметров прироста статов от эволюции.
- Создание предметов улучшения. Балансировка необходимых ресурсов и шанса улучшения каждого этапа эволюции. 
- Балансировка кол-ва ресурсов на крафт предметов.

В качестве заключения:

Данная концепция на текущем этапе предполагает верхнеуровневое обсуждение. Здесь нет четкой привязки к параметрам и значениям, т.к. если прорабатывать её столь глубоко, нужен 100%ый ок на такую реализацию. Поэтому в рамках обсуждения хотелось бы видеть комментарии по поводу самой задумки, а не - фиол дисбалансный. нахуй его из игры. Я всегда открыт к конструктиву. друзья мои, и всегда буду рад услышать ваше мнение.

И как я всегда говорю, мыслите шире, не стоит зацикливаться на конкретных парамтерах предложения. Их можно перевернуть на ходу для балансировки, это не сложно.

P.S - я не вижу объективных минусов в такой затее, т.к. мы сохраняем необходимость крафта и добычи ресурсов, но при этом сглаживаем разницу из-за дисбаланса в сэтах.

Глоссарий:

"Эволюция" - переходи из одного состояния, к другому, качественно лучшему. В реалиях нашего проекта серый -> белый -> желтый -> фиолетовый.

Грейд - лоу, мид, топ разбивка внутри тира.

Тир - условный "уровень" предметов в пенте.

  • Нравится 6
  • Обожаю 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

могу получение каких-то частей ресурсов на ап шмота завязать на квесты. ;D ;D ;D 

Чтоб разнообразить гринд. 

  • Нравится 1
  • Обожаю 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да.

Грейд шмота это лучшая концепция имхо. Из пенты в пенту, не в "топе" - бомж, а собрать топ тольком не можешь. Даже если собрал топ, но серый - бомж))). Ну это сильно душно, мб есть троглодиты кому по кайфу такой "хардкор", но это единицы. Надеюсь солнцеликий воздаст нам.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однозначно за.
Очень хорошая идея с подробным разъяснением. Думаю надо организовать группу тестеров которые будут ее разрабатывать, продумывать статы шмота и.т.д. варианты апа, а потом уже показывать итоги своей работы и посылать их сначала Селену для создания общей картины, а потом на доработку и корректировку стратосу.

Изменено пользователем PewPewTratata

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нужно еще и новые сеты пилить, однозначно ЗА, без раздумий, но нужно посчитать вес каждого стата и прочее прочее :ebaloPride: 

@wCELENw 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
55 минут назад, Kurdz-1 сказал:

могу получение каких-то частей ресурсов на ап шмота завязать на квесты. ;D ;D ;D 

Чтоб разнообразить гринд. 

Как альтернативный источник получения это хорошая идея. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
44 минуты назад, PewPewTratata сказал:

Однозначно за.
Очень хорошая идея с подробным разъяснением. Думаю надо организовать группу тестеров которые будут ее разрабатывать, продумывать статы шмота и.т.д. варианты апа, а потом уже показывать итоги своей работы и посылать их сначала Селену для создания общей картины, а потом на доработку и корректировку стратосу.

Без доступа к формулам все эти расчеты скорее тыканье пальцем в небо)) 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@wCELENw не соглашусь, если отталкиваться от текущих параметров сетов то все будет нормально, я же говорю, что если дадут добро, мы примерно сделаем +- по тому что имеется, а Стратос потом подгонит уже под его видение. Либо просто сделать концепции сетов и параметры которые там должны быть.

Изменено пользователем PewPewTratata

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Однозначно за.
Вот только стоит ли делать 4 цвета? Может остановится на трех?
Есть еще один плюс от этого действа с эволюцией. Больше людей позволят себе желтые сеты с защитой в пвп и будет меньше горячих тем на форуме.
И сеты давно пора переработать. Крит скилом только с т3, танко сет заканчивается на т2, фарм сет для автоатакера ищи на лоу (мид?) т2 и другие приключения Шурика

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

очень сочная идея, дай бог"stratos"  реализовать:)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На п2 было выгодно собирать лоу б грейд ,тк  основной доспех состоял из 2ух частей (топ занимал 2е ячейки эквипа) тоесть на п 2 можно было вставить за место 1го са на пве 2 а это был весомый бонус,тоже с хп атт итд.Идея в целом мне нравицо ,особенно дисбаланс был виден в щитах где был параметр лиш п дефа и условно щит т1 рар круче т2 (рар щит небес 264 пдефа + бонус пвп ,щит смерти256) ,но мне кажется это очень монументальный труд что бы все забалансить и чтобы все сеты находили своих хозяев ,возможно ли это. От себя добавлю 1. Было бы неплохо перенести бонусы резистов к оружию в сам сет (то есть допустим какой то хэви сет условно дает резист к стрелам ,и колющему, режущему оружию ,какаето пижама спасает от колотушек итд) в са эта механика не нужна ( и без того мног параметров + условно маг делает резист к какомунибудь имбо ножу хотя  в скилах нож имеет бонус против роб итог бред) 2. Щиты ,добавте бонусы сетам при экипировки щита,верните возможность ставить са в щит.3. В л2 была возможность улучшить свой эквип в Адене возле оли столба за параметр" Слава"(осадные очки) было бы не плох чтобы и у нас переход какогонибудь из грейдов осуществлялся за соль или был компанентом.
З.Ы.  Если соберешься делать  бонусы,личное пожелание , в сеты для танков нужна физ атака и скр то есть не надо в них лепить ток защитные параметры.

Изменено пользователем WhyShouldKnow

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 часов назад, wCELENw сказал:

Концепция предметов as is

Ынтересно, но. Очень много мелких моментов, которые на след недели обсужу с оратором данной темы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 22.09.2019 в 22:21, StratoS сказал:

Ынтересно, но. Очень много мелких моментов, которые на след недели обсужу с оратором данной темы.

Дату объявите конференции, а то мы сами назначим ;D

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти

  • Похожий контент

    • Автор: Ogrim
      You can run on for a long time
      Run on for a long time
      Run on for a long time
      Sooner or later Zerg’ll cut u down
      Sooner or later Zerg’ll cut u down
       
      Кастую «стену текста», каснемся зергов и зергинга в RvR. Подумаем над пентой. Разделил чуть-чуть, чтобы не устраивать челенж для глаз, но немного воображения вам в любом случае понадобиться.
       
      Часть 1. Теория вселенского заговора
      Поясню, что будет пониматься под зергом, чтобы не полагаться на ваше собственное представление и чтобы все повествование обрело для вас смысл, какой имеет для меня. Речь в этой теме пойдет не только о доминирующей массе игроков, которые заняли одну из сторон конфликта, но и о том, в какие условия их ставит игра и уровне организации который игроки там демонстрируют. Т.е. помимо доминирующего положения зерга, под зергингом можно понимать тупое поведение массы. Приведу примеры, которые часто можно видеть играя в RvR. Если сайды численно +/-, но все что есть в чате лидера, это «зайти в них!» - это такой же зергинг, простая тактика, мы полагаемся на массовый беспорядок. Или если мы видим длительные перестрелки, аля «качели» – это тоже он самый, или примитивное, нерешительное поведение каждого в толпе при недостатке организованности (и игровых механик, и людей). И такими вещами тоже нужно заниматься и о них тоже пойдет речь. Негативное влияние проблемы на RvR просто убийственное. В конечном итоге это односайдовость серверов, потеря большей части онлайна, масштаба проходящих сражений, потеря интереса к жанру в целом или приспособление к условиям, когда игрок выбирает заведомо сильную сторону, ренж классы (ибо сливаться в пустую на мили в тупой и нечестной рубке никому не нравиться) и проблема просто выходит за рамки всякого контроля, сама себя усугубляет, делает этот жанр невозможным к существованию.
      Теперь в целом, про контроль и организацию, как то, что не дает развиваться разного рода проблемам. Довольно понятно, что организовать 5 человек и 50 человек, это две разные по сложности задачи, требующие разной степени сопровождения от игры. Если 5 человек способны договориться и не требуют внимания , в силу того, что нам привычно, скажем, жить семьями, мы способны легко найтись в небольшом коллективе и общаться на этом уровне, то 50 человек уже нечто другое - 50 незнакомых игроков, без заранее оговоренных правил поведения и общей координации, случись им моментально что-то сделать будут действовать как стадо или разбегуться.
      Поэтому, несколько десятков людей, это собственно тот уровень, где любая MMO оказывает техническую поддержку и помогает кооперироваться (общие чаты, гильдийные системы, выделяющие ранги, командные каналы и пр.). Но тут за игроком все еще остается большая свобода выбора, он, так скажем, дееспособен, его вклад заметен на общем фоне и не требуется жестких мер коррекции его поведения от игры.
      Однако, RvR жанр, предполагает сотни, а иногда и тысячи незнакомых игроков одновременно задействованных в каком-то событии, и тут становится совершенно ясно, что, ни сам игрок, ни доступные ему средства коммуникации, не возобладают над примитивным поведением остальных. Поэтому, даже интересная игра, предлагающая несколько сценариев поведения на выбор(как, например, выбор расы), сталкиваясь с поведением толпы, просто пойдет в жопу! 
      Заканчивая с теорией скажем, что в дизайне RvR проекта обязательно должны быть механизмы способные контролировать масштабные ивенты без участия игрока, всячески направлять его, чтобы сохранить вариативность его поведения и равновесие сторон конфликта. Если разделение игрового сообщества на противоборствующие стороны - это первое, что закрепляется в RvR, то обеспечить полноценное их существование - обязанность игрового концепта. 
       
      Часть 2. Пенточка
      Эта тема не предполагает мер вроде блокировки регистрации за определенные стороны, хотя по описанным причинам, я согласен с теми кто такое поддерживает. Для меня это исключение для RvR жанра, которое призвано поддерживать общее правило, что игрок выбирает интересную и полноценную игру.
      Нижеизложенное будет попытка подумать над другими способами организации, которые проект (на мой взгляд, как игрока) может задействовать с целью снизить значимость количества и предпринять что-то в качественном плане, и при этом не выйти за рамки лора, логики, правдоподобия или как-то испортить игровой мир.
      Для себя я условно выделил следующие факторы, которые подстегивают зергинг:
      1) численное преимущество (ваш кэп);
      2) быстрый «переезд» или бесконечные перестрелки (частично это следствие первого);
      3) быстрое перемещение и регрупы;
      4) и тот факт, что игра в небольшой расе не имеет преимуществ.
      Ниже уже попытка подумать над приемами, которые игра могла бы задействовать, чтобы решить их.
       
      Часть 3. Где мой чай?
      Начну с того, что большие сайды тут не имеют никаких штрафов, какие предполагает мир реальный, где большие популяции тварей, непременно сталкиваются со всякого рода сложностями, от эпидемий до канибализма. Численное преимущество в игре - имба. Первое, что может придти в голову, назовем «голод» - большая раса, больше неких обязательных регулярных обязанностей по ее по ее содержанию. Но тут есть нюанс - перспективы на этом поле несколько туманны (не ясно каких работ, не ясно с мотивацией лидеров им следовать, а ведь надо сохранять интерес к игре). Я пришел к тому, что варианты воздействия нужны простые и там, где зергинг проявляется наиболее явно - это осады.
      Итак, варианты воздействий, цифры голая теория, но так будет понятнее ход мыслей:
      - большое скопление игроков в одном месте будет замедлено (если совсем просто, то персонаж будет оштрафован на 30 бега, если в радиусе 300 окажется 19 союзников)
      ограничение призвано понизить плотность или скорость атаки, предлагая игрокам выбор - скорость или плотность; для защит бег не критичен, а атака плотным зергом или в стесненных условиях не будет решительной, окно для предварительного обстрела атакующих становится чуть больше, наводит на мысли о наступлений широким фронтом, желания несколько рассосаться, может организовать окружение, делает невозможным догнать небольшую группу толпой и наоборот.
      Скажем так, все толкались у дверей в общественный транспорт, а так же знают, что скорость и плотность молекул в газах и твердых телах разная – это естественное ограничение, которое сохраняет порядок вещей в мире реальном.
      - большое скопление бездействующих игроков в одном месте, будет терять мораль ниже ее балансного значения (если совсем просто, то, находясь вне боя(не получая опыт/бо/сп), персонаж будет терять мораль, если в радиусе 600 окажется 49 союзников)
      более общее ограничение, которое призвано снизить силы большой бездействующей массы, как например при длительном перемещении расы по локации или охране поста. Теперь оно будет сопровождаться потерей части морали. Намекает лидеру подумать и возможно распустить или отправить народ погонять мобов, если прямо сейчас они стоят. Бездействие всегда угнетает и воздействует на мораль, разве нет?  Опять же очень естественное ограничение, которое само напрашивается.
      - самодельные преграды
      на мой взгляд тут обязательно должно присутствовать что-то, что заставит планы врага, развиваться по вашему сценарию. Создание самими игроками каких-то небольших непростреливаемых щитов в отведенных местах, таких как центральная городская площадь, подходы к ней, другие открытые места - это отличный тактический элемент, который снижает скорость битвы и помогает против большого числа врагов. На моей памяти, игроки всячески к этому стремились, заходя во всякие кланхолы или магазины, но ограниченность текстурами со всех сторон только создавала дополнительные неудобства.
       
      Часть 4. Мама, я на войну!
      Далее, скоротечность RvR баталий, быстрый «переезд» или и другая крайность - бесконечные перестрелки . Тут, думаю, уже многие задавались вопросом, по крайней мере из тех кто играл на проекте, почему так мало чего-то кроме такого рода схваток. Ответ прост – мало условий, которые контролирует игра. Есть только исключительные примеры, вроде защиты небески гномами, запомнившиеся в т.ч. и потому, что cилы были сопоставимы, не получилось быстрого врыва и разбоя, были преграды ввиде колонн и гвардов, ловушки и пр. Или бои в тои, где объект имеет масштаб и архитектуру, входы/выходы/комнаты с высокими потолками. Лично мне еще запомнились, бои за дион на первом старте, где малая высота строений, возможности обходов, неширокие площади сделали их интересными. Но это только частные случаи.
      Исключая создание всюду новой сложной и масштабной архитектуры, т.к. это повлечет еще большие проблемы уже с технической стороны, можно предложить следующее:
      - использовать невысокие объекты при проектировании новых осад, а при вводе замков будет разумно не использовать загашник с кристалом;
      хотя это непрямо влияет на скорость битвы, это вляет на ориентацию игроков в пространстве, их «микроволновки» и возможность не тупить, т.к. тупость это про зерг, против чего, собственно, и боремся;
      - невозможность использовать маунтов в осадной зоне;
      это из очевидного, поскольку они имеют скорость, которая противоречит тому, что нужно получить в итоге.
      - "перехват" это остановка персонажа на доли секунды при столкновении с моделькой врага (попадании в радиус ближнего боя), с некоторым внутренним кд, чтобы избежать полного запирания.
      незнаю возможно ли это, но думаю, тут нужно ограничение на полусферу перед персонажем, что-бы котировалось только столкновение лицом к лицу, поскольку это уже ведет за собой определенные последствия в пвп для кайтящих классов в любом случае. Если при рывке случается перехват, то можно ведь разок и ударить.
      (как элемент игры, где нужно будет столкнуться, покликать, ударить разок того, на кого наткнулся, а не просто пробежать никого ни задев, имеет место быть. Рывки и прыжки, разумно, не должны при этом прерываться, а перехват должен происходить при достижении цели, чтобы, те кто может прыгать, таки прыгал и логика перемещений не страдала. Вероятно наиболее сложный, но желанный пункт)
      - «живой щит» это преграда ввиде персонажа для входящего урона, когда персонаж получает только часть урона в лицо, если в небольшом конусе перед ним находится союзник.
      нужно для сближения, чтобы игроки охотнее шли вперед за спинами более прочных товарищей и могли удерживать позиции под ренж атаками дольше, не прибегая к постоянным «качелям»
      - «клинч» это умение-тогл бойцов ближнего боя. Снижает атаку и атаку умениями собственную и цели на 50%, при использовании умений ближнего боя. Время действия эффекта на себе постоянно, эффекта на противнике 2 сек, кд переналожения нет.
      скорость боя это во многом массовый урон в скоплениях и тех, кто его наносит, знают, как правило, в лицо, это способ противодействия. Если вы один из таких людей, то либо сами контролите и кайтите клинчера, либо с вас его снимают сопартийцы. Клинчер, скорее всего, будет ниже по гирскору, потому что, если у вас есть атака, вы хотите ее использовать. Интересный элемент тактики. Если попробовать выйти в людное место и начать разбрасывать купюры, то обступившая толпа не позволит «крутить вертухи», не так ли.
      - умение «Клятва». В осадной зоне лидер способен наложить эффект «Клятва» на 20 персонажей, включая его самого в небольшом радиусе вокруг себя (например, 200) на 2 минуты (на случайных игроков, если их там больше). Мораль этих персонажей не может упасть до окончания действия эффекта/смерти/смерти лидера. Смерть лидера снижает мораль этих персонажей до 0. Смерть вражеского лидера повышает мораль этих персонажей до максимума. Откат умения 5 минут. Нельзя снять канселом, можно отменить (ну мало ли, кто-то сам по себе в расе).
      Тут логика игры ва-банк. Умение не способно поменять ход боя при сильном неравенстве и не бесполезно в тоже время (зависит от бонуса морали), что более важно это элемент игры с риском. Можно бахнуть случайных, а можно нужных, но суть это апнуть каждого в небольшой группе союзников над большинством врагов. Ограничение 20 играет в пользу маленькой расы, у них выйдет фул мораль(если их всего 20), могут попробовать, что назвается «отрубить змее голову» через сильных противников, убив лидера (если тот бахнул нужных) или побороться за лишние килы среди остальных (ведь есть преимущество морали). Если убивают РЛа мелких, а затем всю его «армию» в 19 тел с 0 моралью – чтож это риск, но он приемлем, ведь что им терять, оказавшись в меньшинстве находишься в проигрышном положении изначально и тогда факт, что неизбежное наступит раньше, не так-то тебя и волнует. Кд короткий, можно выжить, а можно сделать регруп и пробовать сного. Игроки которые не получают клятвы, не получают и штраф за смерть РЛа, поэтому в этом плане это справедливо и по отношению к ним, они деруться с постоянной силой.
      (хотя умение может работать и так, и даже тем у кого фул мораль, не дает ее потерять, но можно и изменить механику морали таким образом, чтобы достижение максимальной и минимальной морали было не возможно для игрока без участия лидера. Если, например, игрок не может самостоятельно уйти выше 75%, и ниже 25%, то эффект бонуса/штрафа морали уже можно увеличивать для получения выраженного эффекта)
       
      Часть 5. Прострелили ногу или где найти миллион
      Добрались до быстрых перемещений и регрупов. Если образно про зерги и скорость, то есть летающие и ползающие вредители, которые жрут ваш огород, одни сжирают все что рядом, других не остановит никакой забор. В такой игре нет ничего справедливого, т.к. даже не вступая с зергом в бой, ты проигрываешь просто потому, что игровой мир ограничен, осадное время ограничено, а скорость осад там выше. Тоже, если противник может бесконечно являться на осаду, то какой смысл твоей победы?! А если реалм(раса) может организовать совсем немного осад, т.к. собирает боеспособность только по праздникам, то хочется наоборот, чтобы шансы на успех были повыше. И, потом, чем больше раса, тем больше возможностей протектить тактикой закидывания трупами, если нет лимита на телепорт. Очень много явлений в этом пункте, которые реально наблюдаются и с которыми ничего не сделано.
      Твердо можно сказать одно - маунты и телепорты усугубляют проблему, сегодня это скорее вынужденная экономия игрового времени и если не удалять их совсем, предложить можно следующее:
      - скорость перемещения по карте настолько минимальна насколько это необходимо для реализации игрового контента;
      т.е. каплю для коней на уровне обычного эффекта ускорения, единичные телепорты с умений в сутки (чтобы тратились по назначению), телепорты в локации не в свободном доступе, а в качестве непередаваемого дропа с монстров этой локации.
      (или достижения этой локации, где n-убитых мобов выдают тебе телепорт, т.о. если твой эксп идет там – пользуешься, твой личный контент остается не задет)
      - телепорты от ГК на посты (центр/юг/запад/восток) имеют пропускную способность 20, которая указана напротив строчки тп.
      если происходит телепорт игрока, счетчик становится 19, 18 и т.д. Обновляется каждые 30-60 секунд вновь до 20 с момента первого телепорта. Это небольшое, по меркам игры время, но достаточное по меркам боя. Если происходит телепорт 20-ти игроков практически разом, то 21-му будет необходимо выждать время обновления. Это похоже на логику подкреплений в Mount&Blade, когда зерг не может материализоваться в зоне высадки разом. Точки телепорта на один пост должны быть достаточно далеко разнесены, тогда регруп большой расы задержится.
      (если атака потратила какое-то время чтобы прийти на пост, то мне кажется логичным, что и деф, не может быть молниеносным, нужно потратить какое-то время, собрать людей поблизости и потом дефать в полную силу, а «контр-атака» на флаг, не может быть сильной).
      - дебаф "уязвимость" - прогрессивный штраф на износ экипировки 600% на 5 минут если персонаж погибает, 1200% если погибает повторно, 2400% - третий раз. Я не уверен в цифрах, но так понятней
      Смерть персонажа определенно должна иметь значимость и не проходить бесследно, не исправляться воскрешением «оп, как новенький!» и в то же время не вызывать потерю навыков или отключение от процесса игры, т.к. это бесит. Суть штрафа дать игроку понимание, что время боя имеет предел и цену, если он раз от раза проигрывает и делает это слишком часто. Для обычного бедняги который падает с шота это справедливо не важно, как и он сам, для группы - имеет смысл, для группы с хилом-прагматиком больший. В любом случае упрямо хотеть победу он позволяет, что-называется «любыми средствами» и в этом есть справедливость. Поможет избежать бесконечных боев.
      (тут родилась еще одна лорная идейка, для совсем упрямых, когда погибнув в 4-й раз за 5 минут, они отправятся «на тот свет» в черно-белый Эребос, на 5 минут. А, как оно? Там не будет ничего, кроме разгуливающей нежити, сундуков и разбросанных феерферков. Сундуки дропают точеный т4, заточки, мешки с 1ккк золота, поднимая которые они будут выпадать обратно с шансом 99,999999%, а проходящая мимо нежить громко смеятся. Жестоко, врочем, ключ к выходу будет в нежити, если атаковать в одиночку она хилится, если атаковать в группе – убивается. Убийство вернет в цветной мир досрочно).
       
      Часть 6. Костыль мне запили!
      Далее будет про игру в небольшой расе. Попробую описать пвп бонусы, т.к. пве бонусы обсуждались на форуме в качестве средства привлечения новых игроков. Тут не может быть много. Не могу сказать что пве бонусы это совершенно справедливо, потому что-то не всё имеет под собой лор, хотя и имеет понятную логику. Что касается пвп бонусов небольшим расам, они могут быть основаны на лоре, заключающихся, как правило, в сплоченности небольших групп героев, внимательности при нахождении в опасном окружении и удачном стечении обстоятельств или попросту чуде, которые и можно отразить в игре.
      Приемлемые пассивные бонусы (безотносительно к текущему балансу):
      +0+2+3+4+5 Бег.
      Каждой расе, в зависимости от ее размера в порядке убывания.
      +0+2+4+6+8 Резист к эффектам контроля.
      Каждой расе, в зависимости от ее размера, в порядке убывания.
      Активные бонусы трем наименьшим расам. (трем, потому что, выделялись всегда 1-2 расы).
      - Массовый транс
      Умение лидера. Все вражеские цели в радиусе 500. Шанс прохождения 100%, каст 4 сек, сбить нельзя, можно убить лидера. Время действия 30 секунд. Откат 2 часа.
      суть думаю ясна, ворваться и обезвредить (или героически погибнуть), дать дополнительное время, вариант свалить или возможность вовлечь врага в бой постепенно. Чем больше ваша раса, и чем больше она зерг, тем меньше шанс, что это можно как-то использовать, ввиду условия на сбитие этого вида контроля уроном.
      - «Чемпион»
      Умение лидера. Накладывает на цель одноименный эффект и золотую кайму под ноги (или ник). Цель не восприимчива к входящему урону и контролю ото всех, за исключением вражеского лидера или бойца под тем же эффектом. Блокирует входящее исцеление. Длительность 2 мин. Нельзя отменить. Спадает при смерти/смерти лидера. Откат 2 часа.
      это прям начальные кадры к\ф «Троя». Когда масштабную битву предварял бой наиболее сильных и умелых. Способно ли повернуть ход боя? – такой шанс есть, если РЛ или выбранный воин достаточно силен, чтобы забрать за отведенное время много врагов без поддержки, а вражеский достаточно глуп или занят, чтобы не мешать. Можно увидеть связь с ранее описанным умением «Клятва», как в том, что есть риск быстрее проиграть(быть убитым более сильным лидером и ослабить часть расы) так и в том, что есть шанс сделать больше, включая шанс на победу.
      - «Воля богов»
      Умение лидера. Накладывает эффект «Воля богов» на расу, за исключением лидера. Раса не получает урон пока жив лидер. Лидер получает обыкновенный урон. Длительность 1 мин/смерть лидера. Шанс наложения 100%. Шанс использования(как если бы открывали сундук): 20, 30, 50% для 3 последних рас. Откат 2 часа.
      Логика этого эффекта довольно понятна, это то самое чудо, которое может произойти, а может и нет, справедливо полагаясь на удачу.
      В целом, видно, что роль лидера заметно поднята в идеях, он способен как бустануть, так и стать мишенью, но я не сомневаюсь, что люди идущие на этот пост к этому готовы, в ином случае их убъет тот, кто готов.
       
      Часть 7. Послесловие
      Подытоживая, о предложенном и в целом об идеях для RvR. С точки зрения такого «классического» или консервативного для ммо подхода, не все, наверное, может быть принято и реализовано. Особенно если это налагает на игрока ограничения или выделяет роль и силу отдельных личностей в игровом мире над остальными. Общепринято все-таки ориентироваться на всеобщее равенство, свободу, братство, и т.п., чтобы никто не остался обижен. Если этому не следовать, оказывается слишком много недовольных. Кто-то жестко критикует игру, кто-то считает, что его роль занижается, кто-то во всех играх играет одинаково, кто-то только фармит, кто-то только пвп, кто-то не хочет думать в принципе, кто-то еще что-то - НО, главное - во-первых это критика обязательно будет, при любых обстоятельствах, найдутся люди иных взглядов и предпочтений, во-вторых, что более важно, у проекта должно быть лицо, сейчас это лицо RvR, его отличительная черта, массовые противостояния игроков из разных фракций, и если смотреть этой правде в глаза, и хотя бы допустить, что RvR-жанр не может существовать как рядовая ммо-песочница и обязан формировать и следовать собственным правилам поведения с целью поддержания равновесия и организованности на всех уровнях игры, будь то пвп, пве, гвг, рвр (если он это все объединяет), то вот тут приходит понимание, что без собственного согласия на игру по другим правилам, которых обычно нет в других проектах, и без их, собственно, реализации, мы все просто тратим тут время, большинство без удовлетворения.
      Мое мнение, надо быть готовым где-то ограничивать простоту, где-то подчеркивать роль отдельных людей, где-то менять масштабы битвы на уровень ниже, а где-то банально вводить запрет на действия.
      Кроме того, нельзя постоянно играть в игры 20 летней давности, нужны инновации. Только подумайте, с момента выхода DAoC - первого RvR проекта, в их жизни ничего не поменялось, кроме оказуаливания и ухода массовой рвр составляющей на второй, фоновый, план за всякими личными достижениями и постройкой ферм.
       
      з.ы. пока еще дело далеко от старта и не начался «ритуальный» предстартовый поиск имбы, как еще один провокатор зерга, кидайте ваши мысли!
    • Автор: wCELENw
      Привет честной пентавар, давненько я сюда не заглядывал. 
      В ходе дискуссии в дискорде пенты набрался некоторый скоуп идей, которые можно рассмотреть как идеи к реализации. Ну и заодно у меня в голове идей вертится не меньше. Начнём с общих вариантов:
      Думаю, что ни для кого не секрет, что партийная игра на пенте неудобная, непрофитная, вызывает зуд и желание пойти и пофармить соло. Что бы хоть как-то это компенсировать, сделать наш проект лучше и интересней, а также дать пинка рандомам «собирайтесь во временные паки» можно:
      1) Пати реколл 
      сейчас такая возможность есть у ордена и даётся, кажется, на халяву. Удобство неоспоримо, это и тактическая переброска отрядов и возможность взять на осады в недоступные локи лоу левел мясо и просто оперативно собраться на кач/рб.
      В плане реализации - при создании пати от 3(5) тел, активируем (заставляем заранее выучить за сп и квест итем сам скил) у патилидера сам призыв. Кд - 15/20 минут, для призыва в инвентаре призываемого чара должен быть спец итем, который расходуется. При наличии такогоже скила у призываемого персонажа он тоже уходит в кд (не будет абуза через смену ПЛа)
      2) Расовый рекол
      Сейчасу нас есть гейты. Которые используются архами/рлами в личных целях, ну да это лирика. Минусы Гейта - пойди соберись, прибеги, дождись пока его поставят, да ещё не залагай в толпе хомяков.
      Суть рекола - где ты ты ни был, если ты истинный сын своей расы (а значит выучил нужное умение например сдав по 1000 ресурсов) в момент нужды РЛ может призвать тебя. Заюз Скила вывешивает табличку перед персонажем с запросом на тп (возможно надо немного потратиться на все теже итемы/кристалы по цене 5-10 тысяч за штуку) и при согласии через n минут после каста присумонит тебя на того, кто заюзал скил, если он конечно жив. По времени даём 30 сек на все про все, а может ещё и с потенциалом долета в 1 минуту.
      А ниже уже пойдёт больше моя отсебятина, но также направленная на улучшение жизненных условий хомячков стратосфер
      1) Расовый рес. 
      Хил на пенте после всех правок гость редкий, но весьма уникальный и полезный, чтоб замесы были менее унылыми предлагаю все же дать возможность рлу/арху поднимать своё воинство с получасовым глобальным кд. 
      2) Пати рес-синергия.
      Помолимся, братья. После битвы пак на пак вас осталось двое а пати рекол в откате? Хил тоже помер? Не беда, учите скил, объединяете усилия двух или больше игроков и поднимаете тело за 60-30 секунд в зависимости от количества участников. 
      В бою все равно не воспользуешься, а от необходимости собираться и снова тащиться в те или иные ебеня избавит. Да ещё и 101 приём карате - бежать, станет не трусостью, а хитрым тактическим ходом.
      3) Осадные лагеря 
      Планируете брать сложный пост, а вражеские подкрепления портят весь шарм ? Нивелируйте данное преимущество с помощью нашей новейшей разработки - осадный лагерь Гиблинга. 
      в комплект входит:
      - алтарь возрождения 1шт
      - бонус к осадному урону 1 шт
      - точка платной телепортация 1 шт
      - периодический урон осажденным - в зависимости от лагеря.
      - защитники лагеря - немногочисленные но гордые 
      Всего-то за какие-то 20 тысяч каждого вида ресурсов из казны расы, рл может спокойно приобрести сие чудесное творение и поставить в осадной зоне поста(ограничить близость примерно по аналогии с гейтом), все участники осады возрождаются в лагере, получают бонусы и вообще стремятся сдать побольше ресурсов на благо расы и иметь посты получше. Опять же осады станут динамичнее, ведь пока не снесешь лагерь, осада будет продолжаться.
      А теперь немного о текущих механиках и балансе
      1) гребаный перманентный гринд
      не то что бы я был профи гейм дизайна или психологии, но, блин, серьезно, три квеста наемников и летать заново по локациям? Не то что я против летать по локациям, я против однообразного дроча одной и тойже механики раз за разом, давайте как то сделаем процесс привлекательнее? (Касается наёмников и репутации Гриндера)
      Отвяжите нахрен крафт. Или хотя бы дайте альтернативу. Сделайте покупку готовых изделий, я блин наёмник я не алхимик-калиграф. Кто хочет, пусть тратит время на крафтовые цепочки, кто не хочет пусть платит примерно вдвое (не в 5, как у нас обычно делается!) больше и получает готовые продукты в соответсвии с репутацией может открываться доступ к новым товарам или снижать стоимость на их покупку.
      Дайте сюда точки телепорта, которые будут доступны ВСЕГДА, больше репа - больше точек.
      Дейли квесты с повышенной наградой. Выкачал минимальную репу на дрочных квестах и думаешь, что ты молодец? Нет, иди и дрочи квесты дальше. Серьёзно? Давайте хоть дейлики дадим, с повышенной репой и наградой тем, кто выстрадал минимум. 
      Пассивная прокачка репы/итемов наше все. Пента афигенно зашла бы в 2009, когда выбирать было особо не из чего, сейчас тоже выбрать нечего, но причина в том, что это либо ВОВ и его клоны, либо тесо (где невъебенная активная база, не думали почему?) либо корейские гриндилки. Мобильный гейминг не берём, это вообще болото. Когда на выбор тебе дают халяву при минимальных трудозатратах и фарм однообразных квестов до ряби в глазах, что я выберу ? 
      Квест антиквара отличный пример механики, которую с огрехами и доработками можно распространить на все игровые механики подразумевающие те или иные однообразные действия. Даём игрокам выбрать, а заодно прикупить необходимые предметы для репутации на рынке.  
      2) Баланс
      ПРОСТО ХВАТИТ СЛУШАТЬ ВСЕХ ПОДРЯД!!! БЕЗ ПОДСЧЕТОВ НА КАЛЬКУЛЧТОРЕ С ДОКАЗАННЫМИ ФАКТАМИ ТЕМЫ О БАЛАНСЕ ХЕРНЯ НЕ ИМЕЮЩАЯ ОТНОШЕНИЯ К ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ!
      Summon @StratoS
      Извиняюсь за возможные ошибки, строчил с телефона.
  • Тему сейчас смотрят   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

×